快乐之道:游戏设计的黄金法则

快乐之道:游戏设计的黄金法则如喜欢本书 请购买正版 外界评价 快乐之道 阐述了一些最基础的原理 它们不仅适用于游戏 也适用于所有的娱乐 更好的是 这本书用一种清晰 富有洞察力并且饶有情趣的风格做到了这一点 对于任何做过游戏或者玩过游戏的人来说 我预期这本书将很快成为经典的迷人之作 一法尔斯坦 自由游戏设计师 作家 制片人 读这本关于快乐的书真的很快乐

大家好,我是讯享网,很高兴认识大家。

如喜欢本书,请购买正版。

外界评价

    《快乐之道》阐述了一些最基础的原理,它们不仅适用于游戏,也适用于所有的娱乐。更好的是,这本书用一种清晰、富有洞察力并且饶有情趣的风格做到了这一点!对于任何做过游戏或者玩过游戏的人来说,我预期这本书将很快成为经典的迷人之作。

一法尔斯坦,自由游戏设计师/作家/制片人

    读这本关于快乐的书真的很快乐。它令我想起了麦克劳德的《理解漫画》——这本书引起了巨大争议——因为它将游戏引向基础理论,并以富有魅力的方式呈现出来。

——詹金斯,麻省理工学院比较媒体研究项目主管

    这些年来,拉夫对于无数游戏开发者都是灵感的源泉。现在,他正在揭示最最重要的原理,所有的游戏设计师都会在某一天需要这些原理,以便成为“制造快乐”的大师!

——佩雷,Atari旗下Shiny娱乐公司总裁

    非游戏玩家:为了你生活中的游戏玩家买这本书。游戏玩家:为了你生活中的非游戏玩家买这本书。你将再也不可能用同样的方式来看待快乐了。

——多克特罗,著名科幻作家,BoingBoing网站主编

    游戏远远不止是玩得开心——它是做人的核心。理解游戏和获得快乐能帮助我们理解自己。拉夫•科斯特是一个好人,总是致力于在我们的世界中创造更有趣的事物。他也用这本书帮助我们这些读者和他的学生们做到这一点。

——麦克•沙弗雷,布雷克威游戏电台台长

    太令人惊讶了!全新的感觉!只有在电视上才可能见到!科斯特的《快乐之道》是一本写得极好的、及时的、充满热情的书,一定会得到极大关注。

——卡斯特诺瓦,印第安纳州立大学电信学副教授

致中国读者

    看到我的这本书在中国翻译出版是一个莫大的荣幸。中国正在经历一场游戏的“文艺复兴”,一个庞大的游戏行业正在不断成长。很长时间以来,中国就有一种挑战思维游戏的文化传统,今天我们看到,中国的游戏业正在前所未有地兴旺发达。

    我写这本书的目的,是因为许多人多多少少会把游戏看成无足轻重的业余活动。某些游戏(比如围棋和国际象棋)被看作文化象征,那些精通它们的人也获得了相应的尊重。但大多数游戏还是被看成是儿童的玩物。只用来让小孩子们开心。

    随着电子娱乐的兴起,我们看到游戏正在日常生活中占据相当显著的位置。现代文化日益被电子行业所主宰,而那些由于电子行业才得以诞生的新游戏则是十分引人注目的创造,它们消耗了人们大量的时间。

    在这么一个调整时期,回到游戏的根源,思考一下游戏为什么会存在于每一种文明之中,思考一下为什么各个年龄的孩子都玩游戏,以及它们在我们的大脑发育中扮演了什么角色,是一个很好的主意。

    现代科学已经证明,游戏根本不是无足轻重的,它可以是一种重要的教育工具,是故事和娱乐的展示场,是强有力的大众传媒。不过,这里有一条代沟——由于其威力,新的电子游戏吓坏了许多人。

    我衷心希望本书能成为你送给父母、老师和朋友的礼物,这样他们就会懂得为什么游戏能感动你的心灵。如果你是一名游戏设计师,那么我希望它会让你用一种新的角度看待游戏,充分认识到它们的潜力。如果你是一个玩游戏的人。那么我希望它会给你一个理由,让你在告诉別人你是一个游戏玩家时能高高地昂起你的头。

    希望你喜欢这本书!

序言

    这本书的标题几乎让我产生了错觉。作为一名游戏设计师,看到“理论”(或者说“道”)和“快乐”这两个词如此紧密地放在一起,会近乎本能地令我感觉有点不舒服。理论是枯燥的、学院派的东西,存在于图书馆收藏的那些厚厚的书里,而快乐是轻松的、活泼的、好玩的……嗯……就是快乐的。

    在交互式游戏设计出现的头几十年中,当我们慢慢地、痛苦地蹒珊学步时,我们可以高高兴兴地忽略周围很多棘手的潜在问题。现在,我们第一次从学术的角度,开始寻求我们所做工作的严肃意义。这本书迫使我们这些游戏业内人士停下来思考,“我们正在其中工作的新媒体到底是什么?”

    对这个问题的学术兴趣看起来有两方面:首先是承认视频游戏可能代表了一种正在出现的新媒体,一个新的设计领域,也可能是一个全新的艺术形态。所有这些都是值得研究的。其次,越来越多积极主动的学生们在玩游戏的过程中成长起来,他们发现自己受到了激励,希望自己有一天会在这个领域中工作。他们想要找到学校,帮助他们理解什么是游戏,怎么制作游戏。

    这里就有了一个小问题:无论学生们多么主动,非常懂得游戏并有能力讲授相关知识的教师却很少。事实上更糟的是,在当今的游戏业中,只有非常少的人真正懂得游戏,并且能够向他人讲述他们所知道的以及他们是如何知道的(拉夫•科斯特自然是其中一员)。

    在游戏业和希望研究及讲授游戏的学术界之间,桥梁正在开始慢慢地建立起来。一种通用的语言正在发展,它可以使得大家在一种共同的语境下谈论游戏,并帮助开发者更容易地彼此共享他们的经验。将来的学生们将在这种语言环境下学习。

    游戏(包括视频游戏和传统游戏)是很难研究的。因为它们是如此的多维。有许多不同的方法可以让我们接近游戏。游戏的设计和制作包含了认知心理学、计算机科学、环境设计和故事叙述等等(这里只举了几个例子)。要真正理解什么是游戏,你需要从所有这些角度来审视它们。

    我总是喜欢听拉夫•科斯特谈话。在我所认识的游戏业人士当中。他是少数对这个可能涉及自己工作领域的课题进行研究的人之一,即使他不能立刻清晰地知道为什么。他在非常广泛的知识领域搜寻,然后回来和我们共享他所发现的东西。他不仅是一名勇敢的探险家,而且是一名用功的地图制作者。

    在本书中,科斯特做了非常优秀的工作,通过各种观点来看待游戏。带着在此领域工作的设计师的本能,他通过自己在一系列相关课题上的研究,挖掘出了一个行业的财富宝藏,其中的金块可谓价值连城。然后,他想方设法将他的发现用一种友好的、有趣的方式表达出来,使得一切看上去都如此恰到好处。这本书简直完美无瑕。

    对于这样一本荟萃智慧精华之书……我想我可以认可这样的标题。

威尔•怀特(Will Wright)

    威尔•怀特,Maxis公司首席设计师,该公司是他在1987年和布劳恩共同创办的,曾开发过《模拟城市》等经典游戏。1999年,怀特被《娱乐周刊》列入“娱乐界100名最具创意者”榜单,并在《数字时代》关于塑造今日科技的最重要人物评选“Digital 50”中榜上有名。

开场白 我的爷爷

    我的爷爷曾经想知道,我是否为自己所从事的工作感到骄傲,这对他来说是一个很合理的问题。他做了一辈子的消防队长,抚养了六个孩子长大。问我的时候,他正在逐渐衰老并即将离开人世,虽然当时我并不知道这一点。他的六个孩子中,有一个追随他的脚步也成了一名消防队员,但是现在在销售浴缸。其他几个孩子有一个做了特殊教育老师,一个做了建筑工程师,还有一个做了木匠。这些工作都为社会作出了有益的贡献,他们都是有益于社会的人。而那时的我——正在开发游戏,却没有在为社会作贡献。

    我告诉爷爷,我觉得自己确实为社会作了贡献。游戏不仅仅是消遣,游戏是有价值的、重要的东西。而我的证据就摆在我面前——我的孩子们,他们正在地上玩井字棋游戏。

    看着我的孩子们在游戏中得到快乐和教育,我受到了后发。虽然我的职业是开发游戏,但我经常迷失于制作大型现代娱乐产品的复杂性之中,却忽略了游戏为什么是快乐的,到底什么是快乐。

    不知不觉中,我的孩子们正引导我领悟何为快乐之道。所以,我就这么回答我的爷爷:“是的,这是有意义的事情。我把人们联系起来,并且教育他们。”但是在我这么说的时候,事实上我并不能提供任何证据。

第一章 为卄么写这本书?

    我们的孩子们在很小的时候就开始玩游戏。游戏在他们的生活中无处不在,因为工作关系,我带回来不计其数的游戏。我觉得孩子模仿他们的父母是不足为奇的事情。但我和我的妻子痴迷于阅读,孩子们却抵触阅读。他们更加本能地被游戏所吸引。还是婴儿的时候,他们就发现捉迷藏游戏具有无穷的魅力,即使现在他们长大了,这个游戏偶尔还会引起他们的欢笑。作为婴儿,他们对外界的关注有着非常明显的意图。当他们想知道橡皮鸭子去了哪里时,这表明这个游戏时他们而言非常有吸引力。

    孩子们随时随地在玩耍,他们常常玩一些我们并不是很理解的游戏。他们玩耍着,并且以惊人的速度学习。我们都看到过一些统计,关于孩子们一天内吸收了多少单词,他们对运动控制的开发有多快,他们掌握了多少生活的基本方面——老实说,其中有些方面是如此细微,我们甚至都忘了学习它们。可是我们经常未能认识到,这是多么令人惊异的能力啊。

    想想看,学习一门语言是多么困难,但是全世界的孩子们都例行公事般地办到了。这是他们的第一门语言。他们学习语言时,不需要通过他们天生的说话方式来分配同源词(正文中的楷体或斜体字表示在书末的注释中对此有进一步的说明,下同。——译者),也不需要在他们的头脑中进行转换。最近,一些尼加拉瓜的失聪儿童受到了很多关注,他们只经过几代就发明了一种全功能性的符号语言。很多人相信,这显示了语言是植根于大脑中的,在我们的大脑线路中有某些东西不可抗拒地将我们导向语言。

    语言并不是惟一不可更改的习性。当婴儿们爬上成长的阶梯时,他们会参与一些本能的行为。任何经历过“麻烦的两岁”的父母都会告诉你,在其孩子的大脑中似乎有一个开关,能在根本上改变他们的行为(顺便说一句,这种情况可能会延续至两岁以后的很长时间——仅仅是一个善意的提醒)。

    随着孩子的长大,他们会跟随某些游戏一同前进。我曾经饶有兴致地观察我的孩子从井字棋游戏中获得的成长。我曾经一连好几年都能在这个游戏中击败他们,直到有一天,所有比赛变成了平局。

    在这个游戏不再吸引他们的那一刻,它却引起了我极大的兴趣。为什么?我问自己,难道他们突然间就变得精通和理解了?孩子们不可能告诉我,井字棋是一种有限的最优策略游戏。他们看到了模式,但却没有像我们思考事物时一样,设法去理解。

    对大多数人来说,这种现象并不陌生。我做很多事情时经常并没有完全明白它们,即使是那些我自己感觉已经很精通的事情。我并不需要有汽车工程师的学位才能去开车。在日常交流中,我不需要记得各种语法规则就能非常遵循语法地与人交流。我也不需要通过了解井字棋是属于NP难度还是NP完全,才能知道这是一个愚蠢的游戏。

他们已经领悟到井字棋是一种愚蠢的游戏。

    我也有过很多次这样的经历:我凝视着某些事物,却就是不能够了解它们。我讨厌承认这一点,但我典型的反应是简单地避开。最近这些天,我感到我的心情有点糟糕(好吧,是很糟糕)。我发现自己没法去碰那些每个人都推荐我去玩的游戏。我就是没办法像以前那样快速地移动鼠标。我不想去感受这种笨拙,我宁愿不去玩游戏,即使其他玩家是我的朋友。

    “我在网络游戏中根本干不过他们!那些14岁的混账孩子们。”说这句话的可不仅仅是我一个人。面对这种情况,我的反应不仅仅是挫折;它也让我感觉有点厌倦。我看到了这个问题,并且说:“好吧,我可以接受一个永远做不完的西西弗式的任务,试囝去赶上那些家伙。但是坦白地说,可以预见的是我会不断失败,这相当令人厌烦。我有更好的事情需要用自己的时间去做。”

    从我听到的每件事情来看,这种感觉可能会随着我的年龄增长而加强。越来越多的新奇经历将会出现,直到2038年的某一刻,那时我将会需要自作聪明的孙子帮我摆弄一些弄不清楚是做什么用的机器,因为我应付不了那些新奇的装置。

    这是不是不可避免呢?

