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课程大纲
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课程性质、地位和任务教学目标
《Java语言程序设计基础》是计算机类和电子信息类等相关专业指定选修的课程,主要用来掌握Java语言核心知识,以及熟悉面向对象程序设计思维,并掌握面向对象的程序设计方法。课程的主要任务是引导学生进入精彩的计算机世界,掌握复杂系统程序的设计思维和方法,为大型软件的设计开发奠定良好基础。
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教学目标及要求
通过理论和实践教学,使学生熟练地使用Java语言,并具有面向对象程序设计的思维与能力,具备软件工程师素养。通过项目化教程,培养较强的自学能力、解决问题能力、创新能力和系统分析设计能力。
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教学内容及安排

第一章 Java语言概述(2学时)
教学目标:了解Java语言的特点、熟悉Java语言集成开发环境、熟悉辅助学习项目和了解面对对象程序设计思想。
教学内容:
1 Java语言特点
2 集成开发环境安装与使用
3 项目介绍
4 简单程序示例
第二章 数据类型、运算符和表达式(2学时)
教学目标:掌握数据类型、变量和常量的定义与使用。
教学内容:
1数据类型概述和基本数据类型
2 常量与变量
3 运算符、表达式与语句
4不同数据类型之间的转换
第三章 选择结构(4学时)
教学目标:掌握关系、逻辑表达式的用法,掌握选择语句的用法。掌握for,while,do-while语句的用法,了解break,continue在循环语句中的作用。
教学内容:
1 关系运算符与关系表达式
2 逻辑运算符与逻辑表达式
3 if语句和switch语句
4 while语句 、do-while语句和for语句
5 break语句和continue语句
6嵌套循环语句
第四章 数组(4学时)
教学目标:理解数组的概念,掌握数组的定义和引用。
教学内容:
1数组的概念
2 一维数组的定义与使用
3 二维数组的定义与使用
第五章 面向对象基础(4学时)
教学目标:掌握面向对象程序设计思想、基本概念和基本方法。掌握类和对象的基本概念和关系,掌握类的一般设计方法。
教学内容:
1面向对象概述
2 对象的创建与使用
3 类的定义
4 访问控制符
5 构造方法
6 static修饰符
第六章 面向对象特性(6学时)
教学目标:理解面向对象三大特性:封装、继承和多态。掌握类的继承、方法重写的使用,掌握抽象类和接口的使用。熟悉内部类的概念和使用,熟悉Lambda表达式的使用。
教学内容:
1 类的继承
2 抽象类与接口
3 多态
4 内部类
第七章 集合与泛型(4学时)
教学目标:掌握集合的概念和继承体系。掌握常用集合如List集合、Set集合的使用。掌握集合的遍历。熟悉泛型的使用。
教学内容:
1 集合的概念
2 List、Set和Map接口与实现类
3 集合的遍历
4 泛型
第八章 异常处理(2学时)
教学目标:掌握异常的概念和处理方式,掌握自定义异常的使用。
教学内容:
1 异常的概念
2 异常的处理机制
3 自定义异常
第九章 字符串(2学时)
教学目标:掌握String类、StringBuffer和StringBuilder类的使用。
教学内容:
1 String类的使用
2 StringBuffer类和StringBuilder类
第十章 输入输出(2学时)
教学目标:掌握流的概念,掌握字节流和字符流读写文件,掌握对象序列化。
教学内容:
1 流的概念
2 字节流读写文件
3 字符流读写文件
4 对象序列化
第十一章 多线程(4学时)
教学目标:掌握线程的概念,掌握线程的创建方法,生命周期和调度。掌握线程同步和通信。
教学内容:
1 线程的概念
2 线程的创建
3 线程的状态与调度
4 线程同步与对象锁
第十二章 数据库编程(4学时)
教学目标:掌握JDBC的概念和使用JDBC操作数据库。熟悉DAO设计模式。
教学内容:
1 JDBC的概念
2 JDBC使用步骤
3 DAO设计模式
第十三章 网络编程(4学时)
教学目标:了解网络通信协议,掌握TCP和UDP通信的实现。
教学内容:
1 网络通信概述
2 TCP通信
3 UDP通信
第十四章 综合应用(4学时)
教学目标:综合所学的Java核心内容和数据库、网络编程等内容,尝试完成较为复杂的系统程序。
教学内容:
1 复杂系统设计方法
