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对于《双星物语》的遗产,《赛道》系列的剧情和设定,以及旧衣苏的恋人们,都值得一试。
2012年,趁着PSP平台上《零之轨迹》和《蓝之轨迹》两部作品的热潮,俗称“老王空”的日本Falcom趁热打铁,推出了传闻中的作品《轨迹之轨迹》系列,最终留下了少量玩家,成绩在12万份左右。
9年后的这一年,在公司成立40周年暨《李的轨迹》上映前夕,Falcom突然想起了什么,翻出了这部早已被埋没在历史长河中的作品。和前两年的“零轨”“蓝轨”一样,改了字体名称,成为高清大军中的一员。现在,你终于可以在“次世代平台”上玩所有的PSP“赛道”游戏了。
然而,在进入今天的话题之前,我想和你谈谈别的事情。毕竟,如果你从未接触过原始的“存在的轨迹”,有些事情你需要首先知道。
首先,虽然借用了“轨道”这个广为人知的名字,但《万物之轨道》的世界观与原著大相径庭。不仅故事不发生在大家熟悉的“塞姆利亚大陆”,就连游戏玩法也从之前对操作要求较低的“命令”变成了“动作RPG”。再加上一些类似“废墟从天而降”、“多星存在”的细节,很容易让人联想到一个现在已经被Falcom隐藏起来的IP,也就是本文标题中的双星物语。
《纳尤多-盖的轨迹》故事发生在一个被称为“失落之岛”的小岛上,由主角纳尤多·赫歇尔和他的朋友西格娜的归来展开。
“失落岛”作为世界边缘的孤岛,经常会出现一种奇怪的现象,叫做“遗迹倒”。玉多回来的那天,一个巨大的舍利子落在了失落岛的浅滩上,与此同时,一个名叫伊诺的仙女出现了。为了帮助陷入困境的伊诺,宇多踏上了拯救“许多世界”的旅程。
其实如果你对它的一些设定或者风格有一种莫名其妙的“即视感”也不奇怪。其实《那是很多事情的轨迹》的制作团队很多人都是来自双星物语的团队,而Falcom为了把游戏的动作部分做好,特意安排了《伊素》的制作团队参与其中。
更有意思的是,虽然表面上与赛道系列无关,但后来闪电侠赛道系列中人气角色“托瓦·赫歇尔”的出现,却让两者的关系蒙上了一层迷雾。时至今日,很多玩家仍然相信《更的轨迹》的故事发生在《轨迹》真实故事的过去或未来。
反正Falcom家里的这些RPG确实有点说不清的关系。
游戏中,除了失落之岛唯一的室外场景“忒拉”,那多的冒险就是在此展开的。在游戏中,除了失落岛上唯一的户外场景“特拉”,纳多的冒险就是在这里展开的。
回到游戏本身。
在整体结构上,《更多的轨迹》采用了50/50的剧情和战斗比例。从游戏项目一开始,制作团队就想在吸收“赛道”系列擅长的故事的基础上,给玩家最大的可操作性。
游戏进度采用独立关卡系统,现在看来有点过时了。玩家每经过一定数量的关卡,就会带出一个进程没有太大差异的故事来推进故事。虽然剧本水平不低,也做到了基本的张弛有度,但是它的预算和篇幅注定了它的本质只能是“少年长大拯救世界”这种老掉牙的东西。而且游戏自始至终只给玩家展示了“迷失岛”和“失落天堂塔拉”两个场景,让这个本该影响整个“世界”的故事总显得有些太小了。现在2021年,一个人拯救世界的故事也显得有些无聊。
冒险开始后,少年遇到了少女冒险开始后,少年遇到了女孩。
然而,墨守成规也有好处。
作为一款擅长设定的日式RPG,《那多的轨迹》中的很多角色都很讨喜。比如充当故事重要线索和主角战斗伙伴的妖精Noi就是一个很好的例子。作为一名“庭院管理者”,她起初憎恨人类,因为她别无选择,只能与主角一起行动,但最后她愿意为许多其他人牺牲自己。例如,另一个童年好友莱拉看起来总是担心段丽阳和其他异性之间的关系。
虽然乍一看,这些设定听起来并没有什么特别之处,但玩家可以通过主线剧情和日常剧情轻松的描述,以及粗糙但表达良好的3D表演,清楚地了解每个关键角色情绪变化的原因。相反,这是现在很多设定复杂,人物众多的游戏做不到的。这也算是日式RPG的独特风味吧。
《万物运行轨迹》的主要战斗方式有点类似于Falcom旗下的著名动作RPG《Yisu》系列。但不同的是,在这个游戏中,玩家可以操作战斗的角色,而作为主角的永远只有多一个人。所以玩家必须在同一套玩法下继续推广游戏,而在这个过程中,难免会产生一些无聊和无奈。
