快盘是什么(快盘扩容免费)

快盘是什么(快盘扩容免费)2022年,云游戏行业终于找到了成熟的落地方案。 从2019年云游戏“元年”开始,中国的云游戏市场已经如火如荼的发展了三年。与市场起初的野蛮生长不同,云游戏的各种力量正在根据各自的传统优势逐渐探索不…

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2022年,云游戏行业终于找到了成熟的落地方案。

从2019年云游戏“元年”开始,中国的云游戏市场已经如火如荼的发展了三年。与市场起初的野蛮生长不同,云游戏的各种力量正在根据各自的传统优势逐渐探索不同的发展方向,一些公司已经初见成效。

随着代表性游戏云微端产品的成功市场效应,越来越多的游戏厂商会选择通过云微端购买。尤其是大包装的精品游戏,更适合通过云微终端拓展发行渠道,触达更多用户群体。

3月25日,盛趣游戏打造的旗舰ip大作《生活的乐趣》在天翼云游戏、咪咕等平台进行了全网同步首发。据悉,Joy of Life手游使用云微购方案后,一个新用户的获客成本降低近30%,而云服务成本不到0.6元。

前两年可能很多人会问:这种云游戏解决方案的投入成本大吗?这么低的服务成本,降本增效和用户体验很难兼顾吗?

带着同样的问题,景和与《生活的乐趣》云游戏技术解决方案服务商联合创始人、首席运营官桂晶晶进行了一次聊天。面对质疑,桂晶晶似乎并没有太多顾虑,而是对快板技术的积累和行业未来的发展充满信心。

在整个对话中,他始终强调并呼吁:不要只关注云游戏的成本,这不是行业发展的关键,今年对于成本问题的反馈也减少了很多;不要把精力都放在GPU和CPU算力上,核心是解决业务问题;云端已经成为公认的云游戏落地解决方案,对整个行业的价值应该更加珍惜。

通过业务整合,单个客户获取成本降低近30%。

竞争核心:在服务盛趣游戏《生活的乐趣》项目之前,快盘科技推出了《云剑之魂Ol》、《云斗罗大陆》等众多产品。在你看来,快盘科技与这些公司达成合作的机会有多大?

桂晶晶:我们和很多客户有合作,包括三七互娱、盛趣游戏、掌趣游戏科技、乐牛游戏等。其实我觉得我们可以合作,这是必然的。

首先,云微终端是整个云游戏发展到中间阶段的一套适合现状的解决方案。比如适合游戏厂商在巨人引擎、Aauto Quicker、百度丰巢等广告体系中获取用户。

第二,虽然快板是一家比较新的公司,但其实我们在行业内有丰富的实践经验。我们的团队来自原百度云游戏。2017年,百度开始做云游戏的研发。2018年,百度云游戏已经在手机百度App实现商业化。可以说快板在整个云游戏领域积累了非常深厚的经验。除了云微终端,我们还有云游戏在线玩,车联网,还有一些物联网终端的解决方案。

第三,我在很多场合说过,云微购解决方案本质上是一套商业广告产品解决方案,主要用于广告场景。其70%的能力和运营经验其实已经接近广告了。我其实是中国第一代广告产品经理,从2011年开始从事移动广告。包括爱奇艺、哔哩哔哩、字节跳动等广告系统的产品负责人,很多都来自原百度系。另外,我们云微端团队的负责人,甚至一些运营同学,基本都是广告行业出身。

所以对于如何将云游戏与广告结合,我们深有体会。

第四,快板与盛趣、三七等游戏厂商对云游戏的理解高度一致,这也是双方达成合作的契机。比如《生活的乐趣》项目,去年五六月份开始接触盛趣。在项目研发过程中,双方就游戏技术进行了多次讨论,甚至是在纯技术层面上的讨论。后面的合作,也就成了理所当然的事情。

与三七合作,除了三七是Express的投资方。其实在快盘之前,三七也和一家很大的公有云公司合作过,但是大家一起测试之后,快盘的优势逐渐凸显。目前三七云微终端基本都在服役。

竞赛:云微终端标准化的合作流程和模式是怎样的?