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教学方式与手段
教学方式:在课堂教学中,通过讲授、提问、讨论、演示等教学方法和手段
教学手段:课后充分利用网络资源,进行学习讨论、网络答疑、解题指导等方式让学生理解计算机编程课程的体系,主要内容、原理和分析方法,使学生受到必要的基本技能的训练,为学生学习专业知识和从事工程技术工作打好良好的编程基础。
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课程考核方式与要求
考核包括平时表现(考勤、课堂表现)、上机实验与期末考核。考勤、练习作业,课堂提问等平时表现占20分,实验占20分,期末考试占60分。期末考试可以采用闭卷考试,也可以采用闭卷考试与上机考试相结合的方式。
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主要参考文献
[1]徐舒主编.《Java语言项目化编程》. 北京:清华大学出版社,2023.2
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参考书籍
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《Java语言项目化教程(微课视频版)》
作者:徐舒、易凡
定价:49.90元
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本书主要内容
本书共分为14章,各章主要内容如下:
第一部分为基础篇,包括第1~6章。
第1章介绍程序及程序设计的基本概念,并且通过简单的案例介绍Java语言程序的基本结构和特点。
第2章介绍数据类型、运算规则,如何读取和操作数据。
第3章介绍Java的流程控制语句,包括选择控制结构语句和循环控制结构语句。
第4章介绍数组的定义、引用,以及数组的应用。
第5、6章介绍面向对象的编程思想、基本概念和特征,主要包括类的设计、对象的创建、抽象类和接口以及封装性、继承性和多态性。这是本书的重点内容,只有掌握了面向对象的编程思想,才能真正理解Java语言。
第二部分为提高篇,包括第7~13章。
第7章介绍集合与泛型,主要讲述集合和泛型的概念,以及常用集合的使用。
第8~10章介绍异常处理、字符串和输入输出常用的类,主要讲述异常处理机制、以及字符串类常用方法和流的概念,以及文件读写操作。
第11章介绍多线程,包括线程的创建java语言程序设计(基础篇、生命周期、调度方式以及线程同步、死锁等内容。
第12章介绍JDBC的基本概念,包括数据库访问步骤,以及如何使用JDBC对数据库进行操作。
第13章介绍网络编程的相关知识,包括网络通信协议以及使用TCP和UDP进行网络程序的编写。
第三部分为综合应用篇,包括第14章。
第14章介绍综合应用案例: 网络版“飞机大战”游戏,利用多线程、数据库与网络编程等相关知识完成较为复杂的网络版游戏,并通过该案例掌握网络游戏编程的框架设计。
本书特色
(1) 引导读者使用面向对象的思维去思考问题和解决问题。“模拟电子屏”是一个小而美的游戏引擎,采用面向对象的思维方式设计完成,扩展性较强,通过它可以完成很多有趣的游戏。在完成较多游戏之后,读者会发现游戏之间的共性问题,逐步学会使用面向对象的思维去设计程序,提高程序的复用性和可扩展性。
(2) 以项目式游戏开发的实战案例,驱动Java语言编程的学习。本书的项目采用“小步快跑,快速迭代”的互联网产品设计方法,将一个功能简单的小项目,逐步迭代成一个复杂的系统。在此过程中,读者可以直观地感受到软件设计的魅力和乐趣,并从中学习到软件设计的思想和方法。
(3) 语言简洁、案例实用、体例清晰、配套资源丰富,对初学者友好。本书语言通俗易懂、简洁明了; 对Java 8~Java 19中重要的新特性进行讲解,涉及了Lambda表达式和接口的新特性等内容; 案例实用性强,符合企业用人实际需求; 结构层次分明,各章相互关联、逐步递进,便于读者自学或高校选作教材使用。
配套资源
为了便于教与学,本书配有微课视频(700分钟)、源代码、教学课件、教学大纲、教案、题库。



读者对象
本书既可作为高等学校“Java语言程序设计”课程的教材,也可以作为编程爱好者的自学辅导书。读者对象包括零基础的初学者; 具有一定基础,但是缺乏项目经验的读者; 想从事Java语言软件开发相关工作的读者。
目录
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第一部分基础篇
第1章Java语言概述
