光子工作室群(光子工作室是马化腾的吗)「建议收藏」

光子工作室群(光子工作室是马化腾的吗)「建议收藏」PUBG MOBILE的全过程。 托马斯和刘义广的头盖骨 如果给你4个月时间,你能做出什么样的游戏? 腾讯互娱光子工作室组的答案是PUBG MOBILE。这款游戏成立于2017年10月底,经过4个月…

大家好,我是讯享网,大家多多关注。

托马斯和刘义广的头盖骨

如果给你4个月时间,你能做出什么样的游戏?

腾讯互娱光子工作室组的答案是PUBG MOBILE。这款游戏成立于2017年10月底,经过4个月的研发才上线。它立刻登上了100多个国家和地区的iOS免费榜榜首,甚至马克还为它发了朋友圈。

造成这种情况的是光子?在光子11周年之际,葡萄君采访了PUBG MOBILE的制作人、发行负责人、电竞负责人,请他们回顾了这个项目的历史。

开始已经全部结束了。

2017年10月,PUBG MOBILE的制片人李承担了一项几乎不可能完成的任务。

李做了10多年的光子学,做过巡演,做过《国家突击》,把《国家突击》送到海外。但这一次,任务远比之前艰巨:他将使用虚幻引擎4,根据PUBG的说法,开发一款3A级别次世代品质的战术竞技手游,可支持超大型战场100人实时对战,服务全球。

参照以往的经验,李估计他需要16至18个月来完成这项任务。但是看到李的提议之后,光子的总裁摇了摇头,表示这个时间太长了,可以考虑增加人手,然后可以压时间。李健做了另一个计算,将计划改为8-10个月。

这个时候真的是捉襟见肘。团队早就讨论过这个项目的提议,统计过工作室的人力。根据习惯和经验,也许团结是首选。但对于核心用户来说,他们最终决定走“还原端游”的路线,选择虚幻引擎4,这是最难的一个,重新规划端游的设计,比如UI交互,这是最大的难点。

为了在最快的时间内完成R&D,陈愉亲自打头阵。在很短的时间内,从光子的各个工作室选拔出200多名精英,比之前计划的人力多了一倍。团队成立后,陈愉一切从简,直接在项目组驻地召开动员会。

陈愉的观点很简单:战术竞技类一定会产生下一个爆款。对于这个机会,光子必须全力投入。听完演讲,项目马上开始。李突然想起在自己经常玩的德州扑克中,有一个词特别适合形容自己和团队的情况:All in。

但是,计划没有变化快。在研发过程中,市场上已经有几款战术竞技游戏在海外攻城略地,用户需求极其强烈。按照原计划,PUBG MOBILE将错过最大的机会窗口。于是计划又变了:4个月完成研发,确保游戏能在2月左右上线。

那才是真正的全押。

技术,艺术攻击。

如果按照常理出牌,没有人能在4个月内完成这样的项目。李决定大刀阔斧地做减法。

首先,团队按照玩家体验的顺序,总结了PUBG端游的核心循环:登录游戏-进入大厅-配对或组队-进入游戏-等待其他玩家进入-起飞飞机-选择跳伞地点-降落取装备+跑圈+对抗其他玩家-结算账目-返回大厅。一切都应该集中在这个循环展开上,其他扩展的优先级应该向下排列。在此基础上,团队列出了一长串功能和相应的发布计划。

这个计划的验收标准极其严格。每天,团队都会构建一个版本供所有检查人员体验。日常版本功能出现问题,负责人必须及时完成优化,保证离最终质量不远。

在这样的流程下,按计划完成开发应该不会太难。然而,摆在团队面前的还有两个问题:如何在移动设备上还原端游的艺术性?如何保证大世界的同步和大场景的加载能够运行?