    我知道他们的感觉。我已经不再是一个孩子了,有一天,当我在电脑上玩游戏(第一人称视角射击渰戏)的时候,看起来我像正在于潮流对抗。

    我退出了,因为我感觉自己已经不够格了。

    当我在玩一些很合乎我胃口的游戏时,我依然能打败他们(木哈哈哈)。我们经常读到一些消息说,玩拼字游戏或其他智力挑战游戏的人延缓了阿尔茨海默氏病的发作。保持思维活跃真的能使人更加灵活并永葆青春活力吗?

    当然,游戏不能永远持续下去。总有这么一个时候,你会说:“看,我想我玩过这个游戏所能提供的一切了。”这种情况在我身上最近发生的时候,是我在互联网上发现了一款打字游戏——这是一款可爱的游戏,我扮演一名潜水者,鲨鱼们想要吃了我。在每条鲨鱼边上都有一个单词,当我输入了这个单词,鲨鱼就会爆炸。

    哎呀,我可是一个很厉害的正规打字员,每分钟差不多能打100个单词。这个游戏是很有趣,但它不过是小菜一碟。在第12或14关之后,游戏就认输了。它屈服了。它对我说,“你知道,我已经尝试了我能想到的每一种窍门,包括中间带有随机产生的标点符号的单词、反过来拼写的单词,而且直到最后一分钟才把单词显示给你。所以,随它去吧!从现在开始,我将只向你提出相同的挑战。但事实上,你现在就可以退出了,因为你已经看到了我所有的一切。”

    我接受了它的建议,退出了。

    其他时候,如果我玩自己擅长的游戏(解谜游戏),我会玩很久并玩得很好,直到我觉得厌烦。

 

    太难的游戏令我厌烦,太简单的游戏也令我厌烦。随着我的成长,身边的游戏从一个换到另一个,就像井字棋对我的孩子们一样。有时候我和别人一起玩游戏,他们打败了我,随后和善地解释说:“噢,你看,这是一个关于顶点的游戏。”而我说:“顶点?我正在棋盘上移动棋子呢。”他们耸耸肩,好像在说我永远也弄不明白这一点。

    正因为如此,我决定探究下面这些问题:什么是游戏,什么是快乐,为什么游戏是有意义的。我知道我得去探索一些已经广为人知的领域——例如很多叙述孩子发育行为的心理学文献。但事实上,我们不想总是那么严肃地看待游戏。

    在我写这些话的时候,很多人已经开始探寻这些问题。以数字形态存在的游戏,已经成为一个巨大的产业。我们在电视上看到它们的宣传广告,我们争论游戏业是否比电影业更加赚钱(顺便说一下,到目前为止,回答是否定的),而且我们为游戏是否会给孩子们带来暴力倾向感到头疼。游戏现在是一股重要的文化力量。现在是时候来深入思考一下游戏衍生出来的种种问题了。

    作为家长,我们强调应该给孩子们玩耍的时间,因为这对童年非常重要;但我们同时还会强调,工作在以后的生活中注定显得更为重要。我觉得这很古怪。说实话,我认为工作和游戏并没有那么大的区别。接下来的内容会让你明白,力什么我会得出这个结论。

    为什么有些游戏很有趣,而有些游戏却令人厌倦呢?

    为什么有些游戏玩了一会就会令人厌烦,而有些游戏经过很长时间还会让人觉得很好玩呢?

第二章 大脑如何工作

    关于游戏,有很多种定义。

    有一个领域叫做博弈论,它与游戏本身有些关联,与心理学联系较多,与数学的关系则更为紧密,但与游戏设计却没什么关系。博弈论主要研究竞争者如何做出**选择,经常被应用于政治和经济学中,但在这些领域它经常被证明是错误的。

    在字典里查找“游戏”的解释并不会有什么帮助。一旦你不考虑定义而去寻找,你会发现到处都是游戏。娱乐和消遣总是掺杂在竞争之中。有趣的是,没有一个定义会考虑把快乐当作一个必要条件,最多也只是考虑一下休闲和消遣的需求。

    有少数几位作者尝试过给游戏下定义,他们给出的定义包罗万象。卡洛斯说它是一种“自发的……不确定的、没有产出的、受规则支配的、伪装的活动”,惠曾加称它为一种“在普通的生活之外的。自由活动”,朱尔更加现代和精确的说法则是:“游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的、可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而行动的结局是可以选择的,是可以通过谈判得到的。”

    然而,这些定义没有一个能帮助设计师们找到“快乐”。

    人是一种神器的匹配模式的机器。

    游戏设计师自己提供了一大堆令人困惑而又经常相互矛盾的定义。

l  在心直口快的设计师兼理论家克劳福德眼中:游戏是娱乐活动的一种,局限于使玩家相互争斗,阻止对方达到目标。游戏只是从一棵大树上落下的很多树叶中的一片,这些树叶中还有玩偶、玩具、竞赛、故事、竞争等等。

l  经典电脑游戏《文明》的设计师梅尔,给出了一个经典的定义:“游戏是一系列有意义的选择”。

l  《亚当斯和罗林斯论游戏设计》一书的作者亚当斯和罗林斯,特游戏的定义进一步限制为“在仿真环境中一个或多个有因果关系的相互联系的系列性挑战”。

l  萨伦和译默曼在他们的《游戏规则》一书中说,游戏是“一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的人为冲突,并产生可计量的结果”。

    看起来,我们很快就会被各种游戏的划分和分类弄得晕头转向。当你深入研究的时候,很多简单的事情会变得复杂,但是拥有快乐是一件多么基本的事情,我们难道找不到一个更加基本的定义吗?

    在阅读关于大脑如何工作的书时,我找到了我的答案。根据我的阅读,人类的大脑通常是一个贪婪的模式吞食者,是一个吞吃概念的柔软矮胖的灰色小精灵。游戏仅仅就是一些特殊的模式,它们格外好吃。

    当你观察孩子学习时,你会从他们所做的事情里识别出一个模式来。他们会自己尝试一次——看起来孩子并不是通过教育来学习的。他们必须自己犯错。他们在边界线上运动,尝试着,看看自己能坚持多久。他们看着相同的视频画面,一遍,又一遍,又一遍,又一遍……

    在孩子们的学习过程中发现模式,就可以证明我们的大脑是如何进行模式驱动的。我们以模式搜寻的方式来探求模式搜寻的过程!脸可以当作最好的例子。有多少次,你曾在木纹里、泥墙上或人行道上的污迹中看到脸的样子?人类的大脑里有一块巨大得令人惊讶的部分是用来识別脸部的——当我们看着一个人的脸时,会有大量的脑力消耗在解析脸庞上。当我们不再面对面地看着别人时,我们经常曲解他们到底在想什么,因为我们缺少所有的信息。

    大脑在识别脸部时是一成不变的,正像它在辨别语言时也是不可更改的一样,因为脸部对于人们从事怎样的社会工作具有非常重要的意义。在卡通线条的堆积中看到面部,并且从中非常清晰地解释面部的细微表情,这种能力告诉我们什么是大脑的拿手好戏。

    简单地说,大脑是用来填补空白的。我们经常这么做,以至于我们甚至没有认识到我们正在做的事情。

    有一阵子,专家告诉我们,我们并不像自己认为的那样对自己的行为有真正的认识,我们经常下意识地做一些事情。但只有当我们对周围的世界有相当精确的印象时,下意识才会运转。按道理说,我们的鼻子会遮挡住大部分的视野,但穿过双眼,我们的大脑神奇地填补了空白,令鼻子消失不见了。大脑究竟是如何做到这一点的呢?答案非常奇特,是通过假想,是在双眼的输入和我们以前看到的事物的基础上合理构造出来的。

    假想是大脑最擅长的事情。有一天,我猜想它会使我们失望。

    事实上,我们会在没有模式的地方找到模式。

    有一整套科学分支致力于解决大脑如何知道它在做什么的,而且已经有了许多鼓舞人心的发现。

    我们知道,如果你给某人看一部场景中有很多杂耍艺人的电影,并预先告诉他们计算这些杂耍艺人的数量,他们总是会忽略背景中的大猩猩,尽管它相当显眼。大脑擅长剔除一些不相关的事物。

    我们也已发现,如果你让人进入催眠状态并让他们描述某些事情,他们总会回答得比在大街上被问起时要多得多。大脑注意的事情比我们想象的要多得多。

    我们现在知道,当你要求别人画一些东西时,他们更喜欢去画保存在头脑中的、无显著特点的圏标式的物体,而不是去画他们面前的实际物体。实际上,有意识地观察那些确实存在的东西是一件很难的事,很多人从来不知道怎么去做!大脑正积板地把真实的世界隐藏在我们身边。

    这些事情都被归入“认知理论”的名下,这个理论用一种奇特的方式说出了我们怎么认为我们知道那些我们认为知道的事情。它们大部分都是一个叫做“组块化”的概念的具体例子。

    当我们掌握了一个模式,我们经常会厌倦它,并且将它图标化。

    组块化是一件我们始终在做的事情。

    如果我让你详细描述一下早上你怎样去上班,你将会列出:起床,摇晃着进入盥洗室,穿上衣服,吃早饭,离开房间,开车去你工作的地方。这看起来好像很详细,可是如果我问你做这些事情其中之一的确切表现,情况就不同了。想一下穿衣服的步骤。你可能很难记起所有的细节。你首先抓哪里?上端还是底端?你把袜子放在第一个还是第二个抽屉?你穿裤子的时候先穿哪只脚?哪只手最先碰到衬衫上的纽扣?

    如果你思考一下,你很有可能得到答案。这被叫做早上的日常程序,因为这是例行公事。我们下意识地做这些事情。整个程序在你的大脑中已被“组块化”了,这就是为什么你必须努力才能会议起单个步骤。迗个日常程序基本上是已经被烧录到神经元上了,你再也用不着“思考”它了。

    可是,“思考”到底意味着什么呢?

    人们真的很擅长这样做——我们可以只看着道路开车。

    我们经常执行这些自动组块化的模式。事实上,我们看到的大部分事物也是组块化的模式。我们很少观察真实的世界;取而代之的是,我们识别那些被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展。这个世界可以很容易地由我们脑海中相关真实物件的纸片替身组成。有人可能会争论道,大部分艺术的本质是迫使我们看清楚事物真正的样子,而不是我们的猜想——关于树的诗迫使我们着眼于树冠的雄伟和树叶的细微,以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽象——那些东西让我们忽略了脑海中关于“木头”和“大片的绿色”的印象,无论我们曾经怎样信以为真。

    当组块中的事物不像我们期望的那样运作时,我们便遇到了问题。这甚至能置我们于死地。如果汽车晃晃悠悠地在路上行驶,而不像我们预期的那样往前行进,我们就不再有迅速反应程序了。遗憾的是,有意识的思考其实效率低下。如果你不得不思考自己现在正在做什么,你会更容易打起精神。你的反应时间会成倍增加,而且你将很有可能陷入灾难之中。

    我们如何在一个组块化的世界中生活是很有趣的问题。也许读到这里,你会对自己是否真正在阅读感到怀疑。但我真正想说的是,组块和日常程序是如何构造的。

    当有些事情发生了变化,而且不在图标中时,这会令我们陷入困境。

    人们不喜欢混沌。我们喜欢秩序——不是经过严格编组的秩序,而是有一定结构或者略有些变化的秩序。例如,在艺术史上有一个源远流长的传统,即在很多的绘画中都运用了被称为黄金分割的秩序体系,它本质上是一种在画面上将空间分割为不同比例矩形的方法。结果表明,这样做会使我们觉得画面更加优美。

    对于从事艺术工作的人来说,这不是什么新鲜事。过度的混沌只会丧失流行的吸引力。我们称其为“噪音”、“丑陋”或者“无定形”。我的大学音乐老师说:“音乐是有秩序的声音和静默”。在这句话中,“秩序”是相当重要的单词。

    不过,有些高度秩序化的音乐对大部分人没有吸引力。很多人说像咆勃爵士乐这种高强度的音乐简直就是噪音。但我想给噪音下另外一个定义:噪音是所有我们不能理解的模式。

    甚至静态事物也有模式。如果黑色和白色的小圆点以随机数量输出,它们就形成了随机数的生成输出模式——一个复杂的模式,但也是一种模式。如果你碰巧知道生成这些数的算法,也知道算法开始时的初始值,你就能够确切地重现这种静态事物。在可见的宇宙中几乎没有真正无模式的事物。如果我们感到某些事物像噪音,这多半是我们自己的错误,而不是宇宙的错误。

    当我们遇到噪音,不能够从中看到模式时,我们就会垂头丧气,并且最终放弃。

    第一次听到爵士乐对你来说可能是怪异的,特别是如果你经常喜欢听一些“真谛源自简韵”的老式摇滚乐。无数愤怒的家长抱怨其孩子的音乐选择,那些音乐对他们来说简直是“魔鬼音乐”。

