最火的游戏前十名(最热的手游排行榜前十名)

最火的游戏前十名(最热的手游排行榜前十名)今年8月,丁磊在网易冠名“日系MMO”,也让日系MMO或JRPG这个看似小众的概念复活了。 众所周知,从端游到手游,MMO一直是中韩游戏公司的必争之地。近年来,中国和韩国的制造商更加关注下一代现实M…

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今年8月,丁磊在网易冠名“日系MMO”,也让日系MMO或JRPG这个看似小众的概念复活了。

众所周知,从端游到手游,MMO一直是中韩游戏公司的必争之地。近年来,中国和韩国的制造商更加关注下一代现实MMO和ARPG,以及开放世界游戏的开发。其中韩国公司的最新代表作品有《奥丁:神的叛乱》、《天堂W》、《Hit 2》等头部产品。而中国市场的MMO多以传奇奇迹、武功修炼、魔法为主。但随着MMO的日益落伍,其实国内的一些大厂,要么“半抛弃”MMO,要么转型旗下二次元游戏,要么开辟世界类型游戏。

从MMO/ARPG游戏的创立来看,日本的MMO和JRPG游戏从来都不是中韩公司的主菜。但是最近很多游戏的市场表现让玩家和开发者发现日系MMO的初期爆发力还是相当不错的。

又一个最畅销的RO

近日,4399旗下MMORPG《神秘传说:神木遗迹》已拿下日服《モリノファンタジーの伝“杀了香港、台湾和韩国市场之后。几乎与此同时,韩国Gravity Game Vision发行的《RO仙境传说:一见钟情》席卷港澳台市场,荣登台湾iOS畅销榜。

再次看到两款日系MMO的成功,外界也逐渐意识到,当中韩厂商都在沉迷于追求3A和下一代超现实MMO的时候,日系MMO的日子似乎越来越滋润了。

日本人不愿意做的日本MMO,导致中韩厂商来回厮杀。

近两年,随着高品质、产业化的口号席卷整个游戏圈,为了向第三代靠拢,越来越多的MMO手游设置了两亿的跳转,投入大量的资金和人力提升技术实力,想要在品质上碾压对手,以此来征服全球市场,吸引PC甚至主机玩家的加入。

为了抓高收入玩家,大部分高收入的DAU产品,比如主导欧美市场的SLG手游和战术竞技,都延续了现实主义风格。作为MMO主力的中韩厂商也掀起了新一轮的现实主义之旅,自然是为了进一步开拓高收入的欧美市场。

然而,随着MMO和ARPG范畴的不断细化,所谓的“日本MMO”诞生了。而日本人并不喜欢社交和竞争很强的MMO,甚至不愿意投入到这类产品的开发中。

时至今日,日本游戏行业对社交系统的探索,一直停留在团队组建这种弱社交产品上。外界唯一熟悉的日系MMO依然是《最终幻想14》(FF14),但后者有几分欧美面孔。

对此,《FF14》的制作人吉田直树认为,在日本这样高度重视社会距离的社会,玩家自然不愿意在虚拟世界中处理复杂的人际关系。即使是熟人,日本人也很在意自己的游戏能力不足会不会给朋友带来麻烦。所以正在推广的《最终幻想16》也放弃了在MMO方向的不断探索,转而回归了单人ARPG的老路。

相比手游时代日本人对日本MMO的探索停滞不前,中韩厂商则走在前者前面,借助日本MMO在亚洲市场大赚特赚,不断扩大这一细分市场的市场容量。

比如韩国厂商的经典端游《RO仙境传说》和《石器时代》,可以说是PC端游时代最早的日本MMO得主。RO的成功从端游时代一直延续到手游时代。多款RO IP改编手游在港澳台及东南亚市场屡次实现月营业额过亿,帮助Xindong.com、字节跳动、孟军游戏实现海外游戏业务增长。最近新IP巡演《RO仙境传说:初见即爱》也登上了台服畅销榜榜首。

在中国,今年手游市场上最成功的日系MMO无疑是子龙的《龙国传说》。以清新Q萌美术为卖点,游戏一度跻身iOS畅销榜前10,国内峰值月流水过亿,再次印证了日式RPG在中国的潜力。

之前的高材生是三七互娱《云上之城》的宋。游戏出海后,在港澳台和韩国都有不错的表现。这款游戏全球月流水约3亿元,其中韩服月流水破亿,持续数月。甚至在韩国超过了原神,成为韩国最吸引人的中国手游。也是这类游戏中最稳定的产品。

从上面的表现来看,在中韩大厂投入巨资进行第三代产品研发的情况下,日本MMO在亚洲市场已经悄然杀过几次。

新瓶装旧酒:日本MMO+传统公告套路

客观来说,相比大厂普遍追求的下一代现实MMO,日系MMO确实难以覆盖欧美市场。但从体验角度来看,日本MMO对亚洲玩家更友好,其Q萌清新的画风也能吸引女性玩家参与,从而维护游戏中的社交生态。