首先要改变的是团队结构。他们把PUBG MOBILE需要攻克的技术和美术难点拆分出来:HDR、实时光照、弹道还原……然后在主线开发团队之外针对每个难点成立专门的攻关小组。

为了按时完成项目,PUBG MOBILE采用了“从低到高”的art开发路径——先确定手机运行能力的下限标准,避免因调整标准而造成返工。然后,攻关小组每完成一项研究,就让高端机型先支持这个功能,优化完成后再尝试推广到低端机型。这样既能保证任何阶段版本的流畅运行,又能不断提升游戏的艺术性。

比艺术更有压力的是技术。就团队而言,如果没有8000m×8000m的大地图,100个玩家无法在同一个游戏中流畅对战,游戏的体验会大打折扣。但是铲球队能做出技术分吗?R&D队不知所措。

如果做不到,团队是否应该设计一个版本的低级玩法,使用B计划降低风险?团队几经讨论,认为需要重视端游核心用户的体验,所以决定不留任何后路,只准备一套策划案,全面还原端游的体验。最终,技术专家“在2-3个月内获得了2-3年的经验”,解决了所有的关键技术点。

但李是服务器开发出身,全球服务是他的技术情怀,也是全球竞争的根本。早在2016年底,光子的另一款出海产品就已经在预研同服的全球匹配对战技术,实现方案用了三个月。在这个能力基础的帮助下,团队最终实现了全球服务计划。

团队经过日夜奋战,仅用2个月就做出了第一个核心测试版本,并在一次极其保密的测试中获得了相当不错的评价。团队深受鼓舞,希望游戏早日上线。于是他们和流程团队一起奋战,加快海外发布进程。

经过戴岳的多轮优化,2018年3月,“PUBG MOBILE”在加拿大低调开始测试。发行团队曾经讨论过,如果测试用户数量不够,就去哪些社区吸引玩家。但在测试的第一天,PUBG MOBILE吸引了比预期多10倍的用户。最终用户也表示,游戏还原了PUBG的体验,画质超出预期。

经过几轮调优,PUBG MOBILE已经蓄势待发。现在是发行团队出来迎接挑战的时候了。

席卷全球

王政清楚地记得,2018年春节期间,他和海外发行团队没有休息一天。

王政是腾讯游戏国际运营产品部总经理。据他回忆,他负责PUBG MOBILE全球发行的原因很简单:他告诉陈愉,海外有很大的机会,陈愉马上回复说:“抓紧时间!”,两人没有讨论任何细节。

时间紧,任务重。在很短的时间内,发行团队做出了两个颠覆常识的判断。

第一个问题是应该选择哪些地区作为T1市场:在当时,中国大陆、港澳台、东南亚、日韩往往是海外发行的首选,而欧美一直是国产游戏最差的地区——这里的玩家更喜欢在主机上玩重度游戏,之前欧美也没有竞技手游成功的例子。

但发行团队认为游戏已经做了足够的移动改编,虚幻引擎4对硬件要求高,PUBG在发达PC市场渗透率高。欧美才是真正的T1市场——后来事实证明他们选对了。

第二个问题看起来很简单:上网前要留多少时间热身?预热怎么办?

一般来说,游戏大作都会留出至少一个月的时间进行预热、沟通渠道、协调资源,并且集中在上线当天,绝对是不会失败的选择。

但发行团队认为,当时正处于战术竞争的风口浪尖,很多新产品都在路上,更何况一个月或者一天之后,都有可能让用户转投其他产品。因此,他们通过公开辩论,决定下一盘危险的棋:立即上网!

发行团队异常兴奋。他们没见过这么夸张的CPI,也没见过每小时数据增长这么快的游戏。在那2-3周内,在GDC的王政白天与各种合作伙伴对接,晚上与国内团队开会。他每天只睡不到3个小时,却一点也不困。

为了稳定广告,发行团队想出了新的招数。他们想和《碟中谍6》合作,里面有很多场景比如跳伞、追车等等,和游戏有很强的关联性。王政当晚去联系派拉蒙影业,发现对方一名高管在玩PUBG MOBILE。

于是王政和团队抓住对方对宣传的需求,做了一次全球联合宣传,让游戏内容与电影剧情相匹配。最终,双方将在电影开拍后短短一个月内敲定并完成全球联动合作,并公布下个月上线的节点。