    如果你摒弃之前的厌恶(这可能只需要一转眼的工夫),你就可以看到爵士乐固有的模式。例如,你会发现五度转调对于爵士乐来说非常重要。你开始会在预期的4/4拍敲击你的指尖,然后失望地发现事实上是7/8或者其他节拍。你可能会有点迷茫,但是一旦你掌握了,可能就会感受到一点点快乐的颤抖,感受到发现的一刻、快乐的一刻。

    如果爵士乐对你来说变得有意思了,你将会埋首于这些模式之中,并且对它们有所期待。如畢你真的投入其中,你可能会觉得,运用交替低音的乡村音乐是一种乏味得令人绝望的音乐风格。

    况贺你,你已经将爵士乐组块化了(嗯,我希望这听起来不会太令人厌恶!)。

    一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。

    然而,这并不意味着你已经掌握了爵士乐。在智力理解、直觉理解和“完全理解”(grok)某些事物之间,还有很长的路要走。

    “Grok”确实是一个非常有用的单词。亨利安在他的小说《异乡异客》里杜撰了它。它的意思是你对某些事物的理解已经彻底到成为其中之一,甚至爱上它。这种理解远比直觉和移情要深刻(虽然后面这些都是必需的步骤)。

    “完全理解”和我们所称的“肌肉记忆”有很多相同之处。有些讲述认知理论的作家认为:大脑在三个级别上运作。第一个级别是我们所说的有意识的思考。它是合乎逻辑的,在基本的数学层面上运作,进行赋值和列表。这是一种甚至在那些智商天才中也很缓慢的活动。这是那种我们在参加智商测试时所测量的思维。

    大脑的第二个级别是非常缓慢的。它是综合的、联想的、直觉的,将那些不太有意义的事物联系起来。它就是大脑中将事物打包并组块化的那个部分。这个与我们进行思考的方式相关的部分不是我们可以直接访问的——它不使用单词。它也经常出错。它是经常自相矛盾的“判断力”的来源(“三思而后行,但举棋不定,会坐失良机”)。就是它构造出了对现实的近似。

    最后一种思考方式是不思考。当你把手指戳进火中,在你的大脑有时间思考之前,你就会迅速将其抽回(严格地说,这也是经过思量的)。

    将其称为“肌肉记忆”是骗人的说法。肌肉不是真的有记忆。它们只是当你让电流通过它们时盘绕和展开的大型“发条”。事实上,肌肉记忆只和神经有关。你的身体有很大一部分是基于自主神经系统运作的,它是一种声称自己下决定的奇特方式。其中有些东西,你也能在更有意识的控制下进行,就像你的心跳速度。而有一些则是反射性的,就像从火中抽回你的手指。还有一些是用来训练你的身体的。

    有一个关于一群人聚集在一幢失火的建筑底下的老笑话。在楼顶,很多人从窗口跳出来后被消防员接住。但有一位母亲不愿意把她的孩子扔给下面等着的消防员。最后,下面有一个家伙喊道:“我能接住这个小孩,太太,我是个著名的橄榄球运动员。”于是,这位母亲把孩子扔向了这位橄榄球运动员。

    这是一次糟糕的投掷,橄榄球运动员必须跑动一段距离。他俯冲过去接住了那个小孩,并在地上做了个漂亮的翻滚,最后站了起来,向着欢呼的人群举起孩子。所有的人都吃惊不已。

    接着,他一脚把那个孩子踢飞了。

    好了,把这个不舒服的关于橄榄球运动员和本能反应的笑话放在一边吧。它只是说明我们不仅在谈论肌肉记忆,而且在淡论我们通过本能做出的一整套决定。

    以演奏乐器为例。我会弹奏吉他——大多数是原音吉他,也会弹奏钢琴和键盘。我受过足够的音乐训练,可以即兴演奏五弦琴或山地洋琴。

    今年,我妻子送给我一个曼陀林作为生日礼物。曼陀林和吉他有着不同的音域——曼陀林的调子听起来像是小提琴。它的基质间片靠在一起,和音也与吉他不同。它有很多技巧是不能运用在吉他上的。音符持续的时间更短,音乐的词汇也不一样。尽管如此,我不认为知道如何弹奏曼陀林是什么难事。

    理由并不仅仅是肌肉记忆,它只能说明一些我在指板上迅速移动手指的能力,而不是所有的能力。例如,我移动手指的距离是很不同的,我移动它们所到的地方也是不同的。真正的原因是,我已经弹奏吉他十多年了,我对有弦乐器的精通足以创造出可以运用的知识组块库。在我弹奏吉他的这么多年中,我也在研习更加晦涩难懂的东西,以加深我对音符间距、节奏掌握以及和弦处理的认识。

    建造这样的知识库就是我们所说的“练习”。研究表明,你甚至不需要用身体去做。你只需要想象,精神训练就可以令你快速地到达目标。很明显,这是大脑在运作,而不是肌肉。

    当我们的大脑真的开始练习什么东西时,我们将会梦到它。大脑的直觉部分会将神经系统“烧录”到我们的大脑中,把最新获取的模式转变为某些东西,并把它们与我们所知道的其他事情合为一体。最后的目标是将其变成一个日常程序。老实说,我的印象是,大脑并不怎么特别想将其再处理一遍。

    在本质上,锻炼你的大脑是很快乐的。

第三章 游戏是什么?

    到底是什么东西最终钯我们带入游戏呢?

    如果你回顾一下前面我提到的对“游戏”的各种定义,你就会发现它们都有一些共同点。这些定义都把游戏当作似平存在于一个属于游戏自己的世界里。它们把游戏描述成一种仿真、一个形式系统,或是如惠曾加所说,是一个与现实不相连的“魔坏”。这些定义都说到选择、规则以及矛盾冲突是如何重要。最后,它们中有许多都把游戏定义成不真实的事物,是编造出来的东西。

    但对于我来说,游戏却非常真实。也许游戏看上去是从现实中抽象出来的,因为它们是世间百态的图形描述。与实际事物究竟是如何形成的相比,游戏与我们的大脑想象事物的方式有更多的共同点。因为无论如何,我们对现实的感知基本上就是对它的抽象,我称之为一种“冲蚀”。

    游戏所描述的形态,在现实中也许存在也许不存在。比如,没人会说井字棋是肘战争的真实模仿。但是我们所感受到的那些规则——我称之为模式——却与我们处理真实事物(比如“着火”或“汽车如何运动”)的方式完全一样。

    游戏就是需要解开的谜团,就像我们在生活中遇到的其他任何事情一样。游戏与学习开车、学习弹奏曼陀林、学习乘法表是一样的。我们学习那些深层的模式,完全深入地理解和归纳它们,从而使它们能够按照我们的需要灵活再现。游戏与现实唯一真正的不同就是,游戏中的树桩比实际的要矮。

    游戏是一种特殊的、独一无二的东西。它们是一些压缩饼干,可以让我们的大脑去咀嚼。因为游戏是抽象的、图标化的,因此很容易被理解和吸收。因为它们是形式系统,因此不会受额外细节的干扰。我们的大脑常常需要非常努力的思考,才能把复杂的事物转换成像游戏那样简单清楚的事物。

    换句话说,游戏就像一个非常基础的、非常强有力的学习工具。在书中读到“地图并不是领土”这句话是一回事,而在游戏中,当你的军队被敌人包围打败时,“地图并不是领土”就是另外一回事了。当后者发生时,即使没有真正的军队侵入你的家园,你也会真正了解“地图并不是领土”的意思。

    当你从这种观点来看的时候,玩具与游戏的区别,或者玩耍与运动的区别,一开始也许会显得有点吹毛求疵或者毫不相关。已经有很多关于这方面的讨论,比如玩耍如何没有目标而游戏则似乎有目标,玩具比游戏更加专注于毫无意义的逗乐,以及扮演是一种玩耍而不是游戏。

    一个游戏设计师可能会觉得这些区别很有用,因为它们提供了一些很有用的方向标。但所有这些还都同样处在最基础的层面上。也许这就是为什么语言没能把“游戏”、“玩耍”和“运动”这三者很好地区别开来的原因。玩一个有目标的游戏时,需要知道某种特殊的模式;玩一些扮演类表演时,则需要知道其他的内容。这两者都理所当然地属于同一个范畴,即“对人的经历的图标化描述,可供我们进行练习和从中学习”。

    思考一下书籍与各种游戏的关键区别。书籍可以使我们大脑的逻辑思维部分很好地运作,而且真正会读书的读者有能力把信息直接吸收到自己的潜意识和直觉之中。但书籍却永远达不到游戏所能提供的东西——加速理解过程的进度,因为你无法通过读书来练习一种模式,并且用一本书来进行转置。

    它们是关于认知、关于学习芬妮模式的谜题。

    语言学家发现,语言遵循非常严谨的数学规律。比如,人们无法理解一个嵌套很深的句子。“那个主教那个消防员那个母亲那个橄榄球运动员踢了那个孩子扔了孩子让那个母亲扔出孩子打电话给消防队”——这就是一个很差劲的句子,因为它违反了这条规律。句子里的嵌套太多了!虽然我们能够用大脑缓慢的逻辑思维部分分析明白,但当我们写这样的句子时,确是违背我们的本性的。

    游戏也会遇到同样的局限性。最大的局限就是游戏自身的特点。游戏是用来锻炼我们大脑的,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。这就是为什么井字棋游戏会以失败告终。它确实是一种对大脑的练习,但却过于局限了,我们没必要在它上面花太多时间。随着我们学到更多的模式,游戏中也需要更多新颖的东西来使其更具吸引力。练习只能使游戏保持一时的新鲜感,但很多情况下,我们会说,“嗯,我知道了,没必要再练习这个任务了”,然后我们就会去玩别的。

    几乎所有游戏都失败于此。它们都是缺乏创意的形式系统,如果一直玩这种游戏,最终就会非常深入地了解它们。如果这样,游戏就变成一次性的了,不可避免地会令人产生厌烦。

    特别形式化的游戏更易受数学分析的影响,这是其自身的一个局限。我们不会因为知道交通规则和汽车操作按钮就觉得自己会开车。但是那些极其形式化的游戏(比如大部分的棋盘游戏)却只有很少几个变量,所以你经常能够根据已经掌握的规则来推断出如何去做。这对游戏设计者来说是非常重要的一个认识:你的游戏构建得越形式化,受到的局限也越大。为了使游戏能够更长时间地被人们喜欢,就需要加入更多变量(以及更少可推测出的东西),比如人类心理学和物理学元素等等。它们是从游戏规则以及“魔环”之外得到的元素。

    (对游戏而言,如果有什么值得安慰的话,那就是博弈论也会在这些地方失效——心理学并不那么服从数学法则。)

    现在,我们最终回到了本书的题目以及最根本的问题:快乐到底是什么?

    如果追溯“快乐”(fun)这个词的起源,一种说法是起源于中世纪英语中的“愚蠢”(fonne)一词,另一种说法是起源于盖尔语的“快乐”(fonn)一词。不管哪种起源,都把快乐定义成“享受乐趣的源泉”。它可以来自身体刺激、审美欣赏或者直接的药物作用。

    快乐就是一切让我们的大脑感觉愉悦的东西——安多酚在我们体内的释放。各种鸡尾酒以不同的方式在我们体内释放的化学物质在本质上是一样的。科学研究证明,当我们听完特别美妙的音乐或读完一本非常好的书后所感受到的来自脊椎骨的**,与我们服用可卡因、达到性高潮或吃巧克力时得到的**一样,都是同一种化学物质引起的。从本质上说,我们的大脑一直在服用大量的药物。

    这种化学物质最精妙的释放时刻之一,是在我们学会了什么或是掌握了什么技能而感到成功的时候。这种时刻总能使我们发出会心的微笑。毕竟,我们所学到的东西对于物种的生存很重要——因此我们的身体奖励我们片刻的快乐。我们通过游戏获得快乐的方式有很多,后面我将会讲到其他方面,但现在谈到的是最重要的一点。

    来自游戏的**是从掌握、理解游戏中获得的,是解谜行动本身使游戏变得有意思。

    换句话说,在玩游戏时,学习就是***。

    厌烦则刚好相反。当一个游戏不再能教给我们什么的时候,我们就会觉得它很无腳。厌烦是大脑在寻找新的信息。这就是当我们没有什么新模式可以吸收时的感觉。当一本书让你觉得很无趣,无法吸引你读下面的章节时,这本书就没有展现出它的魅力。当你感觉一首乐曲在重复自己或者毫无创意时,你就会觉得很无聊,因为它对我们的感官没有任何挑战。

    我们不能低估大脑想要学习的欲望。如果把一个人放在一个没有任何东西可以感知的屋子里,很快他就会觉得很不开心。我们的大脑渴望刺激,时时刻刻都在尝试着学习东西,尝试着积累各种信息。在这方面,大脑是永不知足的。

