FariyGUI × Cocos Creator 入门

FariyGUI × Cocos Creator 入门前言 程序员向的初探 Cocos Creator 结和 FairyGUI 的使用 会比较偏向 FairyGUI 一点 默认各位读者都熟练掌握 Cocos Creator 以及 js ts 脚本编写 初探门径 欢迎大佬指教 欢迎在评论区或私信与本人交流 谢谢 下载和安装 都不需要科学上网

大家好,我是讯享网,很高兴认识大家。

前言

下载和安装

都不需要科学上网,非常友好。

  1. 下载fgui:https://www.fairygui.com/
    在这里插入图片描述
  2. 下载Cocos Creator并安装编辑器:https://www.cocos.com/creator-download

下下来后是一个 Cocos Dashboard,在Dashboard里面可以安装各个版本的Cocos Creator编辑器。
在这里插入图片描述

  1. fgui自带文档:https://www.fairygui.com/docs/editor
    fgui自带demo(虽然没有在文档里直接给出链接,但是在github上搜索fariygui即可搜到)https://github.com/fairygui/FairyGUI-cocoscreator
  2. Cocos Creator自带文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/
  3. 本文对应demo:https://gitcode.net/_/fgui_cocos_240 (这是我的个人仓库,还是推荐看官方的)

第一个fgui项目

1. 新建项目

在这里插入图片描述
在指定位置创建一个新的UI项目。

  • 项目名称: 项目名称。可以使用中文,创建后也可以随便修改。
  • 项目位置: 项目位置。注意:请不要使用带中文的路径。
  • 在此位置创建新目录: 如果勾选,将在指定的路径创建名称为项目名称的子目录。如果不勾选,则在指定的路径直接创建项目。
  • 项目类型: UI项目类型,即UI实际运行的平台。不同的平台在显示效果、发布结果上有一定的差别。不过不需要担心这里选择错了项目类型,在项目创建后可以随时调整UI项目类型,操作位置在菜单“文件->项目设置”里。

FairyGUI的项目在文件系统的结构为:

  • assets: 包内容放置目录。
  • package1: 每个包一个目录。目录名就是包名。
  • assets_xx: 分支内容放置目录,xx是分支名称。多个分支则存在多个类似名称的目录。
  • settings: 配置文件放置目录。
  • .objs: 内部数据目录。注意:不要加入版本管理,因为这里的内容是不需要共享的。
  • test.fairy: 项目标识文件。文件名就是项目名称,可以随便修改。

2. 编辑器基础

在这里插入图片描述
编辑器主界面由以下几个部分组成:

  1. 主菜单。在Mac系统里,主菜单和Mac应用程序菜单集成;在Windows系统里,主菜单显示在主界面最上方。
  2. 主工具栏。常用的功能按钮。
  3. 文档视图。包括已打开的文档的列表,侧工具栏和舞台区域。
  4. 状态栏。显示控制台输出的最后一条信息。点击可以打开控制台。
  5. 各个功能视图。用户可以按使用习惯将它们拖动到不同位置,也可以关闭。右键点击面板的标题栏,在右键菜单中选择“关闭”即可。如果要重新打开,在“主菜单->视图”里操作。

多余的描述我就不在这里赘述了,看fgui的官方文档吧,相信各位都很快能够明白每个按钮的意义,不会的查下官方文档,这篇文章只挑和Cocos比较不一样的或需要注意的地方讲。

3. 包

官方文档:https://www.fairygui.com/docs/editor/package

fgui的包的定义和Cocos Creator里的subpackage的定义类似,因此做好包内资源的管理是很重要的。

看一下fgui的demo里分的包:
在这里插入图片描述
在Cocos Creator里显示的样式:

在这里插入图片描述
在BasicsDemo.ts里调用的有关包的加载和卸载:

onLoad() { 
    //...... fgui.UIPackage.loadPackage("UI/Basics", this.onUILoaded.bind(this)); } onUILoaded() { 
    this._view = fgui.UIPackage.createObject("Basics", "Main").asCom; //...... } onDestroy() { 
    //...... fgui.UIPackage.removePackage("Basics"); } 
讯享网

4. 制作第一个组件

新建fgui项目之后,改一下包名和组件的名字,引入一张图片。
在这里插入图片描述
将画布大小改为720*1600(也可以不改,按个人习惯来就好)
在这里插入图片描述
和Cocos Creator不同的是,fgui里锚点默认在左上角,而不是正中心,如果想要锚点在中心,需要设置一下。
同样,这里也是按照自己的习惯来就好,我还是比较习惯锚点在中心一点。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

将图片放入舞台

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

使用九宫图片

官方文档:https://www.fairygui.com/docs/editor/image
双击图片,进入图片编辑,选择九宫格。
在这里插入图片描述
缩放图片即可看见效果。
在这里插入图片描述

添加文本

在这里插入图片描述

在按钮上添加文本

当我们需要添加一个文本在按钮上时,不能直接这么往上摆,需要让他们有父子关系。观察一下demo里的按钮都是怎么做的:
在这里插入图片描述
button被单独拎出来了,而且上面有一个title文本,我们也照做一个。
点击上方在这里插入图片描述新建一个按钮。
设置尺寸300*100
在这里插入图片描述
将原本的矩形换成我们自定义的图片
在这里插入图片描述
在这里控制显示样式
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里切换按钮状态查看按钮样式
在这里插入图片描述
做好后应该这样
在这里插入图片描述

ctrl+s保存,回到Main
将按钮拖入,改一下位置,保存。
在这里插入图片描述

加一个简单的背景,这个场景就算做完了
在这里插入图片描述

发布

官方文档:https://www.fairygui.com/docs/editor/publish
打开demo的发布设置看一眼,照葫芦画瓢填一下
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
坐等发布
在这里插入图片描述
发布后可以在相应路径看到
在这里插入图片描述

在Cocos里使用

官方文档:https://www.fairygui.com/docs/sdk/creator
新建一个Cocos项目,按如下路径导入资源,并新建一个场景。
这里建议新建一个Cocos 2.4.0的项目,以保证和demo一样。
看demo知道,核心库是fairygui.js,因此我们把它复制粘贴进来。
在这里插入图片描述
新建一个常驻节点,编写一个脚本Main.ts
在这里插入图片描述

讯享网const { 
    ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class Main extends cc.Component { 
    private _view: fgui.GComponent; onLoad() { 
    fgui.GRoot.create(); fgui.UIPackage.loadPackage("UI/MainPkg", this.onUILoaded.bind(this)); } onUILoaded() { 
    fgui.UIPackage.addPackage("UI/MainPkg"); this._view = fgui.UIPackage.createObject("MainPkg", "Main").asCom; this._view.makeFullScreen(); fgui.GRoot.inst.addChild(this._view); } onDestroy() { 
    this._view.dispose(); } } 

运行,可以看到界面已经出来了,且没有报错,就是位置有点偏,因为我们没有设widget。
在这里插入图片描述
加了居中之后,我们的画面居中了
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
加了宽高关联之后,可以看到已经铺满了
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

结语

小讯
上一篇 2025-02-25 17:23
下一篇 2025-01-09 20:10

相关推荐

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请联系我们,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://51itzy.com/kjqy/21143.html