2018年7月,游戏中,三级头目和汤姆·克鲁斯并肩站在一起。此次合作成为PUBG MOBILE上线以来最成功的营销活动之一,带来了超级IP合作的第一个案例,也开创了与《生化危机》等品牌一系列合作的先河。跨国营销已经成为商业的一个重要分支。

为了抢占市场窗口,与核心体验相关的内容是最大的R&D重点,几乎没有让玩家彰显个性的设计。刚推出时,陈郁曾问团队一个月能做多少件高质量的服装。美术总监算了一下,发现每个月不到3套…显然,这种产量无法满足全球玩家的需求。

随着玩家的快速增长,PUBG移动的成本压力迅速上升。面对日系和北美营收不错的竞品,也就是“别人家的孩子”,R&D团队压力很大。

配备更多的人力只是一方面。更重要的是,李和他的团队决定从零开始设计自己的Royale Pass,真正满足玩家的竞技荣誉感和个性化需求。

传球系统起源于DOTA 2,流行于战术比赛。但手游不同于端游,其设计无法直接复制。每个阶段的任务和回报都要仔细分析和推敲。如果UI不清晰,任务不合适,奖励值不够,宣传不到位,用户是不会买单的。

为了解决这些问题,R&D团队努力做了一轮又一轮的研究。李亲自到洛杉机、圣地亚哥等欧美地区,再到东京、首尔等日韩地区,与玩家做测试、开座谈会。

通过研究,他们对Royale Pass的循环计划,副本描述,包装,任务和奖励设计,甚至副本描述都有了越来越清晰的概念。例如,围绕价格标签,他们必须考虑数字的字体,使用什么颜色,是否使用下划线或斜线…然后他们在各个交互环节设置数据嵌入点,尝试不同的方案,最后选择最佳设计。

2018年万圣节,Royale Pass系统已经日趋成熟。R&D和发行团队决定玩一个大的,试试它的水平。他们更新了游戏内部的木乃伊、蝙蝠等搞笑节日服装和特效,然后在纽约时代广场进行了万圣节登陆活动,设置了Coser、分贝仪和一个巨大的空投币箱。如果观众尖叫超过一定分贝,就可以获得神秘奖品。

在验证了Royale Pass和一批批个性化皮肤的价值后,PUBG MOBILE的营收曲线从此一路攀升,数次登顶美国iOS畅销榜——他们终于成了“别人家的孩子”。

印度孩子的电竞梦

2017年,谷歌印度市场负责人以严谨的工程师思维告诉王政,印度是一个非常休闲的手游市场,最适合的袋子尺寸是20m——他们的数据显示,袋子尺寸每增加1M,用户转化率就会明显下降。

王政无语:300M-400M套餐的国产休闲游戏比比皆是。“大家都不穿鞋。你想卖什么鞋?所以他觉得PUBG MOBILE在印度不会有机会。

然而仅仅过了一年,随着硬件和网络的完善,PUBG MOBILE上线后居然成了印度免费榜和畅销榜榜首的常客。虽然印度用户的支付能力不如欧美,但王政觉得这是一个潜在的市场,于是决定抛开ROI和“赔钱赚吆喝”的问题,去做一些印度用户从未见过的事情,比如大型电竞。

这个任务交给了梁振豪。2018年5月,王政让他负责海外电子竞技业务。梁振豪很开心,但他其实没有做过电竞。当他问老板为什么时,他开玩笑说:“你是韩国人,韩国人喜欢电子竞技。」

海外移动电竞怎么做?没人知道。梁振豪热爱创新,尝试过很多神奇的方案。为了好的风景,他们花了巨资在泰国的游泳池和海滩举行比赛,但他们发现选手很难有好的表现。最后,他们苦恼地发现,最简单的沙发才是最合适的场地,因为这是玩家们的日常游戏场景。

更尴尬的是,陈愉被邀请观看比赛。停电的那一刻,梁振豪觉得“自己的人生完了”,走到后台向陈愉解释。没想到,陈愉一句话也没说,只是拍拍他的肩膀,赛后买了一大堆炸鸡招待全队。被感动后,梁振豪每场比赛都要问,万一停电怎么办?