但毕竟有了《素衣》和《咕噜小天使》的底子,《那多的轨迹》的动作设计和操作逻辑才能称得上上乘。玩家可以通过攻击、跳跃、躲避等简单的动作指令衍生出不同的攻击手段,并需要维持角色连击的数量来提升战斗能力。配合制作组为每个关卡设计的丰富杂兵和BOSS类型后,战斗场景变得相当丰富流畅。
在优秀的动作逻辑下,《万物的轨迹》不会过多服务于“RPG”元素。就打斗部分而言,除了PSP平台功能做出的一些让步(动作风格单一,建模特效精准),你几乎找不出太多问题。
每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关每个BOSS都有自己的策略,玩家必须随时利用自己的战斗技能顺利通关。
然而,战斗并不是《更多的轨迹》这款动作游戏的全部。也是由于时代背景等原因。这款游戏采用独立关卡机制,玩家通过每一关后都会独立打分。评分基准现在是过时的“有条件三星级制”。
因为非常方便玩家理解设计者的意图,所以这种机制在过去的一些游戏中(尤其是关卡类手游)极为流行。所谓“三星”标准,即完成关卡一星,收集所有物品一星,完成附加挑战一星。当收集的星星达到一定数量后,玩家可以解锁更多的角色技能。
说实话,这个过程不会让玩家很舒服。
虽然我个人对这种强迫症式的设计没有太多好感,但更关键的原因在于制作团队在战斗之外对动作戏的一些“过度追求”。
这里的挑战任务内容,是“掉落3次以下完成”这里挑战任务的内容是“掉落3次以下完成”
这不是一个“那是许多人的轨迹”的独特问题。从游戏中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”和“吊绳”的机制。玩家需要正确的跳跃才能顺利前进。听到这里,你应该明白我想说什么了。
没错,就是3D跳台。
在固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X轴和Y轴的相对位置,也无法准确找到角色坠落时的落点,这让3D跳台成为很多人的噩梦。
在《那是许多的轨迹》中,因为收集三星需要收集关卡中的所有物品,而这些物品通常被放置在需要跳跃才能到达的地方,所以跳台的弱者难免会再次回忆起上一代的这个噩梦——更何况还有很多跳台可以移动。
这大半管体力,基本都是掉落损失的这种体力大部分基本都是摔下来损失掉的。
作为原版游戏的复刻版,被改动的轨迹几乎复制了原版的一切。我上面说的基本上都是原版里的东西,它们变成了对那个被改动比较多的赛道质量的整体评价。如果要问题目中的“变”字,到底“变”在哪里,大概就是原来的60帧,一些场景的渲染和再现,高清的3D画面。
《那由多之轨迹·改》对于原作中部分经典场景进行了重制,并添加了少量角色立绘原著中的一些经典场景在纳佑多的赛道中得到了再现,并加入了少量人物。
与PSP平台上坚持使用2.5D影像的“零轨”和“蓝轨”不同的是,虽然《万物之轨》原版在3D表现上比较硬,人物表情表现也非常多变,但其整体建模水平仍然维持在上一代的水平。即使是现在,人们也真的很难去赞美它。总体来说还是“零轨/蓝轨和变”的效果,比较好看。
想想吧。Falcom于2001年在PC平台发布的《双星物语》是一部传奇,万物的轨迹无论怎么看都是它的灵魂续集。因为40周年的特殊时期,以及《李的轨迹》前身作品的处理,让很多玩家再次怀疑这部作品是否真的与《轨迹》系列的真实故事有某种关联。其实这部作品除了上述传统RPG内容之外,还包含了“博物馆收藏”、“更多周目内容增加”、“后天讲故事”等值得深入玩法的内容。虽然看起来是一部带有试水意味的作品,但实际播放量却和PSP上的前辈不相上下。
无论如何,这是一部在当时被人看不起的作品。虽然它的很多内容在现在看来有些过时,但以双星物语的遗风,研究“轨道”系列剧情和设定的一方,旧时代“伊苏”的爱好者来看,还是值得一试的。
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