2025年Lua --Coscos从c++过渡到Lua

Lua --Coscos从c++过渡到LuaLua Coscos 从 c 过渡到 Lua 唠叨 现在开始学习 Lua 了 开始用 Cocos Code IDE 开发 cocos2dx 的游戏了 可是呢 因为 cocos2dx v3 x 刚刚才出来不久 所以网上的教程大部分都是基于 C 版本的

大家好,我是讯享网,很高兴认识大家。

Lua --Coscos从c++过渡到Lua

【唠叨】

​ 现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。

​ 可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,

​ 而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。

​ 无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。

​ 现在就在此总结一下。

【番外】

​ Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版

​ 将Cocos StudioCocos Code IDECocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。

​ 看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。


【从C++过渡到Lua】

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?

在C++中是这样调用的:

// Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this->addChild(sprite); // 

讯享网

而在Lua中是这样调用的:

讯享网// local sprite = cc.Sprite:create() sprite:setPosition(cc.p(100, 100)) self:addChild(sprite) // 

​ 是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

​ Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

​ 而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号:

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

​ 请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

// local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() -- 继承Layer类 MenuLayer = class("MenuLayer", function() return cc.Layer:create() end) -- 初始化函数 function MenuLayer:ctor() self.name = "hello" -- 成员变量 self.size = cc.size(0, 0) -- 成员变量 end -- 创建包含GameLayer的场景 function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:create() local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene end -- 创建GameLayer层 function MenuLayer:create() local layer = MenuLayer.new() -- new() layer:init() -- init() return layer end -- 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等) self:addBtn() -- 添加菜单按钮 self:addTouches() -- 添加多点触摸 end -- 添加界面 function MenuLayer:ShowUI() -- 背景图片Sprite local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setPosition(cc.p(0, 0)) -- 设置位置 bg:setAnchorPoint(0, 0) -- 设置锚点 self:addChild(bg) -- 添加子节点 -- 添加文字 self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30) self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(self.label) end -- 添加按钮 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal, hard -- 回调函数 -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象 local function menuCallback(tag, menuItem) print("menuItem: " .. tag) -- Lua中的输出语句 end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png") normal:setPosition(0, 120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png") hard:setPosition(0, 20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal, hard) self:addChild(menu) end -- 多点触摸 function MenuLayer:addTouches() local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch local function onTouchesBegan(touches, event) print("Touches Began") touch1 = touches[1] -- 第一个触点,下标从1开始 touch2 = touches[2] -- 第二个触点 local pos1 = touch1:getLocation() -- 获取触点1的位置 local pos2 = touch2:getLocation() -- 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x , y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. " , " .. delta.y) -- 输出log end local function onTouchesMoved(touches, event) print("Touches Moved") end local function onTouchesEnded(touches, event) print("Touches Ended") end -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) end // 

3、Lua中的字符串格式转换?

C++中是这样使用的:

讯享网// sprintf(str, "hero_%02d.png", i) // 

而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

// string.format("hero_%02d.png", i) // 

4、Lua中的枚举类型

​ 我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL

​ 而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL

​ 估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

讯享网// -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。) -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。) -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com// -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分 cc.KeyCode.KEY_A cc.KeyCode.KEY_1 cc.KeyCode.KEY_F1 cc.KeyCode.KEY_SPACE cc.KeyCode.KEY_ALT cc.KeyCode.KEY_SHIFT -- Control::EventType 控件事件类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- Control::State 控件状态 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.CONTROL_STATE_NORMAL cc.CONTROL_STATE_DISABLED cc.CONTROL_STATE_SELECTED cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT -- ScrollView::Direction 滚动方向 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP -- ProgressTimer::Type -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式 -- 含义参见: cc.POSITION_TYPE_FREE cc.POSITION_TYPE_GROUPED cc.POSITION_TYPE_RELATIVE -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.PARTICLE_MODE_RADIUS cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER -- TextHAlignment 文本的水平对其方式 -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com// cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER // 

5、Lua中的事件回调

​ cocos2dx中常用的事件回调有如下:

​ > 动作回调 : CallFunc

​ > 定时器刷新 : schedule

​ > 菜单项事件回调 : menuItem

​ > 按钮控件事件回调 : ControlButton

​ 在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_*

​ 在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc

​ 在C++中,动作回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com//

​ 在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

// -- hander : 执行的回调函数 -- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table cc.CallFunc:create(hander, value) // 

使用举例:

讯享网// -- node : 执行动作的对象 -- tab : 传过来的参数, 必须为一个table local function callbackFunc(node, tab) node:setScale(2) print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y) end local sprite = cc.Sprite:create("normal.png") sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(sprite) -- CallFunc回调动作 local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} ) sprite:runAction(call) // 