以《云城之歌》为例。游戏聚焦亚洲市场,完成从中国大陆到港澳台、东南亚、日韩的厮杀。而这往往是“中型”日系MMO的优势——即不需要庞大的团队、海量的资金投入和长期的研发,只需要在美术和宣传维度上贴近本土玩家,就能取得不错的经营业绩。

比如《神秘之地传说:神木遗迹》曾经在中国香港和中国台湾省的iOS畅销榜中位列前十。今年5月,韩服《W》(Hunter W)挺进韩国iOS畅销榜前10。如果你今天上线不到一周,也已经到了畅销榜第10名。截至目前,《谜之传说》累计流水近3亿,传统+韩服峰值流水7000多万。随着日服的发展,这款游戏会进一步出海。而这,当然离不开游戏精细化的本地宣发。

【/br/】首先在游戏名称上,由于西部奇幻MMORPG在南韩更为现实,游戏巧妙的抓住了游戏内的狩猎游戏,并借助卡普空在《怪物猎人》中的人气,命名为猎人W,以差异化的特色打开市场。在日本市场,基于玄幻题材的流行,日服的名称被翻译成《森之玄幻:世界树传说》,并打出“本格的秘密世界的冒险玄幻风RPG”的口号来吸引玩家。

在玩法上,为了吸引日本本土重度玩家,以及追求碎片化体验的手游用户,游戏在玩法操作上也做了轻设计,符合日式单手电车体验的使用场景。除了玩法之外,增加了横屏竖屏自由切换的设计,同时支持Android、iOS、PC体验,满足不同类型玩家的需求。

在宣传上,游戏完全延续了国内厂商的传统营销策略——选择日韩本土明星代言。其中,日服除了豪华的声优阵容外,还邀请了日本当红演员Shinnosuke Mitsushima为她代言,COS了游戏中五个职业之一的士兵,并拍摄了一系列广告。同时也可以看到游戏在海外视频平台的推广、评价、策略。

显然,游戏通过高强度的购买曝光,吸引了众多本地用户的关注,而本地明星代言、KOL推广的策略,进一步拉近了与用户的距离。在一系列本地化策略下,游戏上线前的预约量高达40万。

之后推出日系服装,结合当前火热的营销,进一步吸引核心玩家的注意力。当天,该游戏参加了TGS东京游戏展,并得到了4Gamer等日本著名媒体的报道。借助节目的人气,进一步实现了新的巡演。

同样,《RO仙境传说:一见钟情》在选择登陆PC和移动端后,还邀请到了港澳台地区辨识度极高的歌手林俊杰代言并公布,以此唤醒更多老玩家“记杀”。所以游戏不仅登上了台湾服装榜首,还进入了港澳iOS畅销榜TOP2。

卷3A,中型厂商出海新选择。

今天,在整个行业涌向3A的大趋势下,强调中心化体验的MMO也迎来了沙盒化和开放世界的升级,但无形中提高了全品类的准入门槛。在这种背景下,日本MMO虽然多次成功,但却为R&D中型企业出海提供了一条全新的途径。

毕竟对于中腰公司来说,未来出海不能依靠自己熟悉的传奇和玄幻游戏,还需要在传奇之外寻找新的出路。

从R&D投资的角度来看,日系MMO可以说是一个中型开发商,一个传说之外的折中选择。就像4399从奇迹之剑到神秘传说:神木遗迹,无非就是转换成Q萌艺术,玩减法。营销和包装玩法还是国内厂商熟悉的套路。

虽然日系MMO在吸引年轻玩家方面的优势和二次元一样突出,但是日系MMO的短板也很突出——核心用户群体的规模成为了这类游戏的收入天花板,导致游戏后劲不足。有没有IP,就是能不能吸引高消费能力的玩家加入。虽然在亚洲市场可以硕果累累,但是还没有找到合适的方式进入欧美市场。

《风之地》欧美发行商NEOCRAFT曾透露,JRPG在欧美的玩家只有400万。但与此同时,NEOCRAFT也指出,欧美市场的日系MMO其实还有一定的挖掘空空间,厂商需要在游戏性内核和产品风格上下功夫。比如核心用户往往对美术风格要求很高,合格的日式Q萌画风才能打动玩家。

如今,随着网易对日式RPG的关注度越来越高,例如,网易最近与嬴稷学会联合出版了《揭开世界》。看来要真正实现日系概念了,这个细分品类未来也将迎来品质的全面升级。比如网石的《七骑士:革命》和《两国:交错世界》,就足以让外界看到大厂生产的高质量成品。

揭开网易和嬴稷学会联合开发的世界

不过总体来看,日系MMO不是中韩大厂设立的赛道,大厂投入的产能和精力有限。相比之下,中型开发商还是有机会的。

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