    这并不意味着大脑必须寻求新的经历——大多数时候,它只是渴求新的数据。新的数据是它使一个模式变得有血有肉所需要的全部。新的经历可能会在大脑中建立一个全新的系统,但大脑却常常不喜欢这样,这会引起混乱。大脑不喜欢做比它应该做的更多的工作。这就是为什么它会在第一时间组块化。这也是为什么我们会有“感官超负荷”这个矛昏的词汇。

    当游戏无法在它所提供的谜团里展现一些新鲜的事物时,就会变得无聊。但是它必须在礁石丛生的海面航行,即在感官的剥夺与超负荷,过多的秩序与过多的混乱,寂静与暄闹之间生存。

    这就是说,厌烦的感觉不会一直等到游戏结束。毕竟,大脑非常善于模式匹配并驱散喧闹与寂静。

    一旦你掌握了技巧——或者意识到你不能做得更好……

    厌倦感会以下面这些形式进行反抗,使游戏本应具有的令人愉悦的学习经历消失:

l  玩家通过最初的5分钟就可以很清楚游戏的玩法,这样游戏就会被认为毫无可玩的价值而被抛弃,就像成年人丟掉井字棋游戏一样。“太简单了”,这很可能是玩家的评价。

l  玩家发现游戏要达到可能的变化需要一大堆东西,但是这些东西却没能使他们感兴趣。这就好像说:“是的,棒球确实有一大堆东西,但是记住那些20年来的RBI打点统计对我来说没有任何用处。”

l  玩家完全发现不了什么模式。没有什么比矂音更让人厌烦,“这太难了”。

l  游戏中的模式变化出现的速度太慢。这会使游戏被过早认为没什么可玩的而被放弃,“太简单了——都是在重复”。

l  游戏中的模式变化出现得太快,这会使玩家因控制不了而放弃,因为游戏又再次成为噪音。“太难了,太快了”,玩家会这样说。

l  玩家也许精通游戏中的任何模式,这样愉悦感就会消失殆尽,“我完全打败它了”。

    上述任何方面都会使玩家感到厌倦。实际上,某些是厌倦感加挫败感,某些又是厌倦感加胜利感,等等。如果你的目的是使游戏看起来很好玩(也就是“让玩家保持学习状态”),那么厌倦感就是那个告诉你已经失败的信号。

    因此,一个好游戏的定义就是“能够在玩家不玩之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家”。

    最终,这就是游戏。游戏是老师。快乐只是学习的一个代名词。

    有人会问,对大多数人来说,为什么学习那么令人厌倦?这几乎肯定是因为抟播方式的错误。我们称赞好的老师时会说“他们使学习变得快乐”。游戏也是教授某些东西的好者师。问题是,它们教什么?

    不管怎么说,我给我过世的爷爷找到了一个答案,而且看上去,我所做的事与我那些叔叔、阿姨们的职业一样正当:消防员、木匠和……老师。

    本质上,所有的游戏都是寓教于乐的。

第四章 游戏教会了我们什么

    想成为一名游戏设计师,实际上并不需要正规的训练。如今,大部分工作起来很专业的游戏设计师都是自学成才的。这种情况正在迅速改变,因为用于培训游戏设计师的大学课程正在全国乃至全世界范围内蓬勃发展。

    当年我去学校读书,主要是想成为一名作家。我满怀热忱地相信写作的重要性和小说那不可思议的力量。我们通过故事学习;我们通过故事成为了我们自己。

    我关于快乐是什么的思考,使我对于游戏得到了类似的结论。然而,我不能否认故事和游戏事实上教给人们相当不同的东西。游戏通常没有道德标准。小说会有一个主题,在这种意义上说,游戏并没有一个主题。

    最有效使用游戏的人是年轻人。当然,每一代人中都会有人一直玩游戏到老(是不是每个人都玩皮纳克尔牌游戏?),但是年纪越大,我们就越会把这些活到老玩到老的人看成另类。游戏通常被视作轻率、无聊的活动。在《圣经》的《哥林多前书》中,我们读到:“我作孩子的时候,话语像孩子,心思像孩子,意念像孩子。既成了人,就把孩子的事丟弃了。”但是孩子们说话真诚——有时候有点太过真诚了。他们的推理完全没有受到损害——仅仅是没有经验罢了。我们假设游戏是孩子气的把戏,但实际上真的如此吗?

    我想说的意思是,我们实际上并没有放弃“享受快乐”的概念。我们只是把这种观点植入到其他的地方。例如,很多人(包括我)声称工作就是快乐。仅仅是和朋友们呆在一起,就可以使我们渴求的安多酚获得小小的爆发。

    我们也没有抛开过这样的观念:构造现实生活的抽象模型,以便在其中进行练习获得锻炼。我们在镜子前面练习演说,进行消防训练,参加培训课程,以及在治疗过程中进行角色扮演。我们周围全是游戏,只是我们不把它们称为游戏。

    随着年龄的增长,我们认为事物是严肃的,我们必须把轻佻的事情抛在脑后。这是针对游戏的价值评判,还是针对一个特定游戏内容的价值评判?是不是因为我们把消防训练的内容看得十分重要,所以就避开了快乐这个念头?

    最重要的是——如果消防训练也是娱乐活动的话,这样的活动会更有效吗?

    如果说游戏本质上是对现实的模拟,那么游戏教给我们的东西必然也反映了现实。

    我的第一个想法是,游戏应该是假想现实的模拟,因为游戏往往和我了解到的任何现实都毫无相似之处。

    然而,当我更深入地看待这个问题时,我发现甚至令人精疲力竭的抽象游戏都确实反映了潜在的现实。那些告诉我这些游戏都是关于顶点的人是对的。由于形式规则集合本质上是一些数学构建,它们总是至少以反映数学真实的形式告终。(形式规则集合是大多数游戏的基础,但不是全部——有些游戏类型带有非正规的规则集合,但是你可以打赌说,当有人在茶话会上做游戏时违反了没有明说的假定规则时,小姑娘们会哭着说不公平。)

    不幸的是,很多游戏唯一做到的事情,就是反映出数学结构。

    游戏为我们准备的向现实生活的挑战,都是一些基于概率计算的独一无二的东西。游戏教会我们如何预计一些事情。大量的游戏模拟了格斗搏击的运行。甚至一些表面上看起来和建筑有关的游戏,通常都会搭建得很有竞争性。

    考虑到我们在本质上是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物,那么下面这一点是不会令人吃惊的:我们通过自己早期童年的玩耍学到的大多数基本的经验教训,都是与权力和地位有关的。想一想这些经验在社会中仍然是多么重要吧——不管你具有什么特殊的文化背景,游戏几乎总是在教给我们成为一个顶级猴子的手段。

    “这仅仅是场游戏罢了”,这句短语暗示着玩游戏是为了应付现实生活的挑战而进行的一种练习。

    游戏也教会了我们如何观察周围的环境或者说空间。从那些让我们把一些奇怪的形状组合在一起的游戏,到一些让我们学会在网格上看出力量投放的无形线条的游戏,这些游戏都付出了很大的努力来教会我们学习领土的概念。这也是井字棋的实质内容。

    空间关系对我们来说当然非常重要。一些动物可能可以通过感应地球磁场而在这个世界中行走,但是我们人类不行。取而代之的是,我们使用图形并用这些图形来表示各种各样的东西,不只是空间。当我们是游牧民族的时候,学会理解地图上的符号、估测距离、评估风险以及牢记窖藏,一定是非常重要的求生技能。另外我们也把诸如温度之类的东西绘制成图。我们还绘制社会关系图(实际上就是由边和顶点组成的图形)。随着时间的流逝,我们观察、绘制很多东西。

    人类的天性是工具制造者,对空间的观察也适合我们的这一天性。通过观察,我们知道了事物是如何结合在一起的。我们经常在这一点上大肆抽象——我们玩一些把事物组合在一起的游戏,组合的标准不只是物理上的,还有概念上的。通过玩一些分级或分类的游戏,我们扩展了对象之间关系的心理图形。通过这些图形,我们可以推断这些对象的行为。

    大多数游戏都混杂了一些空间推理的元素。这个空间可以是笛卡儿坐标空间,也可以是一个有向的概念图,但是它们本质上都是同样的东西(数学家会告诉你这一点)。分类、比较以及锻炼我们驾驭空间中事物的能力,是所有类型的游戏的基本教育目的之一。

    一些游戏教给你关于空向关系的知识。

    探究概念空间对我们生活中的成功至关重要。然而,仅仅理解一个空间及其运行的规则是不够的。我们还需要理解空间是如何对变化作出反应的,以便用我们的力量对空间施加影响。这也是为什么游戏进程会随着时间不断进展的原因。没有只有一个回合的游戏。

    让我们看一看所谓的“机会游戏”,这种游戏使用一个六面骰子。在这种游戏里,我们有一个概率空间,其数值被标为1到6。如果你为了某个数值掷骰子,那么你正在玩的这个游戏看起来将会很快结束。你也可能会感觉到对游戏的结果没有什么控制能力。可能你会想,像这样的玩法不能称作游戏。但它看起来当然像一种游戏,只不过你能在一个回合里搞定。

    但是我认为,这种赌博游戏实际上是设计出来教会我们概率的。你要玩的不只是一轮,在每一轮中你都试着学习到更多关于概率如何起作用的知识。(不幸的是,你证明了自己并没有学习到教训——特别是当你正在赌钱的时候。)通过实验,我们知道,概率这种东西是很难被我们的大脑所领会的。

    要学会概率,唯一的方法是去探究概率空间。很多游戏重复不断地把不停展开的一个空间抛给你,以便你可以探究其中符号重现的规律。现代的视频游戏会提供一些工具,以方便你在一个复杂的空间内遨游,并且当你结束游戏的时候,游戏将给出另一个供你探究的空间,接着是另一个,接着是又一个。

    探究的一些相当重要的部分与记忆有关。大量的游戏中都包括回忆和管理相当长而复杂的信息链。(想一想玩21点算牌和竞技性多米诺骨牌)很多游戏都把彻底弄明白其概率空间作为游戏胜利条件的一部分。

    一些游戏会教会你如何探险。

    最后,大多数游戏都和权力有关。甚至一些小孩子玩的无伤大雅的游戏,都会致使一种暴力倾向潜伏在他们内心的最深处。玩“过家家”游戏就是在玩一种运用手段谋取社会地位的游戏。这种游戏有着很丰富的层級,小朋友可以将自己定位成权威,或者定位成不凌驾于其他小朋友之上。他们在游戏中行使权力的方式,就像他们的父母在他们身上行使权力一样。(有这么一幅理想化的图片,上面的小女孩们拥有所有的甜蜜和轻松,但是在这个世界上也有一些其他的群体,他们邪恶地追求身份地位。)

    考虑一下近来吸引了所有注意力的游戏:射击游戏、格斗游戏和战争游戏。它们对于权力的热爱是明显的。对于玩家来说,玩这些游戏和玩警察抓小偷游戏之间的区别很小。这些游戏都是关于反应时间、战术意识、估计对方弱点和判断发动攻击的时间的。就像我弹吉他,实际上是为了在将琴弦压在音品上的基本技巧之外教会自己更多的技巧,从而学习弹奏曼陀林一样,这些游戏可以教会人们很多和团体背景相关的经验技巧。我们只注意到了某一个特定游戏的显而易见的特性,而忽视了更微妙的一点:不管是玩警察抓小偷还是玩《反恐精英》,真正学到的东西应该是团队精神而不是如何瞄准。

    想一想吧,团队精神比起神枪法,是一种更为致命的武器。

    一些游戏教会你如何准确瞄准。

    很多游戏,特别是那些在奥林匹克运动会中出现的体育竞技,可以直接追溯到原始人在非常恶劣的条件下生存的需要。很多我们喜欢做的事情,实际上是训练我们如何成为一个更好的穴居人。我们在学习很多过时的技能。大多数人现在不需要用弓箭射杀猎物以供食用。人们现在跑马拉松或者其他长跑,其实是为了给慈善活动筹集资金。

    虽然如此,我们更多的快乐来源于改善了自身的生活技能。当有某种东西在我们的爬虫类脑深处,促使我们接着练习瞄淮和放哨的时候,我们实际上是在改进游戏,以使其和我们的现代生活相适应。

    从玩警察抓小偷到玩过家家,玩耍都与学习生活技能相关。

    例如,在我的游戏收藏中,有很多游戏都和网络搭建有关。修建铁路线或者沟渠不完全是穴居人应该从事的活动。随着人类的进化,我们已经改变了我们的游戏。在早期的国际象棋中,王后并不像在现代的国际象棋中这么厉害。

    很多游戏已经过时,不再有人玩了。收割谷物以前是一件大事,但是现在却并非如此。因此,在现在的市面上,你不可能找到很多关于收割的游戏。总的来说,随着人类历史的发展,游戏要求的数学能力的等级急速上升。因为普通人学会了如何算数。字词游戏以前被局限在精英阶层,但如今是一种大众游戏。

    游戏确实在改变,但可能不橡我们所期望的那么快。因为几乎所有游戏在根本上依然是同样的活动,尽管这些游戏要求的可能是不同的技能。

    其中有些可能是有用的,有些可能没用。

    在某些方面,游戏可以和音乐相比较(音乐更加数学化)。音乐胜在它只传递了很少的东西——其中最重要的是情感。游戏则在以下方面做得很好:控制、传达、环绕、匹配、回忆和计算等等。游戏也非常善于量化。

