interm(massproduced的意思)

interm(massproduced的意思)刘婷婷/杨雨婷,暨南大学新闻与传播学院副教授/暨南大学新闻与传播学硕士 近年来,国内游戏厂商开始将购买和改编流行文学或电影IP作为手游趋势。为了迎合手游/游戏这种新媒体的特点,在改编过程中来回改动了…

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刘婷婷/杨雨婷,暨南大学新闻与传播学院副教授/暨南大学新闻与传播学硕士

近年来,国内游戏厂商开始将购买和改编流行文学或电影IP作为手游趋势。为了迎合手游/游戏这种新媒体的特点,在改编过程中来回改动了原故事。原著故事的要素往往被拆分分散,系统地分散到多个传播渠道,以创造娱乐体验,即形成所谓的跨媒体叙事[1]。让·米歇尔·付东把电影和游戏的关系描述为“评论、改编、引用和组合”[2]。“评论”是指电影用视听符号和蒙太奇叙事语言再现电子游戏,就像电影作品反映世界和社会现象一样;“改编”是指提取电子游戏的叙事线索进行电影创作,使电影的剧情线成为电子游戏的叙事依据;“引用”是指在创作过程中运用游戏化创作思维,创造非线性叙事或游戏化风格;而“追忆”就是电子游戏和电影相互塑造、相互借鉴,达到“你中有我,我中有你”的共融状态。总的来说,电子游戏作为一门年轻的艺术,借助电影的技术呈现和叙事手段,呈现出不同的审美效果,带来全新的视听体验;另一方面,电影可以利用电子游戏庞大的粉丝群体,挖掘游戏的背景故事,吸引玩家追寻游戏之外虚拟世界的足迹。

手游《哈利·波特:魔法觉醒》(以下简称《魔法觉醒》)是一个典型的从电影到手游的跨媒体叙事案例。游戏采用英伦风格动画的视听符号和叙事方式,再现原著,重构了《哈利波特》系列电影中对角巷、霍格沃茨城堡、分支仪式等经典建筑和场景。同时,游戏提取原著的叙事线索,打造游戏化文本。在玩家从麻瓜家庭通过9又3/4站台到达霍格沃茨学院的过程中,以一个新巫师的视角还原了J.K .罗琳在《哈利·波特》一书中描绘的奇幻旅程。在此基础上,《魔法觉醒》改编了一个全新的游戏世界,拥有艾薇·沃林顿、卡珊德拉·沃利、洛蒂·特纳等原创角色。在这个创作过程中,游戏引用了一系列电影的蒙太奇叙事和魔幻创作风格,并在原有视听技术呈现的基础上加入了游戏所需的角色扮演游戏元素和PvP(玩家对玩家)游戏方式。本文重点探讨了原本属于童话的无尽想象、理想价值观和审美意象是如何在跨媒体改编过程中被还原和破坏的。

一、魔幻世界中的视听语言伤害和男性凝视

游戏一开始,哈利波特原著中的巫师世界就出现了视觉审美的维度缩减和缺失——电影/小说中原本的多个叙事主体和游戏视角被缩减为单个玩家叙事视角的替代和想象。叙事视点,即观点,是叙事作品观察和讲述故事内容的角度,即叙述者(故事的叙述者)站在哪里向观众讲述故事。原著中《哈利波特与密室》提到只有真正的斯莱特林继承人才能打开密室,而哈利恰好具有斯莱特林后裔懂得蛇语的特点——所以在小说的开头,它的叙述似乎是围绕着主角的第一个观点展开的。但随着原著剧情的发展,读者的叙事视角转向了其他角色。比如真正打开密室的人——之前叙述中一个不起眼的小女孩;在《哈利·波特与火焰杯》中,为了解释伏地魔和他的仆人虫尾巴的复活计划,故事的叙述背景切换到了里尔德公馆。读者从伏地魔的蛇的角度见证了伏地魔的蛇(纳吉尼饰)杀死里尔德家的老园丁。也就是说,原著提供了多样的、可转换的、可移动的叙事观点,而手游《魔法觉醒》则大大缩小了这些观点。

