席德梅尔(席德梅尔的铁路2汉化版)「建议收藏」

席德梅尔(席德梅尔的铁路2汉化版)「建议收藏」说到策略游戏,被称为“电子游戏教父”的席德·梅尔和他的文明系列是大多数人无法回避的话题。 对于很多玩家来说,“又一轮过后上床,才发现天亮了”可能是最常见的记忆。对于游戏开发者来说,相信大家都听说过一…

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说到策略游戏,被称为“电子游戏教父”的席德·梅尔和他的文明系列是大多数人无法回避的话题。

对于很多玩家来说,“又一轮过后上床,才发现天亮了”可能是最常见的记忆。对于游戏开发者来说,相信大家都听说过一句名言“一个游戏就是一些有趣的决定的组合”。

在他的回忆录中,席德·梅尔谈到了他职业生涯中的一些关键时刻,并分享了一些轶事,这使得这本书具有很强的可读性(书名为《席德·梅尔回忆录:电脑游戏中的生活》于2020年9月出版)。

在这本书中,他也给出了很多关于游戏开发的建议和经验。近日,育碧资深策划达伦·凯勒(Darenn Keller)在外媒GameDeveloper的博客中整理了这本书的内容,并对席德·梅尔的这些分享内容进行了讨论。

以下是GameLook编译GameDeveloper的细节:

席德·梅尔的职业生涯始于一名工程师和一名会计程序员。在一次去拉斯维加斯的旅行中,他联系比尔·斯泰尔利创建了MicroProse游戏工作室,并开始在业余时间制作飞行模拟游戏。

他在MicroProse上投入了大量的时间,直到钱不成问题才辞掉第一份工作。当时两人用软盘玩游戏,甚至逐渐把游戏卖给全美各地的小商场。

起初,席德·梅尔掌管一切。视觉效果,编程,音频,音乐,游戏策划。在随后的游戏中,他们招募了美工和音频策划,这让Sid有更多的时间专注于编程和游戏策划。

在某个时候,他们卖掉了公司,比尔和希德都辞职了。此后不久(1996年),Sid成立了他的游戏工作室Firaxis,一直工作至今。

游戏设计建议

1.让玩家专注于即将到来的事情。

就像系列中的悬念一样,足以吸引玩家,让他会想看下一轮/关卡/角落。玩家在达到目标的时候应该得到奖励,但是他们应该专注于下一步该做什么。

《文明》玩家中最流行的一句话是,“再来一轮”。

奖励确定后,失败就来了。

1985年,他发布了一款战略海战游戏《无声服务》,把游戏展示给一个大买家,AI很快就打败了他。可想而知,这场秀并没有带来好的第一印象,因为你要确保任何类型的玩家都能在比赛的前几分钟获胜,并获得一些奖励。之后玩家可以失败,不会再感到失望。

2.有趣的决策比投入更重要。

在这里我不得不提到席德·梅尔最著名的一句话:一个游戏是一系列有趣的决定的组合。

在游戏中,我们真正喜欢的是有趣的决策,它已经被运用到我们的日常生活中。

一个决定需要一定的影响力(至少让玩家觉得有影响力),玩家需要对这个决定投入,觉得这是他个人的选择。

3.游戏策划制造一些无聊的东西,他自己会找。

我们应该对人的心理(人的缺陷)有一定的了解,然后用它来找出如何让我们的游戏体验更有趣。比如,是什么让文明中的战斗系统如此吸引人?

这个系统在某种程度上是随机的。你可以预测结果,但你不能确定。当你开始一场战斗时,你看到士兵在战斗,但你必须等待几秒钟才能得到最后的结果。赢的概率是假的。如果你看到你的胜率是50%,那么这个游戏会让你赢得一半的战斗。如果你有90%的胜率,你很少会输。

我们都知道人类喜欢惊喜,这是一种强烈的情感。等待结果会放大惊喜的效果。但是我们不喜欢不公平。如果50%的胜率导致两连败,会让人类觉得不公平(但在现实概率中,有很大几率会出现这种情况)。

我们可以看到这个系统很有趣,因为:

玩家可以预测胜负,决定战斗(完全随机不是有趣的决定);这种伪随机性给结果增加了惊喜的成分;玩家要等待结果,制造有趣的悬念;战斗系统看起来很公平。

4.没有错误的答案。给出多个正确答案,但不要太多。

在研发《西德梅尔的海盗》的过程中,他碰到了一个文字冒险游戏的通病。一个特定的难题只有一个解决方案。比如用钥匙开门,你只有最佳答案“用钥匙开门”,但也有很多错误答案,比如“用钥匙开门”等等。

