Unity中Shader 纹理属性 Tilling(缩放度) 和 Offset(偏移度)

Unity中Shader 纹理属性 Tilling(缩放度) 和 Offset(偏移度)文章目录 前言 一 Tilling 缩放度 个人理解有点像减小周期函数的周期的效果 在单位空间内 容得下重复的函数图像的多少 二 Offset 偏移度 个人理解是函数的平移 三 在 Shader 中使用 Tilling 和 Offset 时 需要在纹理后申明一个

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文章目录

  • 前言
  • 一、Tilling(缩放度),个人理解有点像减小周期函数的周期的效果(在单位空间内,容得下重复的函数图像的多少)
  • 二、Offset(偏移度),个人理解是函数的平移
  • 三、在Shader中使用 Tilling 和 Offset 时,需要在纹理后申明一个 四维向量(因为是纹理,需要精确一点,一般使用float4这个四维向量,且名字在贴图名后加 _ST 即可)
    • 1、然后这里用消融效果的噪波贴图做例子,就是在片元着色器中,对噪波贴图进行采样时,使用噪波贴图的二维向量 uv * XX_ST.xy + XX_ST.zw (这里的xy代表Tilling的xy,zw代表Offset的xy)
    • 2、优化代码
      • 在片元着色器取样时,对每一个取样点都计算 缩放 和 偏移 对性能损耗较大,故在顶点着色器中进行该操作
小讯
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