然而,这种创新思维颠覆了印度市场。2019年之前,印度用户对电子竞技知之甚少。但梁振豪想到了一件事:巴西的孩子热爱足球,因为他们可能会成为球星,赚很多钱,这是他们的足球梦;电子竞技也能成为印度孩子的梦想吗?

于是他们从大学校园开始,吸引年轻人参与电竞比赛,一点一点构建赛事生态,于是一些有天赋的选手站到了舞台中央。

来自印度的玩家凡人就是其中之一。凡人来自孟买的单亲家庭。他的母亲在贫民窟抚养他和他的兄弟,但他经常赢得PUBG MOBILE的冠军。现在他有数百万的追随者,他将把赢得的钱捐给社会。

在注意到凡人的经历后,电竞团队为他和其他几位主播拍摄了一部纪录片,讲述PUBG MOBILE带来的改变。纪录片推出当天,观看次数超过40万次,收到数万条回复。

有观众评论说,看到凡人的妈妈在接受采访时说“我是凡人的妈妈”,感觉就像电影里钢铁侠说“我是钢铁侠”一样骄傲。就这样,电子竞技成为了印度年轻人实现梦想的一种方式。现在PUBG移动电竞比赛最多的播放量来自印度。

王政对此深受感动。小时候父母不让他玩游戏,现在PUBG MOBILE却能突破传统观念的束缚,成为年轻人的一条成长之路。虽然他们还没有闯入所有的下沉区域,但至少在印度,有些事情正在悄然发生变化。

“我们是这个游戏的玩家”

如今,PUBG MOBILE已经成为腾讯乃至中国游戏在全球最大的爆款。据《感应塔》统计,依然是2019年11月中国收入最高的海外手游。

李表示,从2010年开始,光子一直在与海外一流公司沟通,引进国际顶尖人才,向3A品质靠拢。正如王政所说,“PUBG MOBILE”现在已经成为一剂强心针,让光子在海外市场证明自己。在光子11周年的海报上,他们已经把Slogan改成了“把对游戏的热爱带给全世界”。」

李说,一路上,他分不清哪个阶段压力最大。即使他当时已经登顶100多个国家和地区,看到马转发朋友圈,他们也没来得及开庆功宴。

如今,更好地了解用户是团队新的迫切需求。为了兼顾的工作,李经常搭乘清晨的航班飞往世界各地进行市场调研和用户访谈。他会保持在任何地方晨跑10公里的习惯,这样才能保证自己精力充沛,能够全身心投入到本地/深圳双线的工作中。

因为招聘不够快,梁振豪的团队目前只有10个人。很多同事羡慕自己可以环游世界,但是一年有三分之二的时间是在海外度过的。而且电竞比赛多在周末举行,往往凌晨一两点才结束。他们没有时间出去观光,只能在场馆吃“很冷的盒饭”。在印度做一个电竞比赛的时候,几乎所有队员都生病了,就为了看几千万观众喜欢比赛时的那种激烈的满足感。

但文章开头的问题并没有解决:腾讯这么大,能吃苦的团队不在少数。光子为什么要做这一切?

2017年4月,李和整个团队沉迷于PUBG。后来他们成立了一支名为“光速快车”的队伍,经常在下班后玩到凌晨两三点,偶尔也会和美国的朋友玩通宵。9月份,他们甚至成立了一个小组,包括工作室所有喜欢玩PUBG的同事,利用定制房间在内部组织了一场百人大战。

在光子拿到PUBG手游的改编权之前,光子的团队已经做了大量的市场调研,认为这个品类的机会很大,可以自己尝试一下。但是面对严峻的市场竞争,会怎么样呢?相比IP知名度、市场机会、团队实力,李说他相信一句简单的话:

“因为我们是热爱这款游戏的深度玩家。」

免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。
本文来自网络,若有侵权,请联系删除,如若转载,请注明出处:https://51itzy.com/31748.html
(0)
上一篇 2023年 7月 2日 23:00
下一篇 2023年 7月 2日 23:51

相关推荐

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注