我们做的每一个决定都会消耗一定的脑力,一个重要的决定和一个不重要的决定消耗的一样多。有一篇科学论文定义了这个概念,我们称之为“决策疲劳”。

我想我们可以同意,作为游戏设计师,我们的目标是限制决策疲劳,只向玩家展示重要的决策。

另一个现象是,我们看到的选项越多,花费的精力就越多。我们不想错过任何有趣的东西,但是如果看不到每个选项背后的结果,我们会感到沮丧。

现在的3A游戏都是开放世界,有巨大的空房间。有许多地下城要探索,许多支线任务要完成,许多收集要获得,以及几乎无穷无尽的选择。我发现大部分玩家的普遍做法是退出游戏或者忽略所有支线内容,专注于“主线”。

我们需要控制内容数量,随时引导玩家。创造大量的内容,让玩家自己选择路径是好的,但是给玩家增加无数个小选择的负担就不那么好了,因为他每次下一步棋都要看地图。这种情况在更注重动作而非心智技能的游戏中更为常见。

5.不要忘记设计玩家脑海中发生的事情(空白区域)

我觉得最好的例子就是像素游戏。像素游戏的理念是呈现事物(物品、人物、动画等。)具有最少的可能像素。

仔细看,不像外套,不像头盔,甚至不像腿。但是玩家都是在很远的地方看,很容易想象出自己心目中的真实样子。

在你的游戏里,你不需要证明一切。为什么这个海盗脸上有一个可怕的伤疤?玩家会自己寻找答案,也许是在某次战斗中受伤,或者是在与鲨鱼搏斗时脸部被割伤。

配音没有预算?然后在屏幕上写下文字,让玩家想象角色的声音。设计游戏的时候,一定要留一些地方给玩家发挥想象力。

6.确保玩家玩得开心(而不是从计划的角度来设计体验)

在写《西德梅尔铁路大亨》时,他加入了偶尔会损坏桥梁的洪水,他的同事布鲁斯认为这是不公平的。Sid坚持这样做,但他很快意识到这个设计对他来说很有趣,但对玩家来说就没那么好玩了。

在我看来,这是一个我们容易陷入的陷阱。保持控制力和判断力,看看这是不是真的适合你的游戏或者只是你想尝试的东西。

7.永远给玩家一个战斗的机会。

然后谈到《铁路大亨》中的洪水,他同意这个设计不公平,玩家无法反击,让人感觉好像被出卖了,带来一种压抑的感觉。

为了解决这个问题,他增加了两种桥型:一种造价低、施工容易,但被洪水冲走的概率大的木桥,一种造价高、施工时间长,但能抗洪的石桥。

这样玩家就有了控制风险的能力,洪水实际上就成了某种奖励的来源。

8.简单x简单=复杂

不要一开始就想设计复杂的系统,设计一些小而简单的系统,让它们以复杂的方式交互。

比如很多游戏都是用石头剪子布设计的,它在给出选项的时候保持一定的平衡。

9.避免太聪明的人工智能

不可否认,在玩AI游戏的时候,你需要一个有趣的对手,而不是一个聪明的敌人。很多时候,玩家的乐趣来自于能够预测AI的行为并战胜它。

但是,有两种情况应该尝试智能AI:

1)吓唬玩家:在《异形隔离》中,玩家的目标是生存下来,随着异形的追踪推动剧情向前发展。“聪明的”AI在游戏中创造恐怖效果方面发挥了很大的作用。一个聪明的AI很可怕,因为它带来的不可预测性通常没那么有趣。

2)帮助玩家:当你和AI组队的时候,尤其是像《守望先锋》或者《英雄联盟》这样的竞技游戏。如果能和一个好的AI一起玩,就能获得很好的体验,至少让玩家前期不会退缩。

10.优秀的游戏不需要写实。

像许多后期游戏一样,希德遵循F1的现实主义方法。即使在这类游戏中,我们也不需要一个有背景故事的真正的赛车手。

游戏需要的是:情感和心理假设的结合,让你相信自己无论多矮都是赛车手。

1.游戏最基本最确定的特点就是互动性。

在一款从未发售过的“恐龙主题RTS游戏”中,他去掉了所有的微管理动作。想法是让AI去做大部分“无聊”的事情,但问题是:玩家也找不到什么有趣的事情去做。

确保专注于玩家在游戏中的所作所为,但不要过多剥夺玩家的控制权。

12.什么时候应该用即时制而不是回合制?

