同时在线达到了14W人,冲到了Steam在线榜前五
感谢知乎邀请,我是《永劫无间》的制作人关磊
非常感谢大家对游戏超乎我们想象的热爱与支持
我们原以为国服先行者测试最多算可以引进两万人
未曾想第一天就突破了两万,最后人数十数倍于预期
我们原以为只有我们的顾问枫哥和老朋友YJJ,以及他们的小伙伴会热心开播
未曾想无间的直播变成了一场全明星盛宴
我们原以为Steam测试只是对海外Alpha测试玩家的一次交代
未曾想我们打破了Steam测试游戏的同在记录,也打破了Playtest功能的参与记录
我们原以为并不高的完成度会继续招来许多骂声,战战兢兢
未曾想测试的每一天我们都被各种惊喜包围
我们原以为可以劳动节出去转转散散心
未曾想现在大家只想睡觉。延长测试不可能啦,人要死啦!
3月31日到4月27日
发生了太多惊喜
我入行20多年,一路跌跌撞撞
每次开发新游戏都是场新的冒险
在旅途中,有坚持也有转变
虽得到硬核玩家肯定,但不受其他玩家待见,行!我们改!
即使目前,天选之人模式也还不能填补玩家求新求变的渴望,行!我们继续设计!
无论是新武器、新英雄还是新模式
只要能激发玩家更大的热情,我们都可以商量!
但让更多玩家能以帅气的动作进行竞技不能商量,
我们坚信中国玩家需要一款以冷兵器尽情对战的游戏,
这次一定要满足这种流淌在血脉中的豪情!
在如此的信念与坚持下,我们将《永劫无间》呈现在您的面前
我们不定义《永劫无间》是武侠题材
武侠是一种内核,甚至只狼,甚至星战都曾唤醒各位心中的武侠情怀
无间可以让大家想到武侠,我们认为是一种肯定,备受鼓舞
但看看天上的烛九阴,看看人物的背景故事,这是一个不受某个题材拘束的世界观
换句话说,我们在做游戏时考虑的,不是还原武侠,是切实的游戏性
时至今日我们已经不纠结是否要让近战处于优势了
一切只看玩家的喜好与能力
喜欢用砍的,可以靠飞索靠近对手完成击杀
喜欢用射的,也可以火力压制对手不敢近身
我身无拘,说的,不只是全自由的飞索这么简单
左手利刃右手枪火,是我身无拘
无视教条的世界观,是我身无拘
将来的各种新模式,是我身无拘
毅然坚持买断制,是我身无拘
满嘴跑火车的微博,是我身无拘
24 Entertainment不仅开发游戏,也举办F5发布会,还代理独立游戏,更是我身无拘
自然,我们也不被网易拘束,但也不必纠结我们与网易的关系,事在人为
如果24 Entertainment与《永劫无间》没有走出自己的道路,说什么都没有用
如果我们证明自己存在的意义,也无须我们多言
24 Entertainment既有非常资深的开发者,也有非常年轻的热爱者,我们都励志创新。技术上,我们全球首批实现了Unity上的DLSS功能,在老黄的演讲中有了自己的一席地;也摘得Unity**画面嘉奖。昨天,我们已经在PS5上成功点亮《永劫无间》,感谢索尼的大力协助!
