这周队友在研究根据深度图做三维模型重建的工作,我决定从动画方面入手,做从obj模型生成动画方面的内容。
maya生成骨骼动画
obj文件是3D模型文件格式。由Alias|Wavefront公司为3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准,适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。
maya中导入了smpl的人体模型后,要使这个人动起来,要附上骨骼节点
创建骨骼的具体操作步骤如下:
(1) 执行 skeleton → joint tool 命令。
(2) 在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。
(3) 移动鼠标指针至第 2 个关节位置处。单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第 2 个关节。移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第 3 个关节,如图 13-5 所示。
(4) 创建足够的关节后,按 enter 键结束创建。

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提示:
在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。如果要改变其他关节的位置,可以按一下 insert 键,则在最后一个关节上出现“变换”操纵器。单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下 insert 键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。
添加骨骼
骨骼一旦创建完成以后我们还可以用 joint tool 工具来继续添加新的骨骼。具体操作步骤如下:
(1) 执行 skeletion → joint tool 命令。在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可。

(2) 如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可,
(3) 达到要求后按 enter 键结束创建过程。

smpl模型有10个关节点,分别是Right ankle,Right knee,Right hip,Left hip, Left knee, Left ankle,Right wrist, Right elbow,Right shoulder, Left shoulder, Left elbow ,Left wrist, Neck ,Head top,分别附上骨骼节点。
对每个节点建立ik,先选择skeleton命令下的ik handle tool设定旋转轴向

然后就可以逐帧k动画了
做了几个不成熟的成品


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