胡汉三是什么梗()

胡汉三是什么梗()为王爱百万捐款活动献计献策,编译Tieshideno 201,未经授权请勿转载。 “死人的重量使大地变成黑夜,活人的数目使大地变成白昼…一旦死者多于生者,黑夜将是无尽的。到那时,活着的人将需要足…

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为王爱百万捐款活动献计献策,编译Tieshideno 201,未经授权请勿转载。

“死人的重量使大地变成黑夜,活人的数目使大地变成白昼…一旦死者多于生者,黑夜将是无尽的。到那时,活着的人将需要足够的重量来将这一天拖回来。”

-阿斯图里亚斯总统先生

在ACG的一些作品中,人物的死亡并不意味着生命的终结。既然游戏不在话下,生死无非是时间,按下一个继续;像龙珠这种一开始就做好复活准备的作品,复活的次数几乎和力量的程度成正比;更有甚者,“恋尸癖”一般会把已经被埋没一半的角色拉出来,反复揉搓,全力贬低;DC、漫威这些美国大厂商,把复活变成了流水线式的重启方案。围绕复活,也出现了相应的话题。下面讨论一二。

1.死亡只是我们国家升级的一种手段。

在大家非常熟悉的《龙珠》中,复活早已成为满足一定条件就能实现的复活仪式。具体方法是集齐七颗龙珠召唤神龙,说出救活某人的愿望。故事一开始,神龙就这样被降职成为了龙珠世界的第一奶妈,可以随叫随到。后来随着战争的升级,不仅排队复活的人越来越多,愿望也从一个变成了三个。就连复活技能的“冷却时间”也从最初的一年变成了130天。

当我们看到《龙珠》中的一个角色死去——无论是被神兵关光杀死炮轰的孙武空还是死在菲利萨兹手里的小林——都不会有太多的悲伤,因为我们知道他只是去健身房升级配置而已。Tenshindon,乐平一代,从他们最初的对手变成了“死了更健康”的高级炮灰。

乐平之死不仅没有突出悲剧色彩,反而成了笑点百出的著名梗——连手作都出来了。

这种做法虽然弱化了角色死亡可能给读者带来的情感冲击(试想一下,如果《海贼王》世界有复活果,顶级决战《王牌之死》就不会有震撼力了),但确实为龙珠中后期的激战提供了最快的补给速度。Upa的父亲开始,去自行车,Felisaz,和Buu。每一个被杀死的人,在更强的敌人到来之前,都会被龙复活。总之《龙珠》里不死几次都不好意思说自己是友军,读者也不用担心人物的生死。反正最后你只要让龙(何况龙还是友军)奶一口就行了。在游游白树、JOJO等系列中已经出现了类似“复活=死亡+升级回归”的套路。当一个人的能力遇到瓶颈的时候,最后死一次,总有惊喜。

复活梗在JOJO里代代存在,但剧情经典,引人注目。

如果说龙珠只是把复活当成了剧情过渡的润滑剂,那么鸣人这种后辈就把复活当成了剧情的火箭助推器。从大蛇丸作乱到最后的世界大战,隐藏在鸣人和佐助的友情竞争主线下,是围绕污秽之土转生禁术的暗线。无数活跃的传奇人物在污浊的泥土轮回下“复活”,打破时间和生死。很难想象那些前辈如果没有污土轮回是怎么来到最后决战的战场的,而它的终极版本,异端轮回先天术,尽管发射条件苛刻(受眼圈限制),却达到了龙的imba效果。斑在污土轮回的基础上被轮回先天加持,从而完成了完全的重生,贯穿整个火影忍者的两个复活禁术最终合二为一。

为什么文中规定的禁术屡禁不止?为什么已经下葬的祖先会频繁回归太阳?欢迎来到法制进行时这期《复活的耐力》。

如果有坟墓跳舞,就有棺材冲浪。在战神三部曲中,克瑞托斯以半人半神的力量完成了出入冥界的壮举。第一代战神误入冥界,渐行渐远。《战神2》连吃带拿,骨灰拌饭;到了《战神3》,大概是厌倦了一趟又一趟的奔波,明确了先杀了哈迪斯一家,就砍了哈迪斯的雕像,真的是“不讲理的怕有理的,有理的怕无理的”。隗不仅打败了死神,甚至还复活了,而且越复活越牛逼,直到直接杀死了死神本身。与神话中那些在冥界受苦的灵魂不同,在这种互动的艺术形式下,身处屏幕前的玩家所经历的复活,就像是生命本身不屈的绽放——嗯,也许这种绽放方式有点极端。