在绝大多数现代叙事作品中,正是多样的叙事观点造就了无尽的趣味、冲突、悬念乃至情节本身[3]。看待一个事件的角度决定了事件本身的意义——一个故事可能会因为观点的改变而变得完全不同[4]。但在从电影到游戏的改编中,为了实现游戏的可操作性,单一使用第一人称视点,极大地限制了叙事的灵活性。玩家不再能够借助罗恩、赫敏甚至汤姆·里德尔的视点来观察故事的进展,而只能通过单一的游戏视点来遍历故事的脉络。具体来说,《魔法觉醒》在开篇就以蒙太奇旁白的方式快速说明了游戏的背景和玩家的身份——游戏的时间设定在哈利波特与伏地魔战斗后的15年,玩家的身份是今年霍格沃茨入学的新生。当玩家到达9又3/4站时,他们的魔法觉醒之旅正式开始。创作者巧妙运用视听语言,重构魔幻世界。比如玩家会经过对角巷、霍格沃茨城堡等地标,高度还原电影原著。但玩家除了按照游戏的说明为新生购买魔杖、长袍和猫头鹰之外,只能按照游戏系统设计的时间表参加霍格沃茨城堡的日常魔法课。而第一人称视角的课堂体验是极度重复的,游戏中几乎没有玩家自由探索的地方。同时,在这个视角下,游戏叙事的时间线索必须是有规律的、线性的。相对于电影画面作为影像的感性记录,游戏画面只起到记忆记录的作用,碎片化的影像无疑损害了原有的叙事层次和视听语言。

同时,在《魔法觉醒》的发展过程中,摒弃了原著小说中进步、平等的性别观念。《魔法觉醒》中的一些视觉修辞体现了开发者对女性男性凝视的贬低、扭曲和物化,引起了网友的激烈评论。比如在打牌的过程中,女巫师受到攻击时会伸出舌头,做出性暗示的表情,而男巫师表情呆滞;当两名选手组队参加学院舞时,赛道结束后,如果队伍中的两名选手是异性,男选手的手会被设计成放在女选手的胸前。如果两个玩家是同性,就不会出现这种情况。#哈利波特女性角色#相关话题被愤怒的玩家推上微博热搜榜,实时阅读量达到2.4亿次。面对玩家的质疑,游戏工作室的回应有点像是在挑刺。他们声称,基于女性面部表情更丰富的特征,在女性模型的设计中加入了更多的骨骼点和更大的表情幅度,导致了口型适应系统的异常叠加操作。玩家@喵喵完全不接受官方道歉。她在微博中写道,这个道歉声明“欺骗业余爱好者没问题,但是欺骗这个做了10年游戏的3d美术,你骗不了我。一般这个动画都是直接选取所有刚性权重,不需要单独处理舌头。”

《魔法觉醒》对女性角色的性别化处理和视觉化呈现,说明现实世界的手游终究不是魔法世界的童话,其本质是金钱诱惑下的生意。开发者创作游戏,“就像坐在出租车里;计价器一直在运转,所有的东西都要付费。无论走到哪里,或者性能、制作有困难,总能看到价格在变;这是为媒体写作的艺术。但故事可以关掉计价器;你可以写你喜欢的”[5]。这也是重现的魔法世界和原著的区别。在《哈利·波特》系列小说中,女巫施展魔法的力度不亚于巫师:赫敏每堂课都积极回答问题,即使被认为是在“讨好”教授,也愿意和别人分享自己的知识;露娜活在自己的世界里,执着于自己的信仰,不在乎别人认为她是“疯女孩”,从而作弄自己的行为;韦斯莱夫人勇敢地做出了自己的人生选择。“我要么回去工作,要么找份兼职。都是我自己的决定。”同时,在霍格沃茨的战斗中,她能够勇敢地面对强大的食死徒。但《魔法觉醒》中的女巫师角色往往被设定为被凝视的对象,只留下性价值作为传统性别秩序中的第二性,炮制出主体快感和快感供玩家窥视。

