java扫雷基础代码

java扫雷基础代码目录 一 了解扫雷 1 扫雷游戏简介 2 玩法简绍 二 思路总述 1 总体思路 2 准备工作 3 创建主函数和菜单 三 设计与功能实现 1 设置棋盘 2 初始化棋盘 3 布置雷 4 打印键盘 5 排查雷 四 全部源码 1 game h 2 game c 3 test c 一 了解扫雷 1 扫雷游戏简介 扫雷游戏是 1992 年发行的一款大众类益智游戏 对于许多 80 后

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目录

一 了解扫雷

1 扫雷游戏简介

2 玩法简绍

二 思路总述

1总体思路 

2 准备工作

 3 创建主函数和菜单

 三 设计与功能实现

1 设置棋盘

 2 初始化棋盘

 3 布置雷

4 打印键盘

 5 排查雷

四 全部源码

1 game.h

2 game.c

3 test.c


一 了解扫雷

1 扫雷游戏简介

扫雷游戏是1992年发行的一款大众类益智游戏,对于许多80后、90后来说都是童年的回忆。它有助于培养我们的耐心和判断力,如今三十年过去了,这款游戏依旧受到很多网友的喜爱,今天我们一起来认识一下扫雷游戏。

2 玩法简绍

扫雷游戏的玩法很简单,就是在一个未知的棋盘上,对棋盘进行翻盖,如果不是雷,就显示以它为中心的9宫格范围内有几个雷,如:

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 像这样,它的周围就有一颗雷。如果是雷,就被炸死,游戏结束

扫雷(网页版)

今天,我们就用vs实现一个控制台版的简易扫雷

二 思路总述

1总体思路 

第一步,首先我们需要一个菜单界面来开始游戏和退出游戏

第二步,其次我们需要用于存放信息的棋盘

第三步,有了键盘之后,我们就可以把雷存放进去了

第四步,进行游戏,通过输入坐标排查雷

第五步,对我们输入的坐标进行发聩,如果是雷就炸死,如果不是雷,就显示以这个方格为中心的9宫格范围内,有几个雷,之后不停循环执行上述操作,直到被炸死或通关游戏

2 准备工作

为了实现上述功能,我们需要一个好的编译器,这里我推荐vs2022,功能全,好调试,易于找自己的错误,不过它有一些小毛病,不能直接使用scanf函数,这里我们只需在开头加上这句话就好了

 
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为了使我们的代码易于读懂,我们选择创立三个文件,一个用于存放主程序,主程序上的代码是我们用于把握整体上的思路的,我们要尽量简单,易于自己读懂。而另一个文件,我们用于实现我们的游戏,可以用函数的形式进行拆分,最后一个文件,我们用于函数声明,使得上述的两个文件的函数可以相互调用:

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 因此,在头文件我们规定:

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 3 创建主函数和菜单

这个主函数我们用于把握进入游戏的总体构架,此时,我们需要一个菜单,选择1开始游戏,选择0退出游戏,如果选择的不是0也不是1,就显示输入错误,让玩家重新输入。显而易见,菜单的作用是对玩家输入的整形进行反馈,我们很自然的想到用switch语句来实现这个功能:

 

 三 设计与功能实现

完成准备工作后,接下来,就具体的分析扫雷主体,通过上述分析,我们需要多个子程序来完成这个功能,我们可以将这多个子程序写成多个函数的形式,利用函数之间的嵌套调用,存放于一个函数中

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1 设置棋盘

在游戏的过程中,我们需要两个棋盘,一个是提起存放好雷的信息的棋盘,通过这个棋盘,我们可以看到雷在哪,这个棋盘的信息是保持不变的,并且不能被玩家看到,我们取名为mine,另一个棋盘,是展示给玩家看的,会随着玩家的操作而改变,我们取名为show,也就是说,玩家能操作的就只有show,能变化的也只有show,但这些变化都是基于不变的mine所完成的。为了得到棋盘,我们可以用二维数组来实现:

 

 2 初始化棋盘

有了棋盘后,我们需要对棋盘进行初始化,在这里,我们规定:那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。先对mine数组进行初始化,因为mine数组还未布置雷,我们就全部初始化为字符0,而show数组只需全部初始化为字符*即可,我们通过函数来实现这个功能,这个函数我们命名为Initbord(即初始化键盘),为了实现这个函数,我们需要数组名,行,列,以及要初始化的字符这几个参数,因此我们可以写成:

 

传参时我们只需要:

 

 3 布置雷

初始化完成之后,我们就需要布置雷在mine数组中,在准备工作中,我们已经规定了雷的数量为10,那么我们因该如何随机布置雷呢?想要随机布置雷,我们就要随机抽取二维数组的下标,想要随机抽取二维数组的下标,我们就需要一些随机生成的数,因为棋盘是9*9规格,我们需要一些1到9之间的随机数作为二维数组的下标。C语言提供了一个函数叫 rand,这函数是可以生成随机数的,函数原型如下所示:​

 

 rand函数会返回一个伪随机数,这个随机数的范围是在0~RAND_MAX之间,这个RAND_MAX的大小是依赖编译器上实现的,但是大部分编译器上是32767。​rand函数的使用需要包含一个头文件是:stdlib.h​,因此我们需要在头文件中包含:

 

那我们就测试一下rand函数,这里多调用几次,产生5个随机数:​

 

我们先运行一次,看看结果,再运行一次再看看结果,多运行几次呢?