    作为比较,文学可以解决以上所有的问题乃至更多。随着时间的流逝,以语言为基础的媒体已经逐渐解决了更为宽泛的课题。

    游戏可以为更加丰富复杂的情况构建模型。像《权谋》(Diplomacy)这样的游戏就是一个证明,它可以将相当微妙的交互行为在一套规则的限制下转化为模型,而传统的角色扮演游戏在某些方面也可以达到文学作品同样的高度。尽管如此,游戏与文学之间的竞争仍然是一场艰苦的战役,这完全是因为游戏的核心理念是教会我们生存的技能。众所周知,当你担心生活和生存的时候,更多优雅的东西就会离你而去。

    当你真正开始思考时,大多数游戏都是在教你很少几样东西……

    值得问一问我们自己的是,什么样的技能在如今的社会里广泛需要。游戏应该朝着教会我们这些技能的方向发展。

    给小朋友们玩的游戏总的说来相当有限,而且没有多大变化。小朋友们需要的基础技能也是如此。也许,我们需要更多关于切换电视频道的游戏,这也就差不多了。另一方面,成年人可以通过新的游戏来进行更多相关技能的教育。我们中的大多数人再也不为自己猎取食物,我们再也不需要生活在一个时刻充满危险的环境中。某些穴居人的特性仍然是有价值的,值得我们针对这些特性训练自己,但是我们需要适应。

    一些遗传特性仍然与我们相关,但是需要改变,因为环境已经改变了。例如,对于为什么人们会感到恶心,已经完成了一项有趣的研究。恶心是一种生存特性,能使我们远离灰绿色的、黏液般的东西。之所以如此,是因为这样的东西是很多疾病最可能的病源。

    今天,可能铁蓝色的液体才是真正危险的(不要喝排水管清洁剂),而我们的情感对此并没有天生的憎恶感。事实上,这种清洁剂之所以做成铁蓝色,是为了让它看起来清洁无菌。这是一个例子,表明我们需要通过训练补充我们的本能反应,因为我认为在我的厨房水槽下没有什么能喝的。

    ……通常,在我们这个物种开始进化时,它们都是对我们有用的东西。

    在我们的美丽新世界里,一些需要学习的新模式和我们本能的行为方式相反。例如,人类是具有群居性的生物。我们不但会很轻易地进入由大人物领导的群体,而且我们经常会认为这样做更好。我们也似乎对自己不在其中的群体有着天生的厌恶感。让人们认为与自己不同的部落缺少人性是很容易的,特别是当这些不同的部落看起来或者做事方式在某些方面有些不同之际。

    这可能曾是一种生存特性,但现在不是了。我们的世界正在变得更加相互依赖;如果世界另一边的货币崩溃,那么我们当地杂货店的牛奶价烙都有可能受到影响。对不同的部落缺少感情和理解,有排外的恐惧,真的能够对我们产生影响。

    大多数游戏鼓励我们将对手妖魔化,教我们学会冷漠无情,这种冷血被证明是一种生存特性。但是,如今我们不是很需要或者很想要这种满地焦土的胜利。我们可以创造一些新的游戏吗?这些游戏教会我们的不是以前的那些东西,而是洞察现代世界如何运作的能力。

    如果要我指出当前的游戏趋于强化的其他基本人类特性,以及我们的前人遗留下来的一些可能需要废弃的传统,我将会指出以下几方面:

l  对领袖的盲从和狂热崇拜。

l  严格的等级制度。

l  二元的思维方式。

l  运用武力解决问题。

l  乐于找寻与自己相似的东西,或者相反——排外。

    游戏可以浓缩成如此少的几个模式,这并不令人惊讶。毕竟,当我们是穴居人的时候,我们需要能在变化多端的环境中识别到食物和危险。

    不论好坏,游戏已经唤起了在同样这几个主题上的改变。可能一些在爬虫类脑深处的东西通过玩跳跃游戏就能满足,但是你应该考虑到,迄今为止,我们业已用任何可能的方式跳过了每一样东西。

    当我第一次开始玩游戏的时候,所有的东西都是基于格子的,这意味着你是在离散的方格中移动,就像你在满是碎片的地板上,在一块块碎片之间出其不意地移动一样。现在,你可以用一种更自由的方式移动,但是已经变化了的是模拟的逼真度,而不是我们正在模拟的东西。所需要的技能可能更接近于它们在现实中的存在方式,但是对跨越一个满是美洲鳄的池塘时的行为模拟进行改进,并不一定非得与此相关。

    研究图形以及图形如何在外观上发生变化而同时保持其内在的一致性,这一数学领域称为拓扑学。拓扑学有助子我们在游戏的拓扑方面对游戏进行思考。

    早期的平台游戏有以下几个基本的游戏方式:

l  “到另一边的”游戏。《青娃过河》、《大金刚》、《袋鼠》等。这些游戏实际上没有什么不同。其中有些有时间限制,有些则没有。

l  “遍历每一点的”游戏。早期此类平台游戏中最有名的可能就是《矿工2049》,《吃豆人》和《章鱼》也运用了这种游戏机制。这类游戏中最费脑子的可能是《夺宝奇兵》和《苹果小丑》,如果你把地图修改到一定程度,那么你在这两个游戏的地图中的往返移动将变得相当复杂。

    后来的游戏开始融合这两种方式,接着又加入了可以滚动显示的环境。最终,设计师们在玩法上加入了有限制的3D,并最终在《马利奥64》中飞跃到了真正的3D。

    大多数游戏选择一个主题,并就这个主题进行一系列的变化。

    一个现代的平台游戏使用以下所有的游戏元素:

l  “到另一辺去”依然是最基础的方式。

l  “遍历整个地图”是通过一种“找宝贝”的方式来解决的。

l  时间限制赋予游戏以另一维度的挑战。

    从最初的《大金刚》开始,玩家已经可以检起一把锤子作为武器。在游戏设计中创新不断的最常见标志之一,是设计师们仅仅为一个给定的元素增加更多的内容,而不是加入新的元素。因此,今天的我们就拥有了一个混乱不堪的武器编队。

    平台游戏涵盖了所有这些维度。它们以加入竞技、飞行、战斗和射击游戏的元素开始,建立起了“发现宝贝”、“时间限制”和“力量提升”等元素。最近的游戏还包括了更有吸引力的故事,甚至汲取了角色扮演游戏的元素。还有更多可供扩展的维度吗?

    从《乒乓》到一个现代的网球游戏并没有什么大的飞跃。我们以一种递归模式通过模仿其他游戏而制作游戏,这是多么奇怪的事情啊——这表明,现实生活中的网球运动可以教会我们一些东西,这些东西并不需要我们现在穿着白色的全套服装在球扬上到处飞奔。然而,比起教会人们投掷石块和判断飞行轨迹的技巧,更好的游戏是教会人们知道在《全球变暖公约》上签字与否,会对油价造成什么样的影响。

    这一点可能听起来有总让人沮丧,但是事实上并非如此。在会议桌边需要的技巧和在部落会议中需要的技巧并没有什么本质上的区别。我们有一整套关于农业、能源管理、物流和谈判的游戏。如果有什么区别的话,要问的问题可能是,为什么最流行的游戏是教会人们过时的技能,而能教会人们更深奥技巧的更先进的游戏反而只有更小的市场。

    就像音乐旋律上的变化一样,这些是教会人们在各种情况变化中识别出一种模式的基础训练。

    很多诸如此类的东西可以追溯到内心深处的吸引力上。记住,我们生活中的大部分活动都是潜意识的。动作类游戏让我们呆在那儿就行,而要求仔细考虑后勤装备的游戏需要合乎逻辑的、有意识的思考。因此坦白地说,我们在一些旧的、往往是不相关的挑战中做出变化的原因,是因为这样做更容易一些。

    我们已经使细腻的刺激反应能力发展进化为向本能的挑战。对一些以跳跃为特色的游戏的调查表明,有“最好操控感”的游戏有着一个共同的特征:当你按下跳跃键的时候,游戏人物在屏幕上的空中跳跃时间几乎和按下跳跃键的时间长短相同。“操纵感不好”的游戏则违反了这一默认的规则。我相当肯定,只要检查一下就会发现,几十年来,好的跳跃类游戏都自动遵循这一规则,尽管人们甚至都没有注意到这一规则的存在。

    这并不是惟一的例子,表明我们会调整自己的工作以更好地定位于潜意识之上。例如,动作类游戏的一个非常普遍的特征是利用一个任务将玩家推动得越来越快。这完全是为了运用本能反应和自主神经系统。当你学习任何生理技巧的时候,你会被告知开始的时候慢点,然后随着你掌握了这种技巧再慢慢地提速。这是因为,在精确性很低的时候提高速度不那么有效。让你慢慢地从练习精确性开始,逐渐使之变成潜意识的行为,接着学会在该精确性下以一定的速度行动。

    基于同样的原因,在策略游戏中你不会看到“时间攻击”模式。策略游戏的目标并不是无意识的机械反应,因此以条件反射程度的速度进行训练将是错误的方向。(如果有什么区别的话,一个好的策略游戏不是教会你熟悉情境,而是让你学会保持警觉。)

    这一整套步骤是通过死记硬背学习使用的。当我还是个孩子时,我有一套名叫《镭射枪》的游戏,它在Atari 2600平台上运行。我可以闭着眼在最大难度设定下不死一次就获得100万分。这与我们训练部队时采用的方法相同——机械的和条件反射的训练方法。这不是一种适应性很强的训练模式,但在很多情况下它是一种适当的方式。

    适用范围更广的一个更有趣的游戏策略是,要求玩家玩通游戏。这就是更为宽泛的生存技能。它要求耐心和享受发现的快乐。它也是针对我们喜欢直接在最终目标上行动的倾向而设计出来的。

    很多游戏会要求你发现“宝贝”或者彻底地探索一块区域。这教会了我们很多有趣的事情,例如从多个角度考虑问题,在作出决定之前确信自己确实掌握了所有的信息,小心仔细往往比追求速度更好,等等。这不是否认机械的和条件反射的训练方法,而是因为这样可以教给你一些更为深奥而且有趣的技能。对现代世界来说,这些东西可以获得更广泛的应用。

    游戏有着下面这些特征:

l  游戏提供给我们真实事物的模型,这些模型往往是高度抽象的。

l  游戏一般都是量化的模型,有的甚至是量子化的模型。

l  游戏主要教给我们一些可以通过潜意识来吸收的东西,而不是需要通过有意识的逻辑思维来解决的问题。

l  游戏主要教会我们一些相当简单的行为能力,但这并不意味着游戏必须这么做。

    根据这些我们可以看到,现代视频游戏的发展假大程度上可以用拓扑学术语进行解释,这一点并不令人惊讶。每一代游戏都可以描述成游戏空间的相对微小的改变。例如,在整个视频游戏的历史中,大约只有五种战斗类游戏。重大的发展仅仅局限于少数特征,如在飞机上的移动、在3D场景下的移动,以及“连击”的累加效果或者移动的次序。

    这并不是说很多经典的战斗游戏没有带来重大的进展,它们当然做到了。但是,它们真的锦上添花了吗?

    你发现了15个宝贝里的1个。

    有时候我们要求你更彻底地完成任务。

    想一下2D射击游戏(或者叫“射杀”游戏)的演变。《太空侵略者》在一个屏幕上显示了以可预测的方式出现的敌人。之后出现了《小蜜蜂》,在这个游戏里没有防御,敌人的攻击显得更加厉害。

    简单的拓扑变量随后开始使用:《太空射击战》和《暴风雨》只是在圆圈上进行的《小蜜蜂》。《Gorf》和其他游戏加入了滚动显示,并且有了最后的关底人物以及随着游戏进展实质上发生改变的关底场景。《Zaxxon》加入了垂直状态,但是随着这类游戏的发展它很快就被淘汰了。《蜈蚣》给了我们一些在底部进行操作的空间以及一个迷人的设置,但它实际上和《小蜜蜂》并没有区别。《小行星》是一个反向的圆圈:你在中间,而敌人由外及里地出现。

    《小蜜蜂2》可能是所有这些游戏中最有影响力的,因为它加入了奖励级别以及力量提升,后者在此后成了所有射杀游戏中的标淮。《铁板阵》和《先锋》加入了射击模式转换(向其他的方向扔炸弹和开火)。《机器人》和《守护者》是特别的个案。这两个游戏都有营救的元素,如今的游戏几乎都已摒弃了这个元素,这一点令人悲伤,不过《超级直升机》是个极好的转机。

    现在,我并不知道哪个2D射击游戏是第一个引入力量提升、滚动显示和关底人物的,但可以确认,从来没有一个在拓扑上不同的2D射击游戏。一点也不令人吃惊的是,射击游戏已经萧条了,并且失去了市场份额。毕竟,我们是在很长时间以前学会这个机制的,从此以后所有的东西都变成了学习的模范——我们知道它是人造的,并且不太可能四处重复。

    此处给出了一种可能的创新法则:找到一个新的维度加入到游戏的玩法中。我们看到了解谜游戏在《俄罗斯方块》之后是如何以这种方式进化的:人们开始试着用六边形来玩,这样就有了三个维度,最后,颜色匹配的法则代替了空间分析。如果我们真的想在解谜游戏中有所创新的话,举个例子来说,为什么不去研究基于时间的解谜游戏,而仅仅研究基于空间的解谜游戏呢?

