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真真真小茂|文
2021年,如果哪个游戏厂商还在入局吃鸡,会被嘲讽“赶不上热屎”。
尤其是以冷兵器战斗为主的武侠吃鸡,给高投入的游戏降温,比如九劫歌,武侠,江湖求生等。,而且每场的好评率都是惨淡的“喜忧参半”。
其中最成功的《武侠瓦》官方卖了50多万套,赚了点钱,其他游戏几乎都赔钱了。
随后在2019年,《狼》获得TGA年度游戏大奖后,一款名为《永不抢劫》的武侠吃鸡游戏发布了预告片。由于游戏演示的系统,如斗剑和飞绳,看起来与刚刚获胜的狼有些相似,这引起了许多玩家的批评。
尤其是当发现开发商24娱乐是网易的子公司后,这种不信任感进一步加剧,成为玩家口中的“行业毒瘤”。
这波真的有点不公平。细心的老玩家可能会注意到,《永不劫》应该更像是《流星蝴蝶剑》的精神续作。当年的《净》,其中的爬屋檐、躲闪恶霸身体等动作机制,甚至个别角色的杀人技巧都直接继承自流星蝴蝶剑系列。
这招凤凰羽就是《流星蝴蝶剑》里的技能这一招,凤羽,是流星蝴蝶剑里的技能。
给没听过流星蝴蝶剑的玩家做个简单的科普。流星蝴蝶剑第一系列诞生于2002年,由泰坦工作室开发。同年游戏使用了动态捕捉技术,人物动作和持续招募系统都是业内一流。
《流星蝴蝶剑》还制作了网络战模式,让玩家组队,通过技术、策略、暗杀等多种方式赢得游戏。
《永远的抢劫》游戏制作人关磊当年是泰坦工作室的成员,担任游戏设计师。泰坦工作室解散后,仍在各公司担任制作人,开发“流星”IP,包括流星在线、新流星剑搜、流星英雄等手游。没有人比他更了解流星蝴蝶剑。
抱着再做一款动作游的想法,关磊招了几个志同道合的同事,在19年初做了一个《永不抢劫》的游戏原型。在网易的项目支持下,他成立了自负盈亏的24工作室。
《永不劫》经过差不多两年的开发,终于在几天前面向全球玩家开放测试,结果让所有人都大吃一惊。短短三天,游戏在线峰值达到近15万人,同时在线人数超越GTA5,跻身Steam全球热门榜前五。
NARAKA就是《永劫无间》的英文名NARAKA是《永远的抢劫》的英文名。
游戏公测第一天,就是因为准备不足,玩家被多次油炸,看起来像热锅里的蚂蚁。他们半夜不睡觉,在官博下面做起了表情包。
结合《武林外传》、《九劫歌》等游戏的败笔,《永不劫》的成功开局,确实让人在“谁战谁亡”的范畴里看到了新的潜力。
不可否认,游戏的开测和爆红是有一批媒体和主播宣布和支持的,但接下来的三天人气阶梯式上升,也证明了很多玩家是被游戏本身的内容吸引的。
测试结束,很多玩家表示已经有了退缩反应,现在在梦里和别人打架。万人写血报考五一考试。
游戏对玩家的吸引力也很大,Twitter上有“FACEOFNARAKA”的话题入口。
《永不劫》确实是国武的吃鸡游戏,但市面上其实并没有真正与之相似的游戏。
因为用制作团队自己的话来说,这个游戏的核心玩法就是三件事,“自由,自由,还是他妈的自由!”