二、重新打造玩法:巫师决斗的价值损失。

《魔法觉醒》中巫师卡“决斗”环节的设定,是对电影和原著最严重的降维。在哈利波特的原著小说和电影中,打斗并不是核心情节——魔法世界里可爱的年轻巫师的成长才是叙事的关键。当然,我们理解原著和电影到手游的跨媒体差异,必然会让游戏无法再现原著故事的全部内涵[6]。但开发商的再创作可能会变成过度创作,甚至扭曲原意,导致原有故事价值秩序的崩塌。在收藏卡牌游戏的游戏框架下的魔法世界里,巫师之间的决斗被提升到核心地位。原著电影中巫师与伏地魔斗争的线索被转化为霍格沃茨同学之间的打斗,具体的游戏打斗也表现出对黑魔法的认可和滥用——这些改编造成了原著童话价值的最大降低。

作为一款以卡牌收集为核心的角色扮演游戏,魔法觉醒的卡牌设计思路与炉石类似,即以“魔法咒语”作为卡牌元素,每张卡牌代表一个魔法咒语,分为“常驻伤害”、“即时伤害”、“防御增益”三类。系统对特定卡片有增益效果,可以理解为炉石中的英雄,需要玩家结合不同角色的增益效果来建卡。此外,还有不同于法术卡的伙伴卡。在游戏中,这些卡牌可以召唤不同技能属性的伙伴帮助在战场上战斗。每位玩家可以在战前自由选择一张回音、八张法术卡和三张伙伴卡对战。但是,与大多数卡牌收集游戏不同的是,玩家可以在魔法觉醒之战中移动。玩家对位移位置的预测和用卡的策略都会影响施法的准确性。

另一方面,哈利波特系列的叙事主线是主角从麻瓜世界到魔法世界寻找身份的冒险旅程。许多人物的成长和作者的人文关怀一直贯穿在这段旅程中。但由于《魔法觉醒》的开发者过于在意游戏的趣味性,这款游戏偏离了原有的世界观。比如《哈利·波特》原著中,贝拉·莱斯特兰奇把伏地魔的党羽食死徒送到霍格沃茨,屠杀了所有师生。同时,魔法部禁止巫师使用不可饶恕咒,使用者将被判在阿兹卡班终身监禁。但《魔法觉醒》中的贝拉属于回声系,是一个不断爆发快节奏打法的强势角色。她的技能是在攻击敌方巫师36次后,玩家可以召唤两个食死徒来释放撕心裂肺的咒语。在这种情况下,无论巫师选择哪一个卡组,只要玩家不能及时摆脱一群怪物,就基本宣告战斗失败。就PvP模式而言,贝拉属于高强度回音卡的选择。所以在实际游戏过程中,很多玩家为了获胜,追求强大的黑魔法。这种鼓励和引导玩家使用黑魔法的游戏设计完全违背了原有的价值观。

当然,在改编的过程中魔法觉醒的意义被破坏也是可以理解的。这是因为,一方面,在游戏改编的过程中,原故事的情节需要潜移默化地沉浸在新的符号体系中。但当故事中的抽象想法需要在虚拟世界中呈现以方便玩家感知时,由于不同媒介的技术限制,跨媒体改编必然会强调故事的不同方面——比如小说可以强调悬疑,但游戏必须强调对抗性[7]。这可能会使故事在情节安排和叙事节奏上发生变化,从而导致价值观的根本逆转。另一方面,作为一款商业游戏,《魔法觉醒》有运营上的考虑:除了哈利波特的铁杆粉丝,也有普通游戏玩家玩这款游戏。毕竟这些普通的游戏玩家并不一定重视和珍惜哈利波特原著中的价值观。

