动画一秒多少帧(一帧是不是一张图片)「建议收藏」

动画一秒多少帧(一帧是不是一张图片)「建议收藏」昨天看到一个朋友留言问了一个很有意思的问题,说现在玩游戏都讲究高帧率,因为大家习惯了高帧率的画面,低帧率感觉不流畅。那么为什么在日本动画每秒24帧的情况下我们还能认为动画播放流畅,而在原画层面上可能…

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昨天看到一个朋友留言问了一个很有意思的问题,说现在玩游戏都讲究高帧率,因为大家习惯了高帧率的画面,低帧率感觉不流畅。那么为什么在日本动画每秒24帧的情况下我们还能认为动画播放流畅,而在原画层面上可能只有8幅画呢?

流畅游戏的奥秘

先说游戏画面。(3D)游戏画面是计算机实时计算出的图像。理论上,帧率越高越平滑。所以我们看到一些对帧率感知更敏感的FPS游戏会被允许达到超高帧率,比如120FPS甚至更高。游戏运行时,很难保持每秒相同的帧率,所以一旦帧数减少,图像会感觉不流畅。原因是如果没有在帧间插入动态模糊以缓和动作间的联系,那么轻微的丢帧会让图像感觉不流畅。

所以你仔细看,会发现游戏里的(3D)过场动画感觉和游戏里实时计算出来的画面完全不一样。前者其实是一个完成的3D动画,动作设计上比较人工合理,都是关键动作和中间动作,而游戏里的计算画面一般……3D动画也是。他们的关键动作和中间动作也经过处理,甚至在一些图片上画框,从而突出关键部位。所以它们看起来更像“电影”,不会让人觉得是在玩游戏。

动画流畅的奥秘

(2D手绘)动画,虽然确实在绘画中每秒只有8个,或12个,或多达24个画面(不包括多层),但还是给大多数人一种流畅的印象。我认为有两个原因。

有一点是日本人极大地发挥了动画有限的优势。他们的原画强调的是动作的关键部分,用动画大师Yosiyuki Tomino的话说就是“画面的节奏”。通俗点说就是掌握动作的“节奏”。

美国人制作的完整动画,通过修图的方式绘制动作的全过程,和实拍有异曲同工之妙。实际上是把动作的各个部分都共享了,这样就不强调艺术家想表达的重点和想忽略的部分,没有“抑扬顿挫”的感觉;

而日本动画的原画会把画家认为最关键的动作放大,同时去掉一些中间过程,使画面显得更有跳跃性,但却达到了突出重点部位的作用,进一步放大了动画假设和内容精炼的特点。所以日本动画看起来会更超脱,更有想象力,或者说画面的那种“张力”也是通过这种动作的精细化来表现的。被去掉的部分对画家来说是“多余的”,所以画面不会让人觉得不听话,拳击的画面似乎比真人更“拳拳到肉”。

手绘“动态模糊”

还有一点就是手绘动画的魅力,就是手绘动画会通过手绘表现出刚才说的“动态虚化”效果。就像上图一样,女生手的线条是抖动的,就是画出了所有女生期待的模糊效果,这样即使每秒只有8张,也会自带动态模糊。当然,从动画后期来看,有些动作也会加入真实的后期动态模糊,让画面的衔接更加流畅。但是,这是一个非常注重后期技术的工作。

《出拳超人》第二期的打斗场景只是加入了过多的动态模糊,使得画面显得模糊,被部分粉丝吐槽。之后,他们去除了BD版本中多余的动态模糊,反而得到了更好的效果。所以如何在动画中加入视频的动态模糊也是一门学问。如果能在手绘阶段画出这种动态的模糊效果,自然能得到最好的衔接效果,也不需要添加后期的模糊效果,也凸显了绘画本身的魅力。

因为手绘的“动态虚化”效果,画面不多,动作可以自然衔接。另外,配合限量动画突出关键动作的制作理念,日本手绘动画带来的画面会少一些,但也不会缺乏张力的效果。

你觉得很神奇吗?

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