1.1Java语言的特点
1.2编程环境

1.2.1Java语言软件开发包
1.2.2集成开发环境介绍
1.3“模拟电子屏”项目介绍
1.3.1项目简介
1.3.2项目结构介绍
1.3.3项目核心类和方法介绍
1.4简单的Java语言程序示例
1.5注释
1.6综合案例:“俄罗斯方块”向下运动
习题
第2章Java数据类型及运算符
2.1数据类型
2.2变量和常量
2.2.1变量
2.2.2常量
2.3运算符与表达式
2.3.1赋值运算符与赋值表达式
2.3.2算术运算符与表达式
2.2.3关系运算符与关系表达式
2.3.4逻辑运算符与逻辑表达式
2.3.5逗号运算符与逗号表达式
2.3.6运算符优先级
2.4类型转换
2.4.1自动类型转换
2.4.2强制类型转换
2.5综合案例:“贪吃蛇”的运动
习题
第3章控制程序设计
3.1选择控制结构语句
3.1.1if语句
3.1.2switch语句
3.2循环控制结构语句
3.2.1while语句
3.2.2dowhile语句
3.2.3for语句
3.2.4三种循环的比较
3.2.5嵌套循环语句
3.2.6break语句和continue语句
3.3综合案例:按键控制“贪吃蛇”运动
习题
第4章数组
4.1一维数组
4.1.1一维数组的定义
4.1.2一维数组的初始化
4.1.3一维数组的使用
4.2二维数组
4.2.1二维数组的定义
4.2.2二维数组的初始化
4.2.3二维数组的引用
4.3综合案例:“贪吃蛇”游戏
习题
第5章面向对象基础
5.1面向对象概述
5.2类和对象
5.2.1对象的创建与使用
5.2.2类的定义
5.2.3访问控制符
5.2.4方法的重载
5.2.5构造方法
5.2.6static关键字
5.3综合案例:重构“贪吃蛇”游戏
习题
第6章面向对象特性
6.1类的继承
6.1.1继承的概念
6.1.2方法重写
6.1.3super关键字的使用
6.1.4子类的构造方法及调用过程
6.1.5final修饰符
6.1.6Object类
6.2抽象类和接口
6.2.1抽象类
6.2.2接口
6.3多态
6.3.1多态概述
6.3.2对象的类型转换
6.3.3接口实现多态
6.4内部类
6.4.1静态内部类
6.4.2非静态内部类
6.5综合案例:“地图”编辑器
习题
第二部分提高篇
第7章集合与泛型
7.1集合的概念
7.2Collection接口与实现类
7.2.1List接口与实现类
7.2.2Set接口与实现类
7.2.3Collection集合遍历
7.3Map接口与实现类
7.4泛型
7.5综合案例:“飞机大战”游戏
习题
第8章异常处理
8.1异常处理的方法
8.1.1异常的概念
8.1.2异常的捕获和处理
8.1.3异常的抛出
8.1.4自定义异常
8.2综合案例:重构“飞机大战”游戏
习题
第9章字符串
9.1String类
9.1.1创建String类对象
9.1.2字符串类常用方法
9.2StringBuffer类和StringBuilder类
9.3综合案例:数据加密和解密
习题
第10章输入输出
10.1流的概念
10.2字节流
10.2.1InputStream类和OutputStream类
10.2.2字节流读写文件
10.2.3缓冲字节流读写文件
10.3字符流
10.3.1字符流读写文件
10.3.2字符缓冲流读写文件
10.4标准输入输出流
10.5对象序列化
10.6综合案例:游戏数据的存档和读取
习题
第11章多线程
11.1线程的概念
11.2线程的创建
11.2.1继承Thread类实现多线程
11.2.2通过Runnable接口实现多线程
11.3线程的状态与调度
11.3.1线程的状态
11.3.2线程的调度
11.4线程同步与对象锁
11.4.1线程安全
11.4.2同步方法
11.4.3同步代码块
11.4.4同步锁
11.4.5死锁问题
11.4.6线程通信
11.5综合案例:多线程技术重构“飞机大战”游戏
习题
第12章数据库编程
12.1JDBC概述
12.2JDBC使用步骤
12.2.1加载驱动程序
12.2.2建立连接对象
12.2.3创建语句对象
12.2.4获取SQL语句执行结果
12.2.5关闭对象,释放资源
12.3DAO设计模式
12.4综合案例:用户管理系统
习题
第13章网络编程
13.1网络通信概述
13.2TCP通信
13.3UDP通信
13.4综合案例: 网络版用户管理系统
习题
第三部分综合应用篇
第14章综合应用:网络版“飞机大战”
习题
参考文献
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