从这个意义上说,作为一款面向现实市场而非魔法世界的游戏,《魔法觉醒》所面临的人文责难,并不是单一改编游戏所遇到的问题,而是所有跨媒体叙事都需要考虑透彻的共同问题:如何在不牺牲人文价值的前提下,强调游戏的可玩性?游戏性是游戏和玩耍的核心。人们出于对可玩性的追求而自愿进行游戏行为[8],从游戏的可玩性、挑战性、虚拟性和趣味性中获得轻松愉快的情感体验。一旦游戏过于贴近现实生活,就会失去趣味性和可玩性。如严肃游戏《语文高考》《逆行》等。,如果以人性来判断,他们无疑是成功的。但考虑到游戏的可玩性和盈利性,这两款游戏更像是在输出价值,给玩家上课。很多严肃游戏短暂的通关时间压缩了游戏的叙事空,单薄的游戏剧情、简单的交互机制、幻灯片式的游戏文字降低了游戏的可玩性,从而降低了玩家再次打开游戏的欲望。

第三,适应的动力机制:一个“肝”和“氪”的生意。

魔法觉醒和其他商业卡牌收集游戏一样,以卡牌元素为游戏核心。玩家通常有两种抽卡方式,一种是通过游戏中的金钱和道具抽卡;一种是通过真金白银给游戏充值或者买道具抽卡。第二种方法抽出来的牌一般比第一种方法抽出来的牌更稀有珍贵。玩家抽卡的属性、等级、组合不同,直接影响他们的游戏体验和对决结果。所以在这种集卡游戏中,游戏的乐趣很大程度上不在于游戏本身,而在于花钱抽卡的消费行为。

卡牌收集游戏的设计和开发一直秉承着两大思想策略:一是基于“肝”(日夜参与游戏)的强制享受,即让玩家参与游戏成为一种强迫行为。在游戏机制的运行中,玩家不得不参与低强度的游戏[9]。魔法觉醒也是如此。它以大学宝箱的形式控制玩家的游戏进度。只有拿到规定数量的宝箱,主线剧情才能继续。玩家要想获得宝箱,就必须不断参与禁林、班级、舞会等游戏副本。,消耗大量的时间和体力。二是基于“氪”(游戏中的充值行为)的快感转移,即玩家在游戏中对快感的追求转移到消费中对快感的追求。游戏中需要“氪”的地方很多,包括抽卡、升卡、玩家服装等。就连大学宿舍的家具都要用现金购买,游戏本身的乐趣很大程度上来自充值消费。玩家@电樱桃熊在接受采访时表示:“我的钱不值得玩这个游戏。它只是把背景和服装改成了和哈利波特一致的风格。”

游戏中,强制享受的“肝”和快感转移的“氪”相辅相成,将玩家束缚在异化的娱乐中。马克思认为,在资本主义商品经济下,会出现商品拜物教,即人与人之间的社会关系会被物与物之间的关系所掩盖,从而商品不会被人控制,反而会开始控制人。卡牌收集游戏就是这样一种拜物教商品——它抛弃了游戏中的社交因素,把游戏中人与人的交流变成了金钱与道具的交易;它抹去了游戏的娱乐性,用“消费法则”取代了吸引玩家的“快乐法则”;它控制人的行为,让玩家不花钱获得快乐,只花钱获得快乐[10]。玩家如果不想在游戏中投入大量资金,就不得不跟着操控游戏活动和玩法,把时间投入到被迫的游戏行为中,成为所谓的playbor。