    事实上,当我们在设计游戏时,我们通常是从一款以前的游戏出发,仅仅修改其中的一个元素。

第五章 游戏不是什么

    至今为止,我们都在讨论形式化的游戏设计——抽象模拟。但是我们很少在游戏中看到真正的抽象模拟。人们总是乐于给游戏系统加上一些虛构。游戏设计师们在游戏里加上一些艺术装饰,这些艺术装饰往往暗示了某些现实世界的背景。以西洋跳棋为例——抽象地说,这是一个关于诱捕和逼迫的桌面游戏,是在菱型网格上玩的。当我们在西洋跳棋中说“立我为王”(king me)的时候,我们正在为游戏加入一点点微妙的联想;突然之间,游戏获得了一些封建制度的暗示以及中世纪的背景。通常,西洋跳棋的棋子上都有王冠的浮雕。

    这和数学课上的字符问题有点类似。虛构有两个目的:一是训练我们通过虛构来看到潜藏的数学问题,二是训练我们认识到数学问题所隐含的真实世界的局势。

    游戏总的说来有点像字符问题。不可能找到很多完全毫无装饰的抽象游戏。大多数游戏同国际象棋和西洋跳棋有很多共性——它们都提供了一定程度上的错误指示。它们通常都有关于游戏中发生的事情的暗喻。

    尽管暗喻也是玩游戏时的乐趣,玩家在玩的时候基本上都珂以忽略它们。从数学上来说,西洋跳棋中走到另一边的那个棋子的名字,与它能走到另一边并不相关。我们可以把普通的棋子称为小鸡,获得胜利的棋子称为狼,但是游戏不会因此而改变。


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    从想要教授的东西的本性来说,游戏正在朝这种类型的理解方式发展。由子游戏是为了传授一些潜藏的模式,所以它们培养玩家忽略这些裹在模式之外的虚构想象。

    游戏的目的主要是让人们跨越变化而关注其潜在的模式。因此,游戏玩家非常擅长看出过去的虚构想象。

    回溯到1976年,那一年一家名叫Exidy的游戏公司在视频游戏的历史上创造了一个第一:它开发的游戏《死亡赛车》由于公众对其暴力本质的关注而在市场上被取缔了。《死亡赛车》以一部名叫《死亡赛车2000》的电影为粗略的蓝本,其游戏设定包括开车撞路人来获得游戏分数。

    从其原理来说,《死亡赛车》和那些捕捉屏幕上移动目标的游戏是一样的。无论如何,你今天再来看这个游戏的时候,其粗糙古怪的图形和用微小图标表示的路人,根本不会让你特别震惊。毕竟,其他无数个血肉横飞的游戏通面的出现,已经让这个游戏看起来显得相当老土。

    我认为关于媒体对暴力的影响的争论不会消失。很多证据表明,媒体对我们所做的事情可以施加一些影响。如果媒体没有影响力的话,我们也不会花这么多的精力来使用媒体作为一种教学手段。但也有证据表明,媒体并不是可以控制情绪的东西(它们当然不是,否则我们都会像在小学里读过的儿童读物里的人物一样行事)。

    但是,玩家们总是带一点困惑来看待这个话题。当他们捍卫自己热爱的游戏时,他们会使用一种史上最自我挫败的战斗口号之一:“它仅仅是个游戏而已!”

    在频发的校园枪击案以及前军队人士将第一人称视角射击游戏谴责为“谋杀模拟器”的事件中,这一立场没有带来很多有价值的东西。不同意把游戏描绘成对孩子具有危险性的学者们,希望收集关于受保护空间以及魔环的学术论据。但是,公众大多不理会这些来自象牙塔的论点。

    但是,这里有一个很好的理由,可以说明为什么玩游戏的人才更值得怀疑。

    这就是为什么游戏玩家会轻视游戏的道德含义——

    他们并没有看出任何邪恶的东西。

    记住,游戏训练我们看到隐含的数学模式。我能将《死亡赛车》描述成在一个二维游戏区域中拾取目标的游戏,这个事实明显表明,游戏的“外衣”和游戏的核心本质在很大程度上并不相关。当你深入一个游戏的时候,你将很可能继续深入,检查游戏真正的基础。就像一个狂热的音乐爱好者可以抛开不同类型拉丁音乐充满感情的内容,来判断某个曲目是卡姆比亚舞还是玛莉奈拉舞,抑或是莎纱舞。

    撞击行人,杀人,同恐怖分子搏斗,以及在经过鬼魂的时候吃豆,这些都只是关卡设置,是为了方便地比喻出一个游戏实际上想教会人们什么。《死亡赛车》的说教能力并不比《吃豆人》更厉害。《吃豆人》教你害怕鬼魂并且去吃豆,《死亡赛车》并没有比它更有效地教你去撞击行人。

    《死亡赛车》确实包含有撞击行人并把他们压扁变成小的墓碑状图标的内容,以上所说并没有否认这个事实。这个事实确实存在,并且应该受到谴责。这不是一个很好的设定或者游戏场景,但这也不是一个游戏真正想表达的东西。

    学会看到这种区分对我们理解游戏很重要,后面我将用更多的篇幅来谈这个问题。眼下,它足以说明游戏最少被人理解的部分是其形式化的抽象系统部分,是其数学部分,也是其主要部分。对游戏其他方面的攻击可能会忽略关键的一点——为了改善,游戏需要在其核心理念上发展出这一形式化部分。

    他们看到了一种力量提升。

    唉,这不是我们本来想谈的问题。

    现在,最普通的游戏开发流程都包括了在游戏上移植一个故事。但大多数视频游戏的开发者都是拿来一个故事(通常是普普通通的故事),然后在其中设置很少的游戏障碍。这就好像我们是在要求玩家完成一个填字游戏以后,才能翻开小说的一页看到更多的小说内容。

    一般来说,人们不是因为故事才去玩游戏。包裏在游戏表面的故事通常是给大脑的一道小菜。一方面,很少看到一个由真正的作家写的游戏故事。因此,这些游戏故事最多也就只有高中水平。

    另一方面,由于游戏通常都是关于力量、控制以及其他基本事物的,游戏故事也往往是这样。这意味着游戏故事会变成关于力量的传奇故事。这样的故事通常被认为是相当幼稚的。

    大多数视频游戏故事的目的,都跟把西洋跳棋里的棋子称为“国王”一样。它给游戏增加了有趣的变化,但游戏的核心内容并没有改变。

    记住——我有着作家的个人背景,因此,我这样说实际上是在让自己滚蛋。故事应该受到比这更好的待遇。

    确实,它是一个第一人称视角射击游戏,不过有了电影许可证,我肯定它会……

    游戏中的故事、场景以及背后的情节仅仅是在大脑完成挑战时,给大脑的一道小菜——有时,是希望装点一下游戏,不然它看起来会很不起眼。

    游戏并不是故事,但是在这两者之间做些比较也是挺有趣的:

l  游戏更像是一种体验式的教学,而故事让你产生共鸣。

l  游戏擅长使人以客体化形式出现,而故事擅长将人吸引到其中去。

l  游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别。

l  游戏是外部的——它们是关于人的行为的,而故事(当然指的是好故事)是内部的——它们是关于人的情感和想法的。

    这两种东西,只要它们是好的,你就可以不停地回到它们之中并学到新的东西。但是我们从来没有谈过如何充分地掌控一个好的故事。

    我不认为会有人不同意这样一个观点——故事是我们主要的教育工具之一。人们可能不会认同玩耍是另一个主要的教育工具,以及单纯的说教在主要教育工具中远远地落在第三位。我也不认为会有很多人不同意这样的观点——故事比游戏获得了更高的艺术成就,尽管玩游戏比听故事的历史更早是一个事实。(毕竟,即使是动物也会玩,而故事需要某种形式的语言。)

    故事优于游戏吗?我们经常提及想做一个使玩家痛哭的游戏。经典的例子就是文字冒险游戏《星球降落》,其中一个名叫弗洛伊德的机器人为你牺牲了自己。但是,这发生在玩家的控制能力之外,因此并不是一个需要克服的挑战。它是移植到游戏上的,而不是游戏的一部分。这一经常被引用的情绪巅峰时刻事实上包括了欺骗,这对游戏来说又意味着什么呢?

    说到情绪的掌控,游戏做得比较好。然而,故事也能做到这一点。将情绪感染从游戏中分离开也许是一个错误的做法——可能更好的问题是:故事是否可以像游戏的方式那样有趣呢?

    “昨晚我打过了《尤利西斯》的最后一关,我不得不用无敌模式来对付关底人物。莫里真的很厉害!”

    故事就其自身而言,是一种强大的教育工具。但是游戏不是故事。

    当我们提及快乐的时候,我们实际上指的是一大堆不同的情感。出去吃一顿美餐可以带来快乐。玩过山车可以带来快乐。穿新衣服可以带来快乐。打嬴一扬乒乓球赛可以带来快乐。看到你憎恨的高中时的竞争对手摔了一跤并倒在烂泥坑中也可以带来快乐。这些可以带来“快乐”的东西混在一起,就是这个名词的一个非常模糊的用途。

    不同的人对此有不同的分类。游戏设计师勒布朗曾经定义过八种不同类型的快乐:愉快的感觉、假装、戏剧性、阻碍、社会结构、发现、自我发现和表达,以及放弃。研究情感和面部表情的专家艾克曼已经从字面上分辨出了成打的不同情感——辨析一下有多少情感存在于一种语言中而在其他语言中没有,是非常有趣的。拉扎罗也做了一些研究,她观察人们玩游戏时的表情,并且总结出了玩家的面部表情可以传达的四种情感:强烈的快乐、轻松的快乐、状态改变和人为因素。我个人的分类看起来很像拉扎罗的理论:

l  快乐,它是一种掌握了一个问题时发自内心的表现。

l  审美欣赏,它并不一定是快乐,但一定是非常享受的。

l  内心的反应,它在本质上是生理性的,与对问题的肢体掌握有关。

l  不同类型的社会地位更替,它在本质上源于我们的自我形象和社会声望。

    当我们成功获得这些东西的时候,所有这些东西会使我们感觉很好,但是所有这些东西混合在一起成为“快乐”时,仅仅是给出了一个毫无意义的单词而已。因此在本书里,当我提到“快乐“的时候,我仅仅指的是第一个:在内心里掌握了问题。通常,这些被我们掌握的问题是美学的、生理的或者社会的,因此快乐可以在任何这些方面表现出来。这是因为,所有这些都是大脑给我们的回馈机制,以便我们能成功地练习生存技能。

    当然,学习模式不是使人产生兴趣的唯一方式。比如,人类喜欢灵长类当统治地位的游戏。当然,你可以争辩说,谋取社会地位也是一种挑战。

    单独的生理挑战并不能带来快乐。当你打破个人记录时带来的胜利感才是快乐。不断的奔跑可以令人非常满足,但是你还没有解决一个难题。这样的快乐并没有达到当你赢得一场踢得很好的足球比赛时,对你的团队精神的褒奖所带来的快乐程度。

    类似的是,自主反应本身并没有带来快乐。你已经建立起这样的反应,因此只有当你在这种心理挑战的环境下完成了自主反应行为的时候,你的大脑才会奖给你快乐的感觉。你并不会从打字行为本身感到有多爽,而是在你想出了如何去表达,或者在打字游戏中打字的时候才会感到快乐。

    所有的社交行为经常也令人愉悦。所有人都参与的不间断的社会地位更替是一种认知训练,因此从本质上说也是游戏。环绕于人际交往行为周围的是一堆积极的情感。几乎所有这些情感都是一种在社会阶梯中将某人踢下去或者自己爬上来的信号,其中最著名的是:

l  幸灾乐祸,当竞争对手在某件事情上失败时,你的一种沾沾自喜的感情。这在本质上就是前面所说的将某人踢下去。

l  骄傲,当你完成了一个重大任务时那种胜利感的宣泄(例如挥动你的拳头)。这是一个向他人表明自己有价值的信号。

l  满意,当你指导的某人取得成功时你的感觉。这是为了种族持续发展而存在的一种清晰的回馈机制。

l  洋洋得意,当你向他人吹噓自己所指导的某人时感受到的情绪。这也是一个表明自己有价值的信号。

l  打扮行为,一种隐私信号,通常表明一种相对的社会地位。

l  回报他人,这是人类社会中一个相当重要的社会信号。

    这些情感大多能使人感觉很好,但是,它们不一定是“快乐”。

    当然,我们也欣赏各种形式的内心经历——这些经历通常是对我们自己的挑战。

    审美欣赏是一种最有趣的享受快乐的形式。科幻小说家称其为“惊奇感”。它是令人敬畏的、神秘的、和谐的。我把这种情感称为喜悦。审美欣赏就像快乐一样,是关于模式的。区别在于,审美和识别模式有关,而不是学会新的模式。