发行上,我们同时与国内外各大平台保持关系,从头开始摸索这样大体量的买断制竞技游戏如何发行。除了Steam的大力支持,Epic在看到我们近日的成绩后第一时间为永劫无间派驻了专人对接,将来,相信我们可以覆盖更多来自不同平台的海内外玩家。
当我们想要提高游戏水平,海外大厂视作日常工作的许多开发内容,都成为我们的攻坚难题。如音效,如光效,如动作表现力,如翻译本地化,如全球同步的服务器策略,甚至色盲模式……都是摸着石头过河。我们也需要探索更高效地将世界观与游戏性统一的工作模式。感谢《永劫无间》让我们有机会学习这么多东西。
吾日三省吾身
内容够了吗
平衡调了吗
优化做了吗
还不足
还不足
还不足
5月,我们将暂时淡出大家视线,潜心开发,只同步基本的开发进展
6月,我们将参与E3与E3后的Steam Next Fest并提供试玩
7月,全力进行最后的内容填充与性能优化
8月,让流星点亮大地
我们团队虽然不小,但依然渴望资深的开发者
我们需要——
数值策划、系统策划
资深3d角色模型、资深角色原画设计、资深特效设计
或认为您的能力可以帮助《永劫无间》更上一层楼,请发送简历至如下邮箱
我们团队的开发氛围可以参考下面视频:
谢知乎邀,我是WindScream,负责24工作室的品牌运营。顺便也是F5进取游戏发布会的发起人。
动人的话都给关哥说完了,我来做一个PR狗该干的事情,回复一些大家热议的话题
一、和网易什么关系
简单说,比Next Studio之于腾讯更加独立的关系
二、为什么做买断制
首先,我们想要一个保守的商业模式
其次,有腔调,省得要反复强调不卖数值
最后,反外挂
最近reddit上带节奏让我们F2P,国内玩家又对买断制好评,真就三十年河东河西呗?
三、是不是武侠游戏
不是,也不能说古装砍人就是武侠题材吧。关哥的回答也说了,我们的题材也是“我身无拘”的,很多故事线索都已经埋伏在游戏内了,大家自己探索吧。
何况,看看捏脸怎么算都是克苏鲁游戏嗯。
我自己觉得,武侠是一种内核,阁下心中有武侠,万事皆武侠,侠的精神可以在金庸古龙里传达,也可以在托尔金JK罗琳里传达。
24工作室最有任侠精神的事情,应该不是永劫无间,而是F5发布会。
四、为什么被喷中国元素弱
虽然实在要算,首批6个英雄里有4个都有明确的中国风格,但我们还是理解玩家们向我们反馈的这个情况。
一方面我们世界观是架空的,并没有直接使用国籍概念,背景与美术参考也是各处取材。这可能会导致我们所认定的中式文化内容没有很好传达给玩家。
另一方面,我们也不太想沿袭传统国产武侠仙侠类MMO的路子,整一些白衣翩翩的美少年大侠,可能这也导致了无间与大家刻板印象上的国产网游有所不同。
我们理解大家希望看到优秀的游戏或其他文化、娱乐作品来诠释我们的文化,无论是对内还是对外。在游戏开发早期,因为机缘巧合我们就与乌合麒麟讨论过大家期待什么样侠客形象,麒麟也专门为我们绘制了一副心中侠客的形象给我们参考:
中国的文化意象包罗万象,我们将虚心听取大家的建议,然后坚持走出自己的路。
也有玩家希望我们整点好活给老外看看。实话讲,我们的文化传播在世界上仍然还处于破冰阶段,甚至近年来冰封愈严,一开始就大喇喇地摇旗呼号并不好。先让大家接受,我们有的是机会用春风化雨的方式让大家感受中国文化的魅力。
五、为什么要上TGA
首先TGA并不是花钱就可以上的,这样一个机会摆着,我相信所有人都会作出出去闯一闯的选择。
奈何当时的完成度确实太低,拿不出什么实机演示,加入的艺术表现又削弱了游戏本身的展示。原以为可以展示飞索的“全自由”特点,结果也没太处理好,引发了争议。
大家可以发现在TGA之后我们就不整花里胡哨了,用实机演示说话,既是吃一堑长一智,也是对产品有信心。
几天前,Geoff也祝贺了我们在Steam测试时所取得的成就。
六、测试推广花了多少钱请人
昨天我看游民算了一个数,说我们如果所有大主播都花钱,差不多要4500W。
我们也简单算过,估计不止。
实话说呢,没花什么钱,在此感谢各位大佬主播赏脸试玩。
我们作为一个买断制游戏,回本压力极大,成本都拿来开发了,留给营销真的不多。现在有很多粉丝都表达了希望我们同他们喜爱的主播开展官方合作,会的,各种形式的合作都会有的!