桂晶晶:合作过程大致可以分为四步:云化过程本身、客户提供包、快速云化;赶紧去做广告系统兼容,把套餐送到客户手里;游戏厂商在广告平台上做分包和投放,快速准备相应的计算方案。

对于云微端解决方案,快盘一直坚持这样一个理念——“业务与用户的融合”,即兼顾用户体验和客户的商业化需求。前者,我们有高通865和近30个节点保障云游戏体验;在后一种情况下,云微终端提供并排播放,促进了微终端用户向客户端用户的转化。此外,我们还开辟了云游戏在线支付渠道。

对于合作模式,我们目前支持两种模式:按时间模式和按月模式。根据合作情况,比较适合中小游戏CP或者想尝试云微端的游戏CP,以及短期购买周期的产品;按月合作比较适合一些大型游戏厂商,或者采购发货常态化的客户。

竞争核心:从产品上线后的表现来看,云微端用户的留存率和转化率如何?

桂晶晶:虽然云微端是一个整合用户和商家的解决方案,但留存率可能不是主要的。目前,下载云微终端后,约有50%的用户会转化为手游原创用户。

所以不适合单看云微留存,我们更关注的数据包括转化率、注册率、在线时间、用户打开次数。

竞争:游戏厂商投资的成本和效益如何?

桂晶晶:比如《生活的乐趣》手游使用云微购方案后,单个CPA的获客成本下降了近30%,1个新用户的云服务成本不到0.6元。而生活的服务Joy也没有刻意控制计算成本,云微终端使用了高通骁龙865进行计算支持。

另一方面,云微终端的投入成本约占厂商总采购成本的3%。

关于这个问题,我想强调或者呼吁,大家更应该关注云微终端带来的价值,而不是成本本身。

最终思考,云微终端将成为水货载体。

竞争:与传统渠道分销模式相比,云微终端在营销和购买上有哪些不同的策略?基于快板科技数十款游戏服务的经验,有哪些实用成果可以分享?

桂菁菁:就策略本身而言,云微终端的营销和购买并没有明显的区别。因为它本身也是一个广告解决方案,所以从整个大的流程来看,云微端必须和庞大引擎、百度丰巢等广告系统的流程和节奏是一样的。

但是云微交付和传统游戏包交付肯定是有区别的,甚至目前还存在一些不足。

第一,目前的一些广告转化模式,包括海量引擎,都是基于完整的手游套餐或者这样的付费模式。对于云微端来说,如何做广告转化模型,如何付费,可能还需要业界共同探索。

第二,在广告创意和策划方面,也需要广告团队针对云微端进行创新。

第三,主要关注云计算能力。这就需要和广告系统相匹配,建立一套相对成熟的经验和转化模型,甚至建立一套实时调度方案,在投资预算和计算功耗之间做好平衡。

第四,不同的广告系统在广告监测方案、数据回传、分包等方面会有很多差异。可能放在不同的广告系统,甚至需要不同的sop。

竞争:说到购买量,在苹果的IDFA、谷歌的隐私沙盒等政策出台后,游戏厂商和流量平台很难像过去那样做到精准的购买量。从去年开始云微端受到影响了吗?

桂晶晶:的确,苹果和谷歌的相应政策收紧后,还是有不少变化的。这对广告监控和用户隐私追踪肯定是一个很大的挑战。如果没有IDFA做用户追踪,确实很难精准投放。

在这种情况下,云游戏可能是一个很好的补充。云游戏可以先通过广告素材、云试用等方式筛选出一批潜在或核心用户。如果用户体验好,可以下载。这样可以避免因为广告测量数据不准确而获得很多无效用户。

总体来看,政策限制对购买市场云微终端的影响还是比较小的。

竞争:从游戏行业的角度,你认为云微终端会成为未来很长一段时间的市场需求吗?