    当我们识别出模式并为之感到惊奇的时候,喜悦感便袭来了。它就是我们在《人猿星球》的结尾看到自由女神像的那一刻。它就是我们在推理小说的结尾看到一切事物回到正常时的战栗。它就是看到蒙娜丽莎,看到她的微笑盘旋在那著名的表情边缘,并且和我们心中对她的设想匹配在一起。它就是看到美丽的风景,并且认为世上的一切都很美好。

    为什么美丽的风景会让我们有那样的想法?因为它符合并且超过了我们的预期。对事物应该是怎样的,我们心目中会有一幅理想化的画面。当事物距离这幅图画很近但是带着令人吃惊的额外瑕疵时,我们会认为这是很美的。一个构思完美的情节,只有一些松散的线索。一幅农舍的图片,但是油漆已经脱落了。乐曲返回主旋律,接着又降下一整个音阶,最后结束于一个未经明确的小七度音程上。它使我们去追逐新的模式。

    在我们的期待和现实间的平衡中,可以发现美。美只能在一些极端秩序的设置中才能被发现。自然界充满了极度有序的东西。花床绽开它的边缘,表达了一种生长的秩序,一种生物如何伸展、超越自身边界的秩序,即使它正处于同人工修剪的小径秩序的平衡之中。

    不幸的是,喜悦并不持久。就像在楼梯间偶遇的美人的微笑一样——它是转瞬即逝的。它不可能有别的方式——认知并不是一个外在的过程。

    远离曾经引发你的喜悦的东西,然后再回来,这样你可以重新获得喜悦。你将再度获得那种认知。但是,这并不完全是我称其为快乐的东西。这是别的东西——我们的大脑因为我们良好的学习给我们的奖励。它是故事的尾声。故事本身才是学习的快乐。

    最后,人们经常在那些并非挑战的东西中获得乐趣。

    快乐,就像我定义的那样,是当我们以学习为目的吸收了一些模式时,大脑给我们的反馈。想一想一支篮球队是怎么说的,“我们今天晚上来这里是为了享受快乐”。比较一下另外一支队伍是怎么说的,“我们来这里是为了取胜”。后一支队伍对待比赛的态度不再是为了练习。快乐主要是和训练及学习相关,而不是和练习掌控相关。练习掌控能给我们一些其他的感觉,因为我们正在为了某个理由而做,比如为了提高自己的地位或者是为了生存。

    此处学到的是,快乐与环境有关。我们从事一项活动的理由很重要。学校通常不那么使人快乐,因为学校对我们的意义很严肃——并非为了练习,而是为了现实,你的分数、社会声望和衣着决定了你是否属于受冷落的人,决定了你的座位是否离自助餐厅的厨房更近。

    当我们输了一场比赛,我们经常会说:“噢,我只是为了享受快乐才来的。”这是非常生动的一幕。话语中的暗示就是,失败的结果会带来社会地位的一种隐形损失,而我们对此并不在意。因为这仅仅是一种练习的形式,可能我们没有使出浑身解数。

    在攀爬社会等级的阶梯时,我们得到了正反馈。我们仅仅是那些为了拥有最高的树顶就互相投掷粪便的群居性的猴子。但是,请注意下面几个微妙的不同:攀爬,同时帮助别人(满意和洋洋得意);攀爬,同时扩充自己的知识边界(快乐);攀爬,同时加强我们的社会网络,建立社区和家庭。这些合在一起会帮助每个人都改善很多(打扮自己、寻找配偶和回报他人)。

    对猴子来说,这相当好。在普通的动物之中,这是令人惊异的。做猴子比做鲨鱼好得多,鲨鱼只能从进食中得到回馈。

    我想,这是一个很好的例子,可以用来说明享受快乐是一个关键的进化优势。在重要性方面,只有人类手掌的进化比它强一点。如果没有那个大脑中小小的化学反应使我们视学习新东西为乐事,我们可能更像这个世界中的鲨鱼和蚂蚁。

    但是,乐趣会在很短的时间内小时。

    真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。

    那么,快乐会让人感觉怎样?嗯,很多玩家喜欢用来说明这一瞬间的词是“大脑一片空白”。如果你想把它学术化一点,你可以参考奇克森特米哈伊提出的“畅”(心流)的概念。这是一种当你正在体验对一个任务的高度集中时你所进入的状态。当你有绝对的控制力时,正好符合你的能力水平的挑战摆到了你的面前。拉扎罗将此称为“强烈的快乐”,而且,这是一种你非常可能将挫折憨和成功感一起混杂于其中的状态。

    “畅”并不经常发生,但是当它发生的时候会让人感觉相当的美妙。问题在于,使挑战与能力精确匹配的困难简直难以想象。首先,大脑在飞速运转,在任何一刻都有可能产生认知的跳跃,导致剰余挑战的价值微不足道。另外,任何带来挑战的东西不一定都符合玩家拥有的那种理解程度。

    一旦我们成功掌握了摆在面前的模式,大脑就会给我们一些小小的愉快刺激。但是一旦一种新模式的“畅”减缓,我们就不会获得这种刺激,而将会开始感到厌倦。如果新模式的“畅”已超过了我们解决问题的能力,我们也不会获得刺激,因为我们没有获得进步。

    当有“畅”的时候,玩家后来通常会说,“真是让人非常快乐。”当没有“畅”的时候,他们可能会说“让人快乐”,稍微少点强调语气。缺少“畅”并没有将快乐排除在外——这意味着你不是得到稳定的不停流淌的安多酚,而是会偶尔得到一些。事实上,也有可能存在“畅”但却没有快乐——例如冥想就会导致类似的脑电波。

    因此,快乐并不是“畅”。你可以在无数的活动中发现“畅”,但是它们并不都是快乐。我们经常用来说明“畅”的例子,大部分和练习掌控有关,而不是学习。

    重新看一下前面的表述:游戏不是故事。游戏不是关于美和愉悦的东西。游戏不是关于谋取社会地位的东西。它们自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。快乐与在特定环境下的学习有关,在这种环境中没有压力,这就是为什么游戏有其价值的原因。

    当平衡非常完美的时候,人们通常会头脑一阵空白,进入一个梦幻空间。

第六章 不同的快乐给不同的你

    众所周知,人们学习的速度和方法各不相同。研究表明,人的学习模式与生俱来。一些人考虑问题时会将其形象化,另一些人则更借助语言。一些人喜欢使用逻辑推理,而另一些人则更依赖他们的直觉。我们都熟悉智商的钟形曲线分布,也都明白智商测试并不能评估各种形式的智能水平。加德纳认为人的智能事实上包含七种:

1.        语言智能

2.        逻辑-数学智能

3.        肢体-动觉智能

4.        空间智能

5.        音乐智能

6.        人际智能

7.        自我认识(自我控制、自我激励)智能

    对于后几种智能类型,并没有真正标准的测试。当然,这张表立刻就向我们说明了不同的人由于其天赋不同,会对不同类型的游戏感兴趣。要谨记,人们可能不大愿意去解决那些令他们烦燥的图案和谜题;他们可能会选择那些自认为能够解决的问题。因此“肢体-动觉智能”型的人会倾向于体育运动,反之,“语言智能”型的人可能最终会选择填字游戏和拼字游戏。

    当然,每个人都是不一样的。有些人具备音乐天赋,有些人可以通过心算求解方程,还有些人拥有超凡的魅力。

    近年来,有很多研究集中于探讨性别差异。人们最终同意在不谴责大男子主义的前提下来讨论这个问题。在所有情况下,我们都是在探讨普遍状况下的平均水平,意识到这一点是很重要的。平均来看,女性一般在某些类型的空间感觉上存在较大问题——比如想象一个被旋转到不同方向的不规则物体的横截面。相反,男性在掌握语言技能方面总是存在更大困难。医生们很早就知道,男孩需要花更多的时间才能口齿伶俐。

    许多人认为视频游戏确实能够改变这种状况。毕竟,这包括先天和后天的因素。研究表明,如果让在空间旋转测试上有困难的女性,去玩可以在三维状态下练习旋转物体并匹配相应形状的视频游戏,她们不仅能够掌握必需的空间感知能力,而且这种效果还是永久性的。

    英国的一位研究人员巴龙-科恩认为,存在着“移情型思维”和“系统型思维”。他所说的极端系统型思维是指那些自闭症患者,以及仅比被珍断为患有艾斯伯格综合症好一点的患者。依照巴龙-科恩的理论,系统型思维和移情型思维的对比分布曲线明显地受性别的影响。男性可能更具有系统型思维,女性可能更具有移情型思维。

    根据巴龙-科恩的理论,有些人同时具有较强的系统型思维能力和移情型思维能力。可以推断,这些人可能会投身艺术,因为这一领域非常需要系统性,同时还需要高度的移情性。巴龙-科恩假定两方面都强是一种不利的生存特性,因为那意味着他们几乎肯定在两方面都不如某一方面特强的“专家”。这也许可以解释那些穷困潦倒的诗人们为什么都会死在阁楼上。

    但就像我们告诉孩子们的一样,如果你足够努力,就可以克服缺陷。天赋不能取代努力。

    看待这一问题的另一种方法不是根据智能,而是根据学习风格。性别在这里再次显示出了差异。男性不仅在对空间的观察上各有不同,而且他们倾向于通过尝试来学习;反之,女性则更愿通过模仿别人的行为来学习。

    区分学习风格和人格的经典方法是凯尔西气质分类和迈尔斯-布里格斯人格类型。这些类型是以像INTP、ENFJ等四个字母的代码表示的。当然,还有像占星术、九型人格和其他许多方法。我们可以讨论这些方法的正确性,但有一点非常清楚,它们都把人根据某些标准分成几种类型,世界上有多种不一样的人。

    非常明显,玩家们往往偏爱那些与他们的个性基本相符的那种类型的游戏。

    同样明显的是,不同的人具有不同的经历,从而导致他们在解决特定类型的问题时会有不同的能力水平。甚至那些比这更基本的东西,也会随着时间而变化,比如像雌性激素和睾丸激素这样的激素,其水平在生命进程中的起伏也相当大,据说这些激素都会影响人格。

    所有这些对于游戏设计师来说意味着什么呢?这不但意味着一个给定的游戏不大可能吸引每一个人,而且这样做也是完全不可能的。其难度的变化方向对很多人来说几乎肯定是错误的,而且对于大多数人,其基本前提很可能过于枯燥或者过于困难了。

    由于不同的大脑有不同的长处和短处,所以不同的人会对不同的游戏感兴趣。

    这也许指出了一个关于游戏的基本问题。由于它们是形式化抽象系统,很自然会偏重于某仲类型的思维,就像图书购买也有偏向一样。(全美国大部分的图书是由女性购买的,其中半数来自45岁以上的女性。)

    近年来,视频游戏业一直在努力解决游戏对女性受众缺乏吸引力的问题。有很多原因加剧了在视频游双中蔓延的“大男子主义”:缺少直接面向女性的零售渠道,幼稚的主题,业内很少有女性创作人员,游戏过分集中于暴力。

    答案可能更为简单。也许游戏更能吸引青年男性,是因为这些玩家正好有那种可以在形式化抽象系统下运转良好的大脑。如果是这样,我们就可以预见到如下情况:

l  女性玩家会倾向于那些有更简单的抽象系统,更少空间推理,更强调人际关系、叙述、移情方面的游戏。她们也会更喜欢那些空间结构简单的游戏。

l  不同性别的专家级玩家在游戏风格上也会存在很明显的性别差异。男性玩家将集中于那些强调力量投放和领土控制的游戏,而女性玩家则会选择那些允许模仿行为的游戏(比如多人游戏)和没有严格层级要求的游戏。

l  随着年龄的增长,你将发现男性的游戏风格慢慢会转变成和女性相似。他们中的许多人可能会完全失去游戏兴趣。相反,上点年纪的女性可能不会放弃游戏——如果有什么区别的话,那就是她们对游戏的兴趣会在更年期后得到加强。

    总的来说,女性游戏玩家会相对较少,因为不管怎样,游戏在本质上始终是形式化抽象系统。

    人们常常会选择去玩那些他们擅长的游戏,以体现自己的长处。

    碰巧,我们确实在游戏玩家的统计数据里看到了以上这些情况(还有很多其他情况)。游戏可能注定会成为14岁大男孩的领地,因为他们就是游戏所选择的对象。

    不过,随着游戏在社会上越来越流行,我们很可能看到,会有更多的女孩利用游戏令人惊异的开发大脑的功能来提高自己——换句话说,左右逢源,在各方面都达到很高的水平。近来的研究表明,那些玩诸如体育游戏这种“男孩游戏”的女孩们,往往在数年后会打破传统的性别角色,而那些坚持玩“女孩游戏”的女孩们,往往更加严格地坚持传统的性别差异。

