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9月18日,Tik Tok官方微信微信官方账号宣布,目前,14周岁以下实名用户全部进入青春模式,未来新注册用户也将直接进入。
短视频防沉迷
Tik Tok说,如果用户是14岁以下的实名认证用户,可以发现Tik Tok已经处于青春模式,每天只能使用40分钟,晚上10点到第二天6点不能使用。如果是未实名的14岁以下用户,公司建议家长帮助孩子完成实名认证,进入青春模式,或者在弹出窗口时主动开启青春模式。
越来越多的规定青少年使用互联网平台,可以起到很好的防止青少年沉迷的作用。
早在2019年,国家网信办就开始在Tik Tok、Aauto Quicker、火山小视频平台试行“青少年防沉迷系统”,随后推广至腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频等四大网络视频平台,以及西瓜视频、好看视频、全民视频、眨眼、秒拍、波波视频、有没有看到、微视、a站、美拍、小影、梨视频。
根据网信办的要求,进入青春模式后,所有在线视频用户的使用时间、服务功能、在线时间都是有限的,只能访问专属内容池。在专属内容池中,长视频平台以弘扬爱国主义、英雄主义的优秀电影、电视剧为主;短视频平台专注于为青少年提供课程教学、书画、育儿教育、人文历史、传统文化、手工制作、自然科普等优质内容。
此外,8月27日,国家网信办就《互联网信息服务算法推荐管理规定(征求意见稿)》公开征求意见。
征求意见稿指出,算法推荐服务提供者向未成年人提供服务的,应当依法履行网络保护义务,通过开发适合未成年人的模式、提供适合未成年人特点的服务,方便未成年人获取有益于其身心健康的信息内容。
游戏成瘾预防
除了短视频,游戏是“青少年防沉迷”的另一个主战场。
今年8月30日,国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。包括严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。各网络游戏企业只能在周五、六、日及法定节假日每天20: 00至21: 00向未成年人提供1小时网络游戏服务。其他时间,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
此外,严格执行网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版总署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须注册游戏账号,使用真实有效的身份信息登录网络游戏。网络游戏企业不得以任何形式(包括访客体验模式)向未实名注册登录的用户提供游戏服务。
随后,腾讯表示,腾讯旗下共有80款游戏将实施新的防沉迷接入工作;探索“人脸识别”技术应用的进一步深化。腾讯表示,未来将遵循相关主管部门的指导,采取谨慎的态度,综合考虑用户隐私、信息安全和未成年人身份识别需求之间的平衡。
9月16日,国家新闻出版总署还推出了“游戏企业防沉迷执行情况举报平台”。根据网站提示,目前,该平台处于试运营阶段。在这个平台上,人们可以收集各个游戏在执行防沉迷规定时的违规情况,并进行举报,包括实名认证的违规举报、充值缴费的违规举报、时长的违规举报。
腾讯、网易和Aauto快的股价表现疲软。
自国家网信办、国家新闻出版总署相继发布针对短视频、网络游戏的“青少年防沉迷”新政策以来,短视频、网络游戏三大龙头企业腾讯、网易、Aauto Quicker的股价表现一直较为低迷。最近网易已经跌破了其回归香港的发行价,而Aauto Quicker的股价也略有回升。但距离其年初上市的发行价还有一段距离,而腾讯的股价则继续在低位徘徊。
图:腾讯控股股价走势图
图:网易香港股价走势图
图:auto更快的股价图
对此,招商证券(香港)的研究报告认为,近期监管重点主要是对未成年人的保护,成年人玩游戏受影响的概率较小。自8月30日防沉迷监管政策出台后,游戏行业的监管逆风有望逐渐减弱。行业龙头公司对政策更敏感,拥有更先进的技术和更高的媒体关注度,因此会更符合监管要求。
在投资建议上,网易是游戏行业的首选,因为其长期稳定的旗舰游戏表现,以及《永不抢劫》、《哈利波特》、《指环王》带来的正面催化剂。长期来看,我们仍然看好腾讯在海外游戏市场的影响力,以及在游戏研发和发行方面的综合能力。不过,鉴于腾讯的业务覆盖面更广,从中期来看,腾讯可能会面临比网易更强的政策逆风。
国证券认为,整体来看,游戏监管政策趋严,未成年人防沉迷监管落地。未来的监管重点可能更多体现在内容上。20%左右的用户会受到未成年人防沉迷政策的影响,影响的大概率是用户质量而不是用户数量;拥有核心盈利游戏的头部公司,预计不会受到太大影响;预计新规对游戏公司营收的影响不到5%。
上海证券认为,预防未成年人沉迷是游戏行业近期政策监管的重点。虽然新规为史上最严,但方向只是此前一系列相关政策监管的延续,市场进一步收紧政策已在意料之中。随着这一新规的实施,市场普遍担心的游戏行业未成年人保护相关政策风险大大降低。
另外,新规对游戏行业业绩的影响其实非常有限。2020年第四季度,行业老大腾讯游戏曾透露,未成年玩家充值流水比例仅为6%,16岁以下玩家仅为3.2%,今年第二季度这一比例进一步下降至2.6%。其他游戏公司一般占未成年人收入不到1%,包括Z世代的兴趣社区,未成年人占其游戏业务不超过1%。上海证券还对多家主打回合制RPG和MMORPG的老牌游戏上市公司的未成年人收入占比做了统计,很多公司的未成年人玩家充值占比甚至不足0.1%。新规的出台对这类公司的收入影响不大。
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