在游戏中,Aldia核心价值观的实现(现在变成了爱脑)得益于地图中的自由交互环境。游戏中的建筑和树木允许玩家攀爬。你可以在某月某日的某个漆黑的夜晚遇到某个人在故宫之巅决战,也可以打不过就跑,可以畅游天下。
这种“自由”在大逃杀中尤其实用。想想一个菜鸟在吃鸡游戏中生存的秘诀。一个字:苟!在逆风的情况下,玩家可以改用这个系统,躲在高楼的角落里,或者爬上一棵树来隐藏自己。看下面这几个队,总能浑水摸鱼,拿个好名次。
而且《永远的抢劫》开头被抄袭的飞绳其实是一个非常牛逼的设计。与狼只能用在固定目标上不同的是,飞绳可以用在包括建筑和其他角色在内的任何交互对象上,钩到不同的对象会有不同的动作反馈。
在空中用飞索拉人在空中,使用费索拉人。
比如把人物勾到墙上,爬檐走壁就解脱了。钩到树梁,需要人物滚卸。
所以两者的设计逻辑是不一样的。狼的钩绳更多的是为地图和探索服务,而永远劫的飞绳则是玩家自身的一种能力。如果非要比较的话,我觉得更接近《怪物猎人:崛起》中的“飞虫”系统。
或者你把《守望先锋》里的黑百合挖到《永远的抢劫》里,可能是这个样子。
此外,游戏的战斗系统也继承了流星蝴蝶剑一贯的硬核。以最基本的常见攻击为例。游戏中有三种攻击:白、蓝、红,分别对应快速普通轻击、带霸蓄力一击、考验反应的弹跳反振刀。
这个设定很有意思。白刀架不住蓝刀的霸气,红刀可以弹开积累的攻击,但无法应对灵活快速的白刀,从而形成蓝→白→红→蓝的循环克制关系,这也让最基本的平甲格斗刀法有了操作感和游戏感。
你可以在游戏中玩一系列的招数,但是一旦你的对手在游戏中途猜中并拆除了你的一次攻击,他就可以立刻转攻;或者你一直用蓝刀假装莽夫,让对手不停招架,然后马上闪避取消攻击等等。,并切换到白刀做出一系列动作。
游戏中的角色血量不太高,硬吃可能会要了你的命,让玩家之间的相见变得真实而必要。
这样的设计让人觉得有趣又公平。决斗全是技术活,操作上下限都不低。我输了只是因为我的技术不如别人。
武术决斗,两个玩家你来我往,高潮全部集中在关键一击。这就是刀光剑影,乐此不疲,恩恩怨怨的江湖氛围。
唯一的问题是,你永远不知道你刚刚与之战斗的对手下一秒会拿出什么武器。
是的,虽然玩了很久,但不得不承认《永远的抢劫》目前有很多槽点或者说不足。
抛开很多玩家吐槽的优化不佳等技术难点,相比市面上比较成熟的吃鸡游戏,《永不劫》的地图资源分布并不均衡,经常会出现人在登陆点盛装或者在没有任何好装备的情况下长时间奔跑。对“轮回”技术的要求并不低于现实。
这可以说是吃鸡游戏的大忌这可以说是吃鸡游戏中的大忌。
游戏的武器设计也略显精彩。也许是为了让玩家有新鲜感,或者是从之前的武侠吃鸡游戏中吸取失败的经验。《永不劫》目前提供了11种不同玩法的武器,其中近战武器有太刀、长剑、阔刀3种,但远程武器却多达8种,还有弩、火铳、喷火器、加农炮等多种高科技装备。
在特战队模式下,你的对手手多,各种热武器形成枪林弹雨,直接打死你的脸。根本没有为你战斗的机会,近战玩家仓皇而逃。你第一次感受到什么叫“成年时代变了”。
如果遇到训练有素的队伍,派一个人做正面诱饵,其他人埋伏在树林、草丛或峡谷等各种隐蔽地带放火烧炮,相当于把武侠游戏玩成了电子越共。
所以有玩家发现,与其把《永不抢劫》当成一款动作游戏,不如像《CS: GO》这样的枪战游戏更符合它的定位。
或者让PDD在游戏中扮演简自豪,一口气爬到英雄榜第四名。
你爬到树顶化身越共,但你的对手在堡垒里架起了加特林。
最后是越共战胜了加特林最后,越共打败了加特林。
所以在前几天的测试中,有近战玩家反映远程武器伤害太猛,火力太强。希望制作团队在正式版中做出平衡。
诚然,当观众看到电子越共焦作自然节目把主播变成了脱离排行榜的人时,他们并不那么高兴。
另外,尽管官方承诺《永不抢劫》将是买断+皮肤支付系统游戏,但在我们看来更良心。但是很多玩家,尤其是国外的粉丝,压倒性的倾向于free+pass的FTP模式,这可能需要制作团队更多的考虑。
但不管怎样,《永不抢劫》已经交上了一份让人上瘾的答卷,在武侠吃鸡这个冷门品类中打开了一丝希望。
说到底,虽然过去了很多年,但我依然记得流星蝴蝶剑的第一次惊艳效果。如果这种魅力能够传承下去,这也是国产动作游戏一路走来的意义所在。
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