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我们可以看到虽然一次运行中产生的5个数字是相对随机的,但是下一次运行程序生成的结果和上一次一模一样,这就说明有点问题。
如果再深入了解一下,我们就不难发现,其实rand函数生成的随机数是伪随机的,伪随机数不是真正的随机数,是通过某种算法生成的随机数。真正的随机数的是无法预测下一个值是多少的。而rand函数是对一个叫“种子”的基准值进行运算生成的随机数。
之所以前面每次运行程序产生的随机数序列是一样的,那是因为rand函数生成随机数的默认种子是1。​如果要生成不同的随机数,就要让种子是变化的。

C语言中又提供了一个函数叫 srand,用来初始化随机数的生成器的,srand的原型如下:

 

在程序中我们一般是使用程序运行的时间作为种子的,因为时间时刻在发生变化的。在C语言中有一个函数叫 time ,就可以获得这个时间,time函数原型如下:

 

 time 函数会返回当前的日历时间,其实返回的是1970年1月1日0时0分0秒到现在程序运行时间之间的差值,单位是秒。返回的类型是time_t类型的,time_t 类型本质上其实就是32位或者64位的整型类型。time函数的参数 timer 如果是非NULL的指针的话,函数也会将这个返回的差值放在timer指向的内存中带回去。
如果 timer 是NULL,就只返回这个时间的差值。time函数java扫雷基础代码返回的这个时间差也被叫做:时间戳。​
time函数的时候需要包含头文件:time.h​

 

 如果只是让time函数返回时间戳,我们就可以这样写:​

 

 那我们就可以让生成随机数的代码改写成如下:

 

多运行几次看看,每次的运行就有差异了。

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​通过上述举例,我们已经明白了生成随机数的原理,要生成1-9之间的随机数,只需在原来的结果之上%9+1即可,具体代码如下:

 

之后,我们再调用这个函数即可:

 

4 打印键盘

布置完雷之后,我们就可以打印我们的键盘了,在测试的时候,我们可以将mine和show同时打印,但在游戏的过程中,我们需要把mine给隐藏,为了排查方便,我们可以打印行号和列号来更好的排查坐标,具体代码如下:

 

之后,我们再调用函数即可:

 

 5 排查雷

接下来进入最重要的环节,排查雷。

我们依旧使用函数的嵌套调用来解决这个问题,操作的对象,肯定是mine和show,而且只能操作9*9的范围,因此,我们这样传参:

 

 因为排查坐标是一件反复的事情,我们先可以用循环将所有代码包含,因为不知道跳出循环的条件,我们可以用永真循环,跳出循环的条件穿插在代码中:

 

 排查雷时,我们需要输入要排查的坐标,通过坐标来定位,从而进行后续反馈:

 

 因为我们操作的是9*9的范围,所以我们输入的坐标应该在1-9之间,如果不在这个范围,我们就提示输入错误,请重新输入:

 

 保证坐标合法之后,我们需要对坐标所定位的位置进行分析,如果这个位置刚好是雷,那就被炸死,为了让你死的明白一些,在炸死之后,我们可以把mine给打印出来,看看为什么死了:

 

 如果坐标不是雷,那么我们首先就要显示以这个格子为中心9宫格范围内有几个雷,如果有一个,就显示数字1,如果有两个,就显示数字2,依次类推,这里我们只需统计9宫格范围内有几个雷就好了,原理也很简单,就是在mine数组中,把上三个格子,下三格,左右两格的数字相加,因为我们初始化的是字符,不是数字,因此还需减去8个'0',才能得到数字,这里利用的是ASCII码之间的转化。需要注意的是,如果我们排查的是墙角的位置,结果又会如何?在这里,结果并无差异,因为我们初始化的时候,是对11*11的数组进行的初始化,并且将其赋为字符0,之后的布置雷和排查雷都是对9*9的范围进行的,所以雷不会布置到9*9范围外,因此,即便是排查到墙角的雷,也不会出现数组越界和统计雷的数目出现偏差的情况。具体代码如下:

 

 如果坐标不是雷,并且周围有一大片区域都没有雷,我们想把这些无雷的区域显示出来,那又应该怎么办呢?首先我们先把这个格子变为空格,再以这个格子为中心,对9宫格范围内的格子进行同一个操作,即如果这个格子周围9宫格范围内如果有雷,就显示以它为中心的9宫格范围内有几个雷,如果它周围9宫格范围内也没有雷,就先把它变为空格,再对9宫格范围内的格子进行上述操作

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综上所述,我们用递归的形式解决上述问题:

 

排查完之后,我们还需要一个判断我们是否胜利的函数,原理也很简单的,即统计我们还没又排查的点,如果还未排查的点正好是雷的数量,即游戏胜利通关!需要注意的是,棋盘上又三种格子,一是有数字的格子,表示它周围有几个雷,二是空格,表示它周围没有雷,三是*,表示它未排查,它可能是雷,也可能不是雷。但是如果最后只剩十个*,那么这十个必定是雷,那么此时排查完毕,顺利通关!

 

 此时所有工作以完成,接下来只需组装函数即可:

 

四 全部源码

1 game.h

 

2 game.c

 

3 test.c


                    
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