5.2、定时器刷新 schedule

​ 在C++中,定时器参见:http://shahdza.blog.51cto.com//

在Lua中,有两种方式:

​ (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

​ > 参数一:刷新函数

​ > 参数二:刷新优先级

​ 其中 self 为 Node类 的子类。

​ 该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

​ (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

​ > 参数一:刷新函数

​ > 参数二:每次刷新的时间间隔

​ > 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

​ 其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

使用举例:

// local scheduler, myupdate local timer = 0 local function update(dt) cclog("update: " .. dt) -- 输出log timer = timer + dt if timer >= 3 then -- 执行3秒取消定时器 -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器 scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定时器 end end -- 每帧执行一次update,优先级为0 -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0); -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false) // 

5.3、菜单项事件回调 menuItem

​ 在C++中,菜单项回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com//

​ 在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander)

其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

使用举例:

讯享网// local menu local normal, hard -- tag : 为menuItem设置的标签setTag -- menuItem : 执行回调的menuItem对象 local function menuCallback(tag, menuItem) print("menuItem: " .. tag) end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png") normal:setPosition(0, 120) normal:setTag(1) hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png") hard:setPosition(0, 20) hard:setTag(2) -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal, hard) self:addChild(menu) -- 菜单项回调 normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 // 

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

​ 在C++中,按钮控件事件回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com//

​ 在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type)

​ 其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

对于 type ,有以下几种类型:

// cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN -- 刚刚开始触摸按钮时 cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE -- 在内部拖动时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE -- 在外部拖动时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL -- 取消触点时 cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- 按钮控件中值发生改变时 // 

使用举例:

讯享网// -- node : 执行回调的按钮对象 -- type : 按钮事件的类型 local function btnCallback(node, type) if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then print("touch down") elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then print("drag inside") elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then print("touch up inside") end end -- 添加一个按钮 ControlButton local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30) local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png") local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite) btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(btn) -- 按钮事件回调 btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE) // 

6、Lua中的事件分发机制

​ 在C++中,事件分发机制参见:http://shahdza.blog.51cto.com//

事件分发机制包含:

​ > 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

​ > 鼠标响应事件 : EventListenerMouse

​ > 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

​ > 加速计事件 : EventListenerAcceleration

​ > 自定义事件 : EventListenerCustom

​ > 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

​ > 游戏手柄事件 : EventListenerController

​ 而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

​ PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

​ 另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

​ 事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。


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6.1、使用步骤

​ 还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤

// -- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例) local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler -- hander : 响应函数 -- type : 事件类型 listener:registerScriptHandler(hander, type) -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) // 

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

使用方法如下:

​ > 响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

​ > touch : cc.Touch 。触点信息

​ > event : cc.Event 。事件信息

​ > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

​ > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

​ > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

​ > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

讯享网// -- 触摸开始 local function onTouchBegan(touch, event) print("Touch Began") local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置 print(pos.x .. " , " .. pos.y) -- 输出log return true -- 必须返回true 后边move end才会被处理 end -- 触摸移动 local function onTouchMoved(touch, event) print("Touch Moved") end -- 触摸结束 local function onTouchEnded(touch, event) print("Touch Ended") end -- 注册单点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) // 

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

使用方法如下:

​ > 响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

​ > touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息

​ > event : cc.Event 。事件信息

​ > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

​ > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

​ > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

​ > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

// -- 触摸开始 local function onTouchesBegan(touches, event) print("Touches Began") local pos1 = touches[1]:getLocation() -- 获取触点1的位置 local pos2 = touches[2]:getLocation() -- 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x , y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. " , " .. delta.y) -- 输出log end -- 触摸移动 local function onTouchesMoved(touches, event) print("Touches Moved") end -- 触摸结束 local function onTouchesEnded(touches, event) print("Touches Ended") end -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) // 

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

​ EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下松开的事件。

使用方法如下:

​ > 响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

​ > keyCode : number 。键盘按键枚举值

​ > event : cc.Event 。事件信息

​ > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

​ > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键

​ > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

​ > 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

​ > cc.KeyCode.KEY_A : A键

​ > cc.KeyCode.KEY_1 : 1键

​ > cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键

​ > cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键

​ > cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键

​ > cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

讯享网// local function onKeyPressed(keyCode, event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then print("Pressed A !") -- 按下A键 end end local function onKeyReleased(keyCode, event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print("Released J !") -- 松开J键 end end -- 注册键盘事件 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerKeyboard:create() listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) // 