在魔法觉醒手游中,装备的等级和稀有程度很大程度上决定了玩家在巫师决斗中的胜率。想要抽到“传奇”级别稀有度高的卡牌的玩家,需要“氪石”来升级卡牌,在游戏中获得更好的魔杖和服饰。不花钱很难有好的游戏体验——毕竟在外星宇宙的霍格沃茨,“你得有肝和氪石才能打败魔法”。按照这次采访中玩家提到的“正价”,一套“魔法觉醒”服装的价格是68元,而只能通过游戏转盘获得的稀有服装需要1000元。在2022年的春节活动中,开发商将原计划直接销售的春装改成了付款更高的双轮盘抽奖机制,并将原轮盘奖励调整为累计奖励5888元。玩家需要2000元才能获得这两套衣服的保障。在服装获取成本上升的同时,服装设计的质量被玩家认为“不如上一版服装”。结果手游玩家一片声讨,把#哈利波特魔法觉醒计划万人辞职#的话题送上了微博热搜第一名。最后,游戏工作室选择取消新年轮盘,调整轮盘中所有游戏道具,参加春节活动全部获得。但@萝卜的玩家马妈在微博中发帖称,虽然游戏调整后不盈利,但也需要玩家在春节期间花大量时间玩游戏,只有“特别特别肝才能拿到”。

实际上,适应过程是制度文化、表意系统和商业动机的结合[11]。就像很多正在制作的动画片是用来吸引好莱坞工作室的——当作者创作动画片的时候,他们已经在期待从电影预算中得到一些东西。因此,读者得到的超级英雄漫画不再是超级英雄[12]。由于对利润的渴望,改编资本被大量生产。另一方面,它也需要采取灵活的策略来应对政策控制和舆论谴责。比如2016年文化部下发通知,网络游戏不得要求用户投入真金白银或虚拟货币直接购买游戏包[13]。各大游戏开发商开始在游戏中设置中介钱,玩家通过在游戏中消费现金的方式购买中介钱,然后兑换游戏中的虚拟道具,最终完成游戏礼包的消费。但在游戏中设置过高的消费门槛,不利于培养忠诚且长期的玩家。除非游戏开发商只把游戏当成短期生意,用肝和氪石引导玩家消费后立刻“逃跑”。

总而言之,以《魔法觉醒》为代表的跨媒体改编作品,其实是在跨文化传播,甚至是在策划一场跨国生意。在这个层面上,《魔法觉醒》绝不是个例,而是中国当代手游市场特殊“情感结构”的反映。它以跨媒体穿梭空的叙事方式提供了一种“解放压抑”的方式,也就是为玩家构建了一个似乎只要沉浸其中就能脱离现实世界琐事的虚拟世界。但对他们游戏行为和时间消耗的控制权,却牢牢地交给了游戏和资本。

参考资料:

[1]Dena C .跨媒体实践:将通过不同媒体和环境表达虚拟世界的实践理论化[J].2009.

[2],杨,。电影有罪不罚-电影和电子游戏[J]。世界电影,2005(06):169-173。

[3]华莱士·马丁。当代叙事学[M]。北京:北京大学出版社,1991:158-159。

4约翰·霍华德·劳森。戏剧理论与戏剧电影技术[M],北京:中国电影出版社,1978:46。

[5]布拉德伯里. m .小说家与电视剧[J].埃尔塞瑟、西蒙斯和布朗克,1994: 98-106。

[6]陈小云。电影摄影导论(第三版)[M]。北京:北京联合出版公司,2015:58。

[7]高德劳特,马里恩·p .跨文化批评与叙事媒介:跨文化对话[J].安德烈·高德罗,1998年:31-52页。

[8]Stenros J .游戏背后:嬉戏的心态和变革的实践[J].充满游戏性的世界:方法、问题、应用,2014: 201-222。

[9]周思羽。从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看收牌与游戏形成的思想体系[J]。文化研究,2019(03):180-191。

[10]同12。

[11]Marcus,M. J .按书制片:意大利电影与文学改编[M].约翰·霍普金斯大学出版社:巴尔的摩,1993年。

[12]Lackner C .有一个人不喜欢性感的猫女[J]。环球邮报,2004年,23。

[13]参见《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》第六条:“网络游戏运营企业以随机抽样方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”文化部,http://www . gov . cn ./Xinwen/2016/06/content 5143968 htm。

编辑:诸樊

校对:阎石

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