从某种程度上来说,战神是一款让玩家体验坐在神头上拉屎是什么感觉的大作。

复活术作为增强战斗力的手段,简单快捷,保质保量。翻新已经出现在你面前的角色,让你能够再次战斗,也就是维护了反派的尊严(打不死谁都能叫什么反派),自然延续了读者暂时拥有午餐角色的情绪。仍然是很多作品乐于使用的捷径。

2.严肃对待死亡和复活的游戏。

“死后复活”几乎成了电子游戏默认的原则设定。在“继续”的前提下,死亡或生命只是转化为一次又一次阅读的时间,绝对没有活不下去的恐惧。偶尔像“火之臂”这种宁死不屈的人,永远无法抵挡SL大法的玩弄。对于玩家来说,区别只是在哪里重新开始,复活本身仍然不会成为玩家。

游戏里死了不可怕。可怕的是死后要付出的代价。

但是,这并不意味着游戏开发者会轻易放弃使用复活机制。为了让复活在游戏中有存在感,成为游戏过程中的一部分,就需要向玩家展示从死亡到复活的代价或过程。价格越重,过程越长,玩家的印象越深。其中,最优秀的设计师甚至会把复活上升到游戏的战略层面。

新入坑RPG DQ经常问的一个问题是“它会在哪里复活?”

游戏中复活最直观的价格就是钱。《勇者斗恶龙》系列中,玩家在战斗中死亡,要在教堂交钱才能复活(神的香火钱,说诚信无价?),中期人物学习复活魔法的时候,虽然剩下这点钱,但是如果在战斗中不小心被破坏了,就要支付他一半的钱作为复活费用。所以在DQ,大部分玩家都养成了收集足够整数(1000)然后去银行存钱的习惯,这样至少可以减少一些不必要的损失。还有的花钱,伤感情。比如PS4的《SD高达创造》中,玩家辛辛苦苦开发的练级体一旦在战斗中被敌人炸掉,花钱重建是小事,玩家之前练过的等级也会全部作废,以至于在高难度下,玩家不仅需要存档,还需要经常存档以防不测。奇怪的是,越是这样,玩家越是在玩的时候几个小时都不记得存档,最后因为一时的疏忽,我们就废了他们的武功。

看看死亡频率更高,死亡成本更高的黑暗之魂系列。这个系列的人物一旦在艰苦的开荒时期死去(众所周知,这是常有的事),随时会出现灵魂丧失、“毁容”等连锁反应。本来就很难的游戏也会越来越难,直到生不如死,人物死去,玩家痛苦。放下游戏本身的水平和操作难度就好。这种设计让玩家承担了一定的代价,越复活越死不起。使得游戏中的死亡更能吸引玩家的注意力。但在玩家熟悉游戏系统的情况下,仍然可以通过合理管理资源来达到降低复活成本的目的。但是在战斗游戏中,复活并不会因为玩家的熟练程度而降低成本,因为那里的游戏风格和环境都变了。

黑魂给我看了死亡的价格,我给黑魂看了二手包邮的白菜价。

我们都知道魔兽争霸3中英雄一旦死亡意味着什么。圣坛的光与火就像玩家面对复活进度条的焦虑。英雄死亡等级越高,复活时间越长,成本越高。瞬间复活英雄的酒馆不仅更贵,而且回来的英雄只有一半的血和魔法。英雄的有无往往决定了一场战斗的胜负。复活一个英雄所需的时间也是双方玩家换手的关键节点。如何复兴,取决于在战局中瞬间做出的判断。魔兽争霸3将复活与游戏机制完美融合,成为玩家选择和决策的重要组成部分。同时,圣骑和死骑的6级招数也与复活直接相关,既符合角色本身的特点,又直观地体现了战场上复活的战略价值(默默缅怀那个时代的暴雪)。从某种意义上来说,角色死后重生,再回到MOBA前线的过程,也是游戏中复活概念的战略性延伸。这种复活不仅有等待的时间,还有空之间一时半会儿到不了战场的距离,最终成为玩家在实战中千变万化的烧脑和博弈。

《街头霸王3》的最终boss吉尔,有着能量满满的死后复活到位的技能,给当时的玩家留下了深刻的印象。

无论是漫画中战力的增强,游戏中的赔付,复活都是作品内部讨论的元素,但在作品外部,复活是一种兼具时代变迁和新陈代谢的成长模式,其中满妹经常采用的重启复活最具代表性。

3.我的胡汉三又回来了。

去年的DC在电影《超人大战蝙蝠侠》的结尾东拉西扯。超人在与反派的毁灭日最后决战后,因疲惫而死。观众在大屏幕上目睹了超人:钢铁之躯的葬礼。坦率地说,如果不是影片史诗般的基调,以及苏牧庄严肃穆的BGM,很少有观众会真的觉得超人的死值得吊唁,因为我们都知道他会复活。

