为什么大部分网络服务都需要一个数据库在后台支撑整个系统?
这通常是因为大部分系统的一个运行周期都很短,对于传统的网站服务来说,从收到一个 HTTP 请求开始,到终端用户收到这个请求的结果为止,就是一个运行周期。而其间可能处理的数据集是很大的,通常没有时间(甚至没有空间)把所有数据都加载到内存,处理其中涉及的一小部分,然后保存在磁盘上再退出。
当数据量巨大时,任何对数据的操作的算法和数据结构都需要精心设计,这不是随便一个程序员就可以轻松完成的任务。尤其是数据量大到超过内存容量时,很多算法和数据结构对大部分非此领域的程序员来说都是陌生的。本着专业的事情交给专业的人来做的原则,一般系统都会把这部分工作交给独立的数据库来完成。
对数据的操作只有抽象的足够简单,系统才能健壮,这便有了 SQL 语言做一层抽象,让数据管理的工作可以独立出来。甚至于你想牺牲一部分的特性来提高性能,还可以选用近年来流行的各种 NOSQL 数据库。
可在 MMO 游戏服务器领域,事情发生了一点点变化。
数据和业务逻辑是密切相关的,改变非常频繁。MMO 服务器需要持续快速的响应用户的请求。我们几乎不可能把一切数据都放在独立的数据库中,比如玩家在虚拟世界中的位置,以及他所影响的其他玩家的列表;玩家战斗时的各种属性变化,还有和玩家互动的那些 NPC 的状态改变……
最大的矛盾是:MMO 游戏中数据集的改变不再是简单的 SQL 可以表达的东西,不可能交给数据库服务期内部完成。无论什么类型的数据库,都不是为这种应用设计的。如果你硬要套用其它领域的应用模式的话,游戏服务器只能频繁的把各种数据从数据库中读出来,按游戏逻辑做出改变,再写回去。数据库变成了一个很低效的数据中转中心,无论你是否使用内存数据库,都改变不了这个低效的本质。
我听过无数从别的领域转行到游戏领域做开发的程序员设计出来的糟糕系统。他们最终仅仅把数据库当成一个可靠的数据储存点和中转点,认为把所谓重要的数据写进数据库就万事大吉,然后再别扭的从另一个位置把数据从数据库读出来使用。系统中充满了对数据库的奇怪异步回调用来改善系统的反应速度,而系统却始终步履阑珊。能做对已经是极限了,更何况游戏系统不仅仅是输入输出正确就是正确,如果超过了应用的响应时间,一切都是不正确的。

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