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

​ EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件

​ 重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

​ EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

使用方法如下:

​ > 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

​ > event : cc.Event 。事件信息

​ > (x, y, z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应

​ > timestamp : number 。响应事件的时间戳

​ > 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler

​ > 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

​ > self:setAccelerometerEnabled(true)

​ > 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

// -- 开启设备的加速计感应 self:setAccelerometerEnabled(true) -- 响应函数 local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp) print("x: " .. x) print("y: " .. y) print("z: " .. z) print("timestamp: " .. timestamp) end -- 注册加速计监听器 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 直接传入 响应函数 作为参数 local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) // 

在手机上的运行效果:

wKioL1RPpSmTH-iIABZS7Z4JJGc712.gif

7、Lua中的数学类

​ 在C++中,数学类参见:http://shahdza.blog.51cto.com//

​ 数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建

​ 在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型

其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

讯享网// cc.p(x, y) -- 构造 Vec2 cc.size(width, height) -- 构造 Size cc.rect(x, y, width, height) -- 构造 Rect // 

7.2、坐标向量运算

Lua中常用的向量运算如下:

(1)返回值为bool

// -- 直线AB与直线CD是否相交 cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float) -- 线段AB与线段CD是否相交 cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD) // 

(2)返回值为float

讯享网// cc.pDot(p1, p2) -- 点积 cc.pCross(p1, p2) -- 叉积 cc.pProject(p1, p2) -- 投影: 前point在后point上的投影 cc.pGetLength(p) -- 向量长度  cc.pLengthSQ(p) -- 向量长度平方 cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离 cc.pDistanceSQ(p1, p2) -- 坐标距离平方 cc.pGetAngle(p1, p2) -- 向量夹角:弧度 // 

(3)返回值为point_table

// cc.p(x, y) -- 构造坐标point cc.pAdd(p1, p2) -- 相加 cc.pSub(p1, p2) -- 相减 cc.pMidpoint(p1, p2) -- 两向量的中点 cc.pNormalize(p1) -- 标准化向量 cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内 cc.pForAngle(float) -- 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a) cc.pPerp(p) -- 逆时针旋转90度(-y, x) cc.RPerp(p) -- 顺时针旋转90度(y, -x) -- 绕p1向量旋转 -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle() -- 长度 this.getLength()*other.getLength() cc.pRotate(p1, p2) -- 绕p1向量旋转前的向量值 -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();  -- 长度 this.getLength()*other.getLength(); cc.pUnrotate(p1, p2) -- 直线AB与直线CD的交点 cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD) // 

7.3、矩形运算

Lua中常用的矩形运算如下:

讯享网// cc.rectGetMinX(rect) -- rect.x cc.rectGetMidX(rect) -- (rect.x + rect.width) / 2 cc.rectGetMaxX(rect) -- rect.x + rect.width cc.rectGetMinY(rect) -- rect.y cc.rectGetMidY(rect) -- (rect.y + rect.height) / 2 cc.rectGetMaxY(rect) -- rect.y + rect.height -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同. cc.rectEqualToRect(rect1, rect2) -- 判断point是否包含在矩形内 cc.rectContainsPoint(rect, point) -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测. cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2) -- 两矩形合并 cc.rectUnion(rect1, rect2) // 

8、Lua中的颜色类

​ 在C++的颜色类主要有三个:Color3BColor4BColor4F。并且有很多颜色的宏定义。

​ 在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

颜色类的使用方法如下:

// cc.c3b(byte,byte,byte) -- 构造 Color3B cc.c4b(byte,byte,byte,byte) -- 构造 Color4B cc.c4f(float,float,float,float) -- 构造 Color4F // 

9、还有什么?

在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

9.1、关于getPosition()

​ 先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

讯享网// getPosition() -- 返回两个值:x y getAnchorPoint() -- point_table getContentSize() -- size_table getBoundingBox() -- rect_table // 

​ 可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

PS:真是一个大坑!

所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

// -- 方法一 : 用两个变量接收 local x, y = sprite:getPosition() -- 方法二 : 转换为point_table local p = cc.p(sprite:getPosition()) // 

9.2、关于 . 和 :

​ 在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

> 定义的时候,冒号: 默认接收self参数

> 调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数

> 而点号. 要显示传递或接收self参数

例如:点号定义,需要显示传递或接收。

讯享网// tab = { x = 1 } function tab.fun(self) print(self.x) end a.fun(a) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数 // 

​ 这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

​ 所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

// a = { 
    x = 1 } function a:fun() print(self.x) end a:fun() // 
小讯
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