超人之死:随着近年来《美国与人类》在中国的流行,这张图越来越频繁地出现在各种相关讨论中。

影片中的场景改编自1992年《超人》漫画第75号(从1986年《无限地球危机》结束,同年《超人》在超人:钢铁之躯重启开始)。作为一个公开的谋杀案,起因实际上只是当时DC编辑和漫画作家无意的“炒作”。读者看到,名为“毁灭日”的宇宙巨兽横扫正义联盟,地球的存亡只在白天和黑夜之间。超人临危挺身而出,怒斥BUG级毁灭日,为世界和平壮烈牺牲,成就了美满历史上备受瞩目的“大事件”。

《蝙蝠侠:布鲁斯·韦恩归来》结合了复活和穿越,讲述了蝙蝠侠穿越空时的复活之旅

但是作为超人的终结者,毁灭日期显然定得太随便了。对超人之死的噱头感兴趣的读者也觉得超人之死太模糊了。果然,超人期刊停刊三个月后(复剑老贼:才三个月就坚持不住了,美国人还是太年轻了),那个熟悉的钢铁之躯又回来了。面对曾经的朋友和恋人,超人给出的解释是,他只是看起来死了,其实他身体里的超人细胞还在。虽然超人之死因为他的计划引起了不小的轰动,但其实从当时的漫画市场来看,90年代是美男逐渐深入黑暗,走向成年的过渡阶段。没人想看一个年长的童子军拯救世界。死亡本身充满了话题,但超人确实需要解决复活后如何吸引新读者的老问题。“超人之死”在商业和舆论上的轰动效应激励了DC和漫威。虽然两家公司都有先杀角色再找理由复活的先例,但漫画公司自《超人之死》后,在复活角色方面越来越不择手段。

重生系列推动了DC漫画一段时间的销量,这也是重启复活的核心目的。

不仅以前没死的必须为读者而死,死了的也必须再死一次。无论是被注射了超级战士血清,冻成老冰棍还毫发无损的美国队长,还是拥有S级自愈能力的金刚狼,面对读者瞬息万变的口味,他们都加快了复活的频率。复活的方式也多种多样,有拉萨路池、DNA克隆、平行宇宙交接、灵魂转移等。甚至懒得解释,编辑只是把前面的序号剪掉,然后把序号编成一个,以此类推。不可思议的意思是不断重复着死与生,生与死的感人循环。如果有研究者对超级英雄的死亡人数做一个汇总,不仅工作量巨大,而且必然伴随着巨大的争议(“统计平行宇宙和时间穿越中复活的亡灵空天啊,别走。

就在去年,DC再次叫停了N52的连载主杂志剧情,直接以“重生”为名续写新篇章。在N52超人再次战死沙场,蝙蝠侠又一次间歇性失忆症之后,大家就像过了一个周末回到工作岗位的同事一样,开始了超级英雄的新工作。但是,与死亡的英雄悲壮色彩相比,《复活》似乎总是有些不足。也正因为如此,人们往往不会过分苛求复活的合理性,更多时候,复活后的新篇章成为新读者的入坑机会。另一方面,一次又一次复活的超级英雄们,其实是以这种方式“投胎”到一个全新的时代(超人的自然神力还不明显,蝙蝠侠在不同时代的装备简直就是现代科技史),在历史进程中完成作品新陈代谢的任务。

因为题材的特殊性,《XX之死》特刊也成为了粉丝们的必备品。图为《蜘蛛侠之死》,封面上本大叔与帕克并肩而行,意味深长。

侥幸逃过一死的章鱼博士有过一次占据蜘蛛侠身体的经历。为了重振编剧,他心都碎了。

这种重启复活,在新时代的超级英雄电影中也有使用。以前的片子拍不下去了也没关系,换一批人重新开始就好。今年,蜘蛛侠将迎来21世纪第三次大银幕重启,而韦恩夫妇在之前所有蝙蝠侠相关的电影中,已经被抢劫和枪杀了n次。超人重启一次,神奇四侠重启一次(比对方差)。当凡人注定只能走在人生的单行道上时,这些超级英雄在商业漫画和好莱坞电影中通过复活获得了永生,他们也成为了空在流行文化海洋中航行的母舰。

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通过复活,ACG作品中的虚拟人物被赋予了两种相互矛盾的属性:神性和消耗品。前者的神秘主义被后者务实的消费理念解构,最终成为我司空所用的常识和商业手法。如果《龙珠》中的孙武空最终被选为东京奥运会形象大使,恐怕与他超越奥林匹斯诸神的复活史有关。

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