七、什么时候做单机
永劫无间什么时候回本就什么时候开始做。
八、为什么要做F5发布会、发行烬土行者
做F5发布会有三个原因。
第一,中国的独立与单机游戏还没有到存量竞争的时候,大家抱团共享流量,就是共享销量。做大蛋糕,对参与的每一个团队都有好处,当然也包括永劫无间。
第二,我们与很多独立团队沟通,他们很缺曝光与营销支持,而这是拥有成熟品牌营销团队的24工作室所可以进行支持的。
第三,我们觉得F5发布会可以为24工作室带来更好的形象,这也没有什么好藏着掖着的。
今年F5发布会不仅会继续拓展媒体与KOL的支持,为优秀的游戏作品提供大大的、免费的流量。索尼、英伟达、英特尔、Unity等厂商也将开始提供支持,我们希望通过这个F5平台,为热爱游戏的开发者们提供更多支持,甚至包括技术交流机会。感谢所有人对F5发布会这个初看相当大胆的提案的支持!
烬土行者的发行就单纯多了,这是一次探索,火力侦察一下单机的发行,如果有好的游戏,今后我们依然会开展这项业务的。
再次感谢大家的支持,五一真的没法开服,再开服可以在开发组门口露天焚烧我们的尸体了。人要没了,张弛有度,方为武学精髓啊!
从发布第一天就开始玩这款游戏的“老玩家”来说说吧。
永劫无间第一次亮相是在2019年的TGA上面,从网易选择TGA作为首次亮相的平台就能够看出来,对于这款游戏是很有信心的,并不是单纯的想要做一款固守中国市场的游戏。
为什么这么说,因为TGA的观众大多数是游戏的硬核玩家,他们所认同想要的是高品质的单机游戏3A大作,而非吃鸡类的网游。
所以选择在此发布一款网游,所需要面对的评判标准无疑是更高更严苛的,这可不是某些毫无追求给玩家喂屎的游戏商聚集地。
当然官方在宣发上也使用了些很聪明的方式,比如宣传片内容当中借助抓钩飞索在建筑之间飞速移动的场景,武士刀对拼等等,其实很容易让人联想到当时的年度游戏只狼。
要知道”攻其阴睾“的《只狼:影逝二度》,虽然一如既往的喜爱折磨玩家,但是其品质之高,可玩性之强,快速捕获了一大批玩家,玩家们纷纷开发忍义手,连招,探索剧情,乃至沉迷打铁。
所以当永劫无间的这些元素出现在关注TGA的游戏玩家眼前时,就注定了这款游戏能够吸引到众多的关注,当然与此同时而来的也有抄袭、没创意等负面评价。
不过游戏圈其实很真实,一款游戏做得好不好玩家比谁都清楚,上手把玩之后,几乎所有人又都“真香”了起来。
首先游戏中的捏脸,就获得了很多好评,永劫无间的制作组将捏脸系统的美感做到了极致,即使不熟悉眉间距等捏脸技巧的玩家,在系统默认的绝色容貌上轻微调整就可以塑造出一个完美的角色形象。
嗯,来自网易游戏战略研究中心资深分析师-夏鸣虫和小编说了这样一句话:画质意外地好,好到什么程度呢。——搜索【永劫无间黑丝】百度为您找到相关结果约629,000个(笑)。
而对于高玩来说,高自由度的捏脸也能放开手脚展现创意,这些捏脸的图片很容易就在网络上传播开了,门槛低并且符合大众审美,这就为这款游戏不断得带来热度。
当然游戏打磨出来的战斗系统才是能获得玩家认同的关键,不同武器与人物技能搭配让战斗充满了变数,游戏冷兵器对战实在华丽,游戏近身格斗不是无脑互砍,还有攻击、蓄力、格挡等多种硬技术硬拼,再配合不同的英雄还有不同的技能、大招,可以说近身肉搏策略多变。此外,开发组脑洞大开还加入了火枪、大炮等远程武器,就让游戏对战更显扑朔迷离。