让我们总结一下这两种设计的特点:

现在,想想你的游戏,然后根据你想要的特性选择是回合制还是即时制。

13.对玩家的自我价值要温柔。

我们必须为玩家提供清晰的道德观,消除痛苦的困惑,因为不像其他叙事形式,他们把自己带入游戏的主角。他们的自我价值受到威胁,所以我们应该温和地处理。

换句话说,玩家要觉得自己玩的是好人。

许多游戏向我们展示了不同的情况。玩家喜欢扮演坏人。另一方面,你必须关心你的自我价值。扮演一个被嘲笑或者不符合自己价值观的角色,可能并不好玩。

14.以平衡和礼貌的方式恢复。

在文明中,每个文明都有自己独特的建筑、单位和功能。比如《文明6》中,挪威在海军单位、海战、掠夺方面都有加成。

想象一下需要“真正”代表挪威的独特奖金数额。基于历史事实,他们选择了最适合游戏体验的方式。

再说,你玩的不是整个挪威,而是挪威的领袖哈拉尔德·哈拉尔三世。这是一个微妙而重要的区别,可以避免一些槽点。比如有的玩家可能会说:“你是说挪威人都是野蛮的掠食者吗?”

制造历史事件是很微妙的。你的游戏越出名,做好它就越重要。育碧有一整个团队来处理这个问题,但仍然有一些NPC穿着与时代不符的防护装备。

在一个有着准确史实的游戏中,我们在处理历史人物和历史事件时,要注意一些规则:

1)永远用历史事实,而不是偏见。在哈拉尔三世的领导下,发动了许多掠夺和侵略。

2)保持中立:没有什么告诉你,因为这些侵略性的活动,挪威人喜欢掠夺。

3)避免针对大群体用户,更加精准:这个游戏讲的是“哈拉尔三世时代的挪威”,而不是现实中的挪威。

对游戏开发的建议

1.并不是所有文化对游戏的态度都是一样的。

我们都是从自己文化的角度来看待和创作游戏的。

这个游戏是为所有人设计的,不是一个人,而是一个整体。我不可能总是知道别人对什么感兴趣,但我总想找到结果。说到游戏,我觉得迷恋是我们艺术创作的另一个代名词。

如果你找到了某种文化,记住这一点很重要。但是我觉得应该通过自己的文化和亲身经历来创作游戏。

玩一款来自不同文化的游戏总是很新鲜的(比如《愤怒的铁拳》和《奥里昂:来自中非的科里奥丹遗产》)。

2.实现并尝试,而不是空等待几个小时。

这取决于你的编程技巧和你想考虑的设计规模。

真的走了吗?是否强制游戏运行?我能快点做吗?

但不管是哪种情况,都不要花太多时间去琢磨到底行不行。玩游戏是获得真相的最好方式。你不应该害怕犯错误。

3.平衡一个值时,要么加倍,要么减半。

假设你想在FPS游戏中找到最完美的移动速度,不要一点点调整,翻倍或者减半就行,然后观察效果。如果太慢,再加倍,然后重复这个过程。

这种方法实际上是受二分搜索法算法的启发。

4.一个好游戏胜过两个伟大的游戏。

把两个很棒的游戏合二为一,不如做一个好游戏。您将创建许多游戏。如果在另一个游戏里更好看,不要把你所有的想法都放在一个游戏里。

5.三点法

“文明”计划奉行三分法。之前版本三分之一保留,三分之一改进,最后三分之一全新。

个人经验来看,育碧的游戏90%都是复用或更新版本,只有10%是全新的。

6.永远在那里寻找乐趣,因为你永远不知道灵感从何而来。

作为游戏策划,我们的工作一部分是非常严谨的,需要分析,但另一部分是基于创意,来自于我们的日常经验。

有史以来第一个游戏是基于网球,我敢打赌,它的规划本身热爱网球。

当然,你的灵感也可以来自其他游戏。但是要注意,不要照搬一样的东西,要有自己独特的设计。保证你随时随地读书、学习、娱乐。你永远不知道灵感的火花在哪里产生。

7.以进步的方式看待技术,而不是作为一种限制。

不知道今天有没有限制。似乎创作游戏几乎没有什么限制,除非你说的是真实感和同样的尺度。很多新技术在游戏领域没有得到广泛应用,原因可能是价格、舒适度以及开发者兴趣不足。

然而,一些技术对游戏设计产生了重大影响。比如Pokemon Go就是一款使用AR技术的大作,但并不是所有的手游都在使用这种技术。

我不认为很多开发者有意愿改变游戏的媒体形式。我开发的游戏都是用pad或者键盘玩的,我为小而有趣的项目预留了奇怪的技术。坚持做自己热爱的事情,并不是一件坏事。就连复古主机平台也在不断发布游戏,不断有人体验。