桂晶晶:从行业发展来看,我觉得云微终端的趋势很明显。

第一,云微端在广告中的比重越来越大,广告主的投放意愿也在逐渐增强。比如3月25日盛趣《生活的喜悦》公测时,云微端的广告占比相当高,整体预算甚至接近苹果App Store的水平。

第二,随着精品游戏的发展,用户硬件跟不上游戏内容的发展,云微终端是一个补充。事实上,目前我们也可以看到其精品游戏的包装里有好几个G,包括盛趣、腾讯、网易、米哈游、莉莉斯。从长远来看,当手机的计算能力跟不上游戏内容的高质量发展时,云微终端是行业的一大补充。

未来,云微终端和手游APK将是用户获取游戏内容的两个并行载体。这种趋势可能在未来3~5年,甚至后年都会存在。

另一方面,云微端会成为主流吗?这取决于几个核心指标。第一个指标是在同时向用户提供云微终端和手游APK包的情况下,有多少用户选择下载云微终端,有多少用户继续在云微终端上玩;第二个指标,在商业层面,云微端上LTV的时候,包括付费率,ARPU值等。,可以和手游包捆绑。如果这些核心指标都能达到,对于用户和游戏厂商来说,为什么不选择云微终端呢。

做一个云微终端其实是一个最终的思考。我们支持在线播放、在线支付和离线播放,这是一个可以平衡用户下载和播放的方案。

解决商业问题是云游戏开发的核心。

核心竞争:从快板的角度来看,现阶段云微端有哪些不足?未来还有哪些上涨空的房间?云的微运行会成为一个行业的突破口和拐点吗?

桂晶晶:现阶段,云微终端对于快盘来说是一个非常成熟的方案。比如和厂商的对接,快板和三七的第一次对接大概需要十天。后续项目的对接有一套标准化的流程,甚至可以说是流水线式的合作。产品基本上线大概需要一两天的时间。

竞争核心:目前快盘云游戏解决方案的主要应用场景有哪些?综合优势和核心优势是什么?

桂晶晶:从公司成立时间来看,快手成立时间确实不长(2020年),我们在市场上的PR也不多。但从经验和团队来说,2017年就要从事这个行业,属于低调务实的风格。

在市场层面,我敢说目前市面上的云微服务大概能占到60%~70%的份额。

除了云微终端,我们还提供媒体场景的在线播放解决方案,包括百度Wonder、网易云音乐、电信天翼云游戏等。其实你可以理解为一套用户增长解决方案和内容解决方案。此外,Allegro不仅输出云游戏技术,还解决了版权游戏内容输出和游戏改编的问题。

其次,我们最重要的行动是出海。在东南亚市场,Express已经有了去年正式商用的服务和客户。今年6月和7月,我们的云游戏服务也将在北美和拉丁美洲推出。

除此之外,我们还有一套物联网终端的解决方案。比如智能音箱(天猫精灵)、车联网(优卡)等等。

竞争核心:站在公司战略层面,云游戏在快板建设上的下一步是什么?

桂晶晶:首先,我们应该巩固PaaS和SaaS。我们认为,从过去到现在,云游戏在业界最大的问题不是技术问题,而是业务问题。如果是业务问题,其突破点一定是在场景层面,那么解决的核心一定是PaaS和SaaS。

在业内讨论云游戏之前,一些诸如流畅度、分辨率、体验、5G等问题。会提到。我们的理解是,云游戏技术本身是在迭代发展的,其核心问题还是商业问题。因此,我们仍然关注PaaS和SaaS领域,并为市场和客户提供一套解决方案。这是我们将坚持做的事情。

核心竞争:从理念和技术的角度,你认为云游戏和元宇宙有哪些相似之处?

桂晶晶:对于云游戏与原始宇宙的联系,可能每个人都有不同的答案。我们的理解是,云游戏一定是元宇宙不可或缺的一部分。

本质上,云游戏可以理解为一种计算解决方案。如今,云游戏可以在手机、电脑或者一些物联网终端上运行游戏内容。

接下来,云游戏可能作为一种高速运动的边缘计算能力,可能形成云VR、云XR等新形态的元宇宙的新应用场景。比如降低场景成本,包括降低大量不必要的GPU和CPU计算能力,增加电池续航等。另外,云游戏在未来会是一个比较大的内容补充。

总的来说,我的理解是,云游戏是元宇宙中的一个基础设施。

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