还有大地图自由探索还真是如官方所言“无拘无束”,游戏中不仅建筑物可以攀爬、就连树顶也可以到达,这也让一些及其“阳光”的玩家给游戏带来几分别样的色彩。
跑酷把自己固定到墙上,然后等敌人靠近,出其不意跳下来打一波先手,直取敌人首级……
另外魂玉系统的复杂性,也极大的增强了可玩性。特殊魂玉可以给玩家的特定行为提供增益,比如消除脚步声,加快服用补剂的速度等;而近战武器魂玉和远程武器魂玉能给武器的攻击效果带来极大的改变,附加上更多样的攻击效果。
不同的武器能带的魂玉,以及可产生的新攻击效果是完全不同的。这就让玩家在选择武器方面有了更多的考量空间。
很多吃鸡玩家在上手这款游戏后简直像发现了***,“相比其他游戏,永劫无间一局20分钟,节奏更紧凑,容错率高,死了可以跑魂,战斗反馈很爽,打架可以边缘OB放冷枪,近战打击感很强,打不过可以用身法和钩锁溜之大吉,上手容易,几十个小时完全足够精通一个角色和武器了,剩下的就看每个人的战斗天赋了。”
根据游戏制作人的话来说,就是:我们原以为国服先行者测试最多算可以引进两万人,未曾想第一天就突破了两万,最后人数十数倍于预期。
国外的玩家就更加真实了,STEAM上销量持续走高,不仅官推被众多玩家围观,还有国外的水友制作视频。
海外玩家制作视频
视频中,作者对游戏的美术表现很认可,游戏很有自己的风格,东方元素十分吸引人,他本人就十分欣赏制作组在武器设计上参考中国神话和古代历史的创意。
在官推释出青铜剑设定图后,海外玩家就对其独特的外观和背后的历史表达了浓厚的兴趣,纷纷留言询问更多细节。制作组也很愿意与社群互动,专门放出了真实的古剑照片,并给海外玩家科普此剑是著名的越王勾践的配剑,历经2400年却不朽,成功进行了一波文化输出。
古剑原画
越王勾践剑
玩家戏称想偷剑
最近游戏又和奥运冠军,欧美健身顶流吕小军推出了联动皮肤【盖世冠军】,不知是世界冠军的排面还是制作组馋吕小军“人类高质量肌肉”结实的线条,这款皮肤设计的也格外精细——“有基佬拉我裤链”。
胸前、膝盖部分贴合特木尔角色背景,采用狼头、马鞍设计,腰带扣是五环和金牌的结合,致敬竞技精神,皮甲部分软硬结合,柔韧软甲便于运动,坚硬皮甲用于防御。
所以这款皮肤的设计并不单纯的让人把视觉重心聚焦在肌肉上,而是恰到好处地转移到了一种对人体力量美的表达和欣赏上。
另外动作捕捉加强代入感很好,光学动作捕捉和陀螺仪动作捕捉这些东西作为玩家看不太懂,但是皮肤的打击感,力度,以及行动的丝滑程度还是明显能够感受到的。
总之这款皮肤做得很有世界冠军的风采,现在我看着特木尔这个角色都是一副“冠军脸”。
也不知道国外的健身和游戏爱好者会开心成什么样子,估计会大呼“双厨狂喜”吧。
那么回归主题,如果评价《永劫无间》?
开始的时候,也许是简单的操控感,刺激,紧张还有满足,或许还有和朋友开黑被团灭的狼狈和大笑。
之后不知不觉就开始专注起来了,这个时候它就成为了一个真实的世界,一个和朋友来一句”上号“就能凑在一起撒野的世界。
作为一个很普通的玩家来说,它足够好玩,这就够了。
以上。
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