但是,我们应该跟上新技术的步伐,并考虑我们可以利用这些新工具实现什么。

团队协作建议

1.反馈是事实。

我们这样说是因为反馈揭示了我们的游戏给人的感觉,但在此之后,我们必须找到解决问题的正确方法。

我个人的看法是,反馈不是辩论赛。

收到你不同意的反馈?感谢他们,不要找借口或解释自己。必要的话,问一些问题,找到问题的根源。如果真的与你有关,那就解决它。

反馈是免费的,可以帮助你做出更好的游戏。不要浪费时间去说服别人,也不要试图说服他们那感觉是错的。

2.在给出反馈的时候,要知道游戏的核心到底想表达什么。

作为创意原型或者反馈给其他开发者,跳过细节去寻找游戏的核心。不要专注于不重要的bug或图形故障,因为这些都是暂时的,最终会得到解决。

3.站在每个人的角度看问题。

我遇到过一些这样的多面手,他们是自己领域的专家,熟悉同事的学科。

我花了五年时间学习计算机科学。首先,它帮助我与程序员互动,也以良性的方式促进设计进度。它让我变得有条理和严谨。比起故事,我更喜欢设计复杂的游戏系统。当然我也可以自己创作游戏或者创作原型,这也是很有帮助的。

比如我敢肯定“美工和游戏策划”也是各有优势的。他们可以把策划案画出来,用更清晰的方式让它更吸引人,比我用的纯文本框好多了。

在一个团队中,避免重复做同样的任务。

学习团队合作很难,玩游戏通常需要团队合作。

别人的天赋和你的不一样是值得庆祝的,因为你们的差异越大,你们可以互相帮助的地方就越多。但反之亦然,我知道自己的特长,但我发现和别人分担这些责任往往是低效的或者令人沮丧的。

我希望把别人的专长和我的结合起来,然后创造出一个我们单独做不了的东西,而不是在同一个任务上妥协,得到1+1 < 2的结果。

在育碧,每个游戏策划都有独特的技能。比如我负责《幽灵行动:断点》的程序生成任务,游戏策划负责设计,总策划或导演在制作开始前确认。

优秀的游戏策划为了提高游戏设计效果,会听取其他团队成员的建议。但是你不需要妥协。你是唯一负责的人,这使得项目更容易管理。

想象一下,如果一个200人的团队必须在所有事情上都达成一致,那会有多麻烦。

这样做的唯一缺点是很难将不同的游戏系统连接在一起。你忙着做自己的功能,不知道别人的研发进度,你可能会觉得自己被边缘化,或者完全不认同其他游戏系统的做法。

席德·梅尔的观点

1.作弊也很有趣。

希德鄙视游戏中的作弊行为,因为这让游戏变得更容易,也夺走了游戏的乐趣。

但负责《文明2》上映的策划人却无视了希德的建议。当他发布游戏时,他添加了一个可以作弊的菜单。在看到儿子通过作弊玩游戏后,希德改变了看法,认为有时候作弊也可以很有趣。

在我看来,应该给玩家通过作弊代码或者模块工具来激活成功教程或者改变游戏的机会。玩家挑战你的设计可能无法接受,但是很多游戏已经向我们证明了,作弊也是好玩的。我通过魔兽争霸3的世界地图编辑器开始“创建游戏”,也正是在这个游戏中,我第一次使用了作弊代码。

虽然模块工具应该从一开始就提供,但作弊代码应该是挣来的。

比如按照规则至少一次通关游戏后。玩家仍然可以享受我们创造的游戏,但他们也可以打破他们遵循的所有规则。

2.微交易很讨厌,但是对于变现很有效。

Sid告诉我们,虽然微交易被玩家讨厌,但是这些方法在游戏的变现上非常有效。

我自己也不喜欢微交易。我从来不在游戏商店里买这些东西。在这个问题上我是个失败者。不是我不喜欢他们提供的东西,而是我不想为我本该拥有的体验额外付费。

当然,在大多数游戏中,你可以通过玩游戏获得一些装饰性的内容,但这些往往是不受欢迎的东西。与之相反的案例是《守望先锋》,你可以通过玩游戏解锁几乎所有的东西。

另一方面,我喜欢DLC是因为你其实买了更多的游戏性内容,而不是可选皮肤。你一般买DLC是因为你热爱游戏,想获得更多的内容,而不是因为你要体验游戏。

像育碧这样的大工作室也在同一款游戏中出售不同的礼包。付费内容包括所有即将推出的DLC,这对开发者有一些好处:

这些DLC已经付费,你有预算继续生产内容;可以考虑玩家的反馈来改变DLC内容;DLC的成本其实更低。

甚至可以在游戏发售前就开始DLC的研发。比如育碧,DLC其实是提前做好的,研发由多个团队完成。

但我们要警惕:原游戏(没有任何DLC)一定是成品。

玩家为不存在的东西买单。如果内容质量差,他们会失望。

3.拖延现实,而不是审视现实道德困境的痛苦。

这是席德对自己游戏创作的看法。你需要自己决定你想在游戏中做什么。

我一直觉得,作为游戏策划人,我们的作用是拖延现实,而不是审视现实道德困境的痛苦。

当然,这在艺术中有一席之地,游戏被视为第九艺术,但总的来说,这并不是人们在一天的工作之后想要体验的。

“游戏带给玩家的体验应该比任何艺术形式都要持久,很多人都不想花那么长的时间去体验人生中的艰难时刻。”

我同意大多数游戏应该是放松的。但是游戏行业已经成熟了,它不仅仅是一个放松的工具。更何况有些游戏在审视现实道德困境的同时,还能带来轻松有趣的玩法。这样的游戏也有受众。

4.暴力不是游戏的必要元素。

因为好的游戏应该会对玩家产生影响,所以他希望在自己的游戏中避免强调暴力。因为会对玩家产生负面影响,即使成熟的人也能看出来那只是幻想。

游戏是一种艺术形式,扼杀创造力从来都不是一个好主意。可以肯定的是,大部分玩家都是成熟聪明的人,有能力区分幻想和现实。

但如果是关于启发我的创作,我觉得暴力不是必要因素。现实世界已经很残酷了。如果有机会,我宁愿创造一个与真实世界相反的世界。

有一种观点认为,通过揭露令人不快的暴力现实,你也可以激发其他人反对暴力,但这通常需要一个被移除的视角,而不是游戏固有的第一人称本质。很难说我们的产品是沉浸式的,但我觉得这样的体验无论如何也没有什么影响。

一个没有影响力的游戏是一个糟糕的游戏。这是他的意见,你不同意也没关系。

5.吸引人的游戏应该照亮我们内心最深处的恐惧。

也许文明之所以如此吸引人,是因为它照亮了我们内心最深处对自己的恐惧。如果不是偶尔想象自己是否真的是最好的统治者,很难体验到一个征服世界的奇幻游戏。

在正确的情况下,游戏不是欢乐的载体,而是自信和自主的锻炼。游戏让我们知道,凡事都有代价,行动会带来结果,总有机会再来一次。

6.通过共享体验将人们联系在一起

以一种有趣的方式看待我们作为艺术家的角色。

这个游戏是为所有人设计的,不是一个人,而是一个整体。我不可能总是知道别人对什么感兴趣,但我总想找到结果。说到游戏,我觉得迷恋是我们艺术创作的另一个代名词。

作为一名艺术家,我的工作是以一种建设性的方式形成这种联系。如果我足够幸运,我可以通过分享经验来联系人们。

7.游戏不仅仅是一种消遣。

Sid创作的第一个游戏是在Atari上通过BASIC语言借助杂志完成的。你扮演直升机从恐怖分子手中营救人质。如果他们要你开枪,你就得还击,但每次还击都会有人质受伤,伤亡人数会显示在屏幕上。

他妈妈试过这个游戏,很用心的躲避敌人的子弹。但说着说着,她就放下了手柄,心里很不舒服。她不能再玩了,因为很难承受这样的结果。

游戏不是一种消遣,它能给人带来情感,就像伟大的文学作品或其他艺术形式一样。得益于游戏核心因素的互动,可能会给人带来更多的情感。

8.人的天性通常是不合作的。

这没有科学证明,但这是一个值得考虑的案例。

文明世界存在一系列问题。最大的一个就是真人的不合作性。很多时候,人们会选择让朋友痛苦。

轶事和有趣的插曲

宾格龙

我放弃了对现实的一切伪装,发明了一种会喷毒的恐龙。为了向EA制作人宾·戈登致敬,我将新物种命名为宾古龙。

甘地虫是假的。

传言甘地的“暴力”值很低。有时候,当他的暴力值降到零或负值时,就变成了很高的值(这是由计算机编程的读取方式决定的)。这个时候,甘地会在游戏中使用大量的核弹。

席德在他的书中提到甘地bug并不存在。甘地不倾向于使用核弹。这些都是玩家编的。

最后

如果你想知道更多细节或更有趣的故事,这本席德·梅尔回忆录非常值得一读。

那么,作为一名从业者,你最欣赏席德·梅尔的哪些经验和建议?你不同意什么?

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上一篇 2023年 3月 26日 09:51
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