    这相当强烈地意味着,如果人们想要发挥最大的潜力,他们需要努力去玩他们不喜欢的游戏,那些对他们的天性没有吸引力的游戏。涉猎这些游戏可以弥补能力均衡中的后天部分,使被先天所限的大脑趋向平衡。结果将会塑造出更容易接受新思想,并具备更多技能来应对特定问题的人。

    反过来用这种方法来训练男孩,游戏往往更难达到效果,因为它缺乏作为一种媒体的力度。尽管如此,游戏应该去尝试一下。那种认为游戏因其根深蒂固的数学本质而难免存在缺陷的观点令人多少有点郁闷;但是看看音乐依旧成为一种非常激发情感的媒介,语言还是设法传递了数学思想——所以游戏的希望犹在。

    不过有人认为,人们其实应该挑选那些针对他们弱项的游戏。

第七章 学习的问题

    学习可能会是有问题的。首先,它是一件艰苦的工作。我们的大脑会在无意中引导我们去学习,但是如果我们被父母、老师甚至我们自己的具有逻辑性的大脑逼迫,我们经常反抗得极为强烈。

    当我小时候上数学课时,老师运是让我们写出解题过程。我们的代数都很好,只要看到题目就能写出答案,但是这没用,我们必须要把过程确实写出来:

    x2+5=30

    我们不能直接写出x=5。我们必须写出:

    x2=30-5

    x2=25

    x=5

    我们经常觉得这很愚蠹。如果仅仅看着题目就能得出x=5,为什么该死的就不能让我们直接写下来?为什么还要经过麻烦的步骤?所有这些步骤的结果,就是使我们慢下来!当然,一个很好的理由是-5乘-5也等于25,这样就有两个答案了。直接跳到最后,我们更可能会忘了这一点。

    然而,这并不能使入们停止寻找捷径。

    因为游戏是教育工具,想在游戏中取得进步的玩家们总会尝试着将他们所做的事情最优化。

    “先生,对于下棋,你有神门非正统的、也许带点非法的方法吗?”

    一旦一个玩家看到一个游戏并确定了它的类型和终级目标,他会尝试寻找**途径来达到目标。所有游戏都存在的经典问题之一,就是玩家经常对于破坏理论“魔环”(它们构成游戏并使之运行在受保护的空间内)没有多少负罪感。

    换句话说,很多玩家乐于作弊。

    这是一个自然的冲动。这不能作为人们正在变坏的标志(尽管我们可能将其称为不好的竞技精神)。这实际上是一个水平思考的标志,是一顶需要学习的很重要和有价值的智力技能。当一些人在游戏里作弊时,他们可能正在扮演不道德的角色,但是他们也正在练习一顶使他们更可能生存下去的技能——经常被称作“狡诈”。

    作弊是战争中一项长期存在的传统,被公认为最强力和卓越的军事手法之一。“让我们把沙扔进敌人的眼睛里。”“让我们在晚上进攻。”“让我们不要在林子外面冲锋,而是埋伏在里面。”“让我们迫使敌人步行穿过泥地,这样我们就能把他们射得全身是箭。”最重要的战略格言之一就是:“如果你不能选择战争,那么至少得选择战场。”

    当一个玩家在游戏里作弊时,他正在选择一个比游戏本身有更广阔背景的战场。

    实际上,作弊是玩家在体验游戏的一个标志。从一种严格的进化论观点来看,作弊是一种取胜策略。当他们的对手仍在迈步时就先开枪的决斗者,更有可能繁衍后代。

    如果他们很聪明,看到了**的道路——

    就像亚历山大大帝挥剑斩断戈尔迪之结一样,可以快刀斩乱麻——

    他们就会那样做,而不会“有意去做游戏”。

    对于为什么我们本能地和忠实地保护竞技精神和公平竞赛,有一个很好的理由。如果在一个特定的游戏里学到的教益最终出现在现实里,作弊可能就没有用了。作弊可能不会让我们做正确的准备工作。这就是为什么在足球场上脚踢对手被认为是卑鄙的行为。无论足球潜在的力学机制会告诉我们什么,脚踢对手都在它的形式框架之外。

    玩家和设计师们经常在“作弊”和“利用漏洞”之间进行区别。他们总是努力去定义这种区别,但它可以简单归结为这些超常规行为是否处在游戏框架的魔环之内。一点也不奇怪,利用漏洞的人常常是最专业的游戏玩家。他们会找到那些规则并不严谨的地方。这也就是为什么当那些坚持规则的人告诉他们这些事情是不被允许的时,他们经常认为这是不公平的。他们的逻辑中存在着一些东西,类似于“如果游戏允许,那么它就是合法的”。

    但是游戏经常有意地使玩家通过一个特定的挑战,当一个不好的设计能让玩家绕过这个挑战时,我们会“憎恨”这种欺骗行为。这并不能真正表明他学会了一种解决问题的技巧。游戏经常尝试教授一些技巧,而不仅仅给玩家设定目标,并且告诉他们去用他们喜欢的任何方式解决问题。

    通过好的游戏设计,我们能够在一定程度上纠正这个问题(甚至更好,我们能做出并不规定解决办法的游戏——那是一种相当有局限性的游戏,会严重破坏与游戏有关的东西)。但是最终,我们是在和人类的一种天然脾性——“把事情做得更好”——进行一场毫无成功希望的斗争。

    他们会尝试使玩游戏尽可能变得可以预见。

    而那就意味着游戏会变得枯燥,没有乐趣。

    一些游戏有意识地创造出我们已经在现实世界中经历过很长时间的场景。考虑一下这些游戏的怪异之处:用刺刀来格斗的游戏、用帆船航行的游戏或者以手工艺为基础经济的游戏。而我们拥有先进的科学技术,我们现在有巡航导弹、航空母舰和工厂。

    但是,游戏不允许进步。游戏不允许创新。它们呈现一种模式。在模式之外的创新被定义为在魔坏之外。你无法改变游戏的性质和规则。

    人类各方面都在进步。我们喜欢生活变得更简单。那会使得我们更懒。我们喜欢寻找方法避免工作。我们喜欢寻找方法避免重复做一件事。我们肯定不喜欢沉闷,但事实上我们渴望可以预知。我们的整个生活都建于其上。不可预知的事物到处都是,就像开车时受到枪击、被闪电击中、染上天花、食物中毒——不可预知的事物会杀死我们!我们会想方设法加以避免。我们改而选择舒服的鞋子、巴氏灭菌的牛奶、疫苗、避雷针和法律。这些东西并不完美,但是它们大大降低了不可预知的事情发生在我们身上的几率。

    由于我们不喜欢沉闷,我们将允许出现不可预知的事物,但是仅限于在可预知性的边缘,就像游戏和电视节目。不可预知就意味着新的需要学习的模式,因此不可预知性是有趣的。所以我们喜欢它,将其作为娱乐(然后也作为学习)。但是在通常情况下,我们想要那种不可预知性的风险太大了。这就是游戏的最主要用处——将不可预知性和学习经验打包,放到一个没有危险的时空里。

    一个游戏玩家的自然本能就是使游戏更可预知,因为那样他更有可能取得胜利。

    如果你愿意,也可以将其称为单调的工作。

    这就导致了类似“底部进食”的行为。出于理智的逻辑,一个玩家会有意接受更弱的对手——一堆有把握的胜利是比把所有希望都押在一个不确定的决定性战役上更好的策略。玩家们连续重复200次简单级别的任务以增加足够的生命力,让他们能在很小的风险下顺利地地通过剩下的游戏,这和在冬季贮存食物意义是相同的。这仅仅是去做一件聪明的事。

    这就是游戏的意义。它们教会我们让风险最小化并知道如何作出选择。换种方式说,游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。我们这些想使游戏有趣的人正在和人类的大脑进行一场没有希望的斗争,因为快乐是一个过程,而例行公事就是它的终点。

    所以一旦玩家们完成了任务,他们会经常有意地从游戏里获取乐趣,希望他们能够学到一些新的东西(换句话说,找到一些有趣的东西)。他们会这样做,因为他们(正确地)意识到这是**的成功策略。他们会这样做,因为他们看到了别人正在这样做。一个人看到别人在一些事上取得成功而不想去竞争,完全是不合乎情理的。

    所有这一切能够发生,是因为人类的思维是目标驱动的。我们做出“重要的是过程,而不是结果”之类的郑重声明,但这通常是痴心妄想。彩虹非常好看,我们可能非常乐于欣赏,但是当你正盯着它,迷失于幻想的时候,别人直接上前挖出了藏在它底端的金壶。

    奖励是一个成功游戏活动的关键组成部分之一,如果没有相当数量的利益去做一件事,大脑经常会立即将它丢弃。游戏要素里的另一些基本组成部分(不妨把它们叫做“游戏的原子”)是什么呢?游戏设计师柯森斯(Ben Cousins)将其称为“首要元素”——玩游戏的基本单元。我们谈到过其中的一些,例如“访问每个地方”和“到达另一面”。还剩下许多可供探讨。不过,它们最后几乎总是以同样的“基本粒子”组合起来的。

    游戏开发者们正在与人的大脑进行一场没有希望的斗争,斗争的目标总是使投资回报最优化、流水线化、简单化、最大化。

    成功的游戏往往由下列元素组成:

l  准备。在接受一个挑战之前,玩家开始做一些会影响他成功几率的选择。这可以是在战斗前疗伤、阻碍对手或者提前练习。你可以设定一个战略前景,就像在一场扑克游戏里营造一手特定的牌。在游戏里预先行动,自然称为准备阶段的一部分,因为所有的游戏都由多个有次序的挑战组成。

l  一种空间感。空间可以是战争游戏的地形、一个棋盘、玩家在玩桥脾时的关系网络。

l  一个坚固的核心机制。这是一个有待解决的难题,是一个本质上很有趣的规则,而内容则可以填充进去。一个例子可以是“在国际象棋里移动一步棋子”。核心机制通常是一条相当小的规则;游戏的复杂性既可以来自为数很多的机制,也可以来自为数不多的几个精心挑选的机制。

l  一系列挑战。这基本上就是内容。挑战不改变规则,而是在规则之内进行操作,使表格内的参数略微有所不同。每一个可能遭遇的敌人都是一个挑战。

l  一系列解决所遇问题的必须能力。如果你所有的道具就是一把锤子,而且只能用它做一件事,那么游戏将会十分枯燥。这是一个井字棋无法通过但是跳棋可能成功的测试;在一场跳棋游戏里,你开始学会迫使别的玩家走一步对他自己不利的棋。大部分游戏随着时间的流逝会不断开放技能,直至达到一个更高级别,那里你可以在很多可能的谋略中进行选择。

l  运用能力所需的技能。糟糕的选择会导致在遭遇战中失败。这种技能可以是任何种类的:在遭遇战中资源管理、时间控制上的失败,身体敏捷性上的失败,以及无法监视运动中的所有变化。

    “嗯,拯救地球并不能带来额外的红利点数,所以我就让火星人把它毁了。”

    “他们都太呆了……”

    事实上,大部分玩家都非常精明,如果一个行动不能带来可观的回报,他们将认为它可以不予考虑。

    一个拥有所有这些元素的游戏,就揿下了正确的认知按钮,使游戏变得有趣。如果一个游戏不包括“准备”,我们说它依靠机会。如果没有“空间感”,我们就称它是平淡无奇的。如果没有“核心机制”,那根本就没有游戏了。如果没有“一系列的挑战”,我们很快就会将游戏玩完。如果没有“可供作出的多重选择”,它就会过分简单。如果“技能不是必需的”,那它就是单调乏味的。

    还有一些特征应该说出来,以使得这些经验可以被学习:

l  一个可变的反馈系统。遭遇战的结果不应该完全可以预知。理想的状况是,更熟练地完成挑战就会得到更好的回报。在国际象棋这样的游戏里,可变的反馈就是你的对手在你走棋后的反应。

l  控制权问题必须得到处理。高等级的玩家不能在简单的遭遇战中得到大量的利益,不然他们会进行“底部进食”,新手玩家将无法到达游戏中的大部分地方。

l  失败必须要有代价。至少要有一个机会成本,当然可以有更多的代价。下一次挑战时,你就被设定成从失误的地方进入游戏——没有办法完全重来一次。下一次尝试时,你可以做不一样的准备。

    观察一下这些组成首要元素的基本单元,就很容易看出,为什么历史上大部分游戏是竞技肉搏战型的。这是持续提供一批新的挑战和内容的最简单方法。

    过去,大部分有悠久历史的游戏是经济性的,因为它们提供了无穷无尽的挑战,这些挑战都很相似,但是略有变化。

    在历史上,任何种类的游戏竞技比赛,都倾向于淘汰那些最需要学习游戏所提供技能的人,仅仅是因为他们无法胜任竞争,在第一场比赛时就被淘汰了。这就是控制权问题的本质。由于这个原因,很多人宁愿玩没有技能要求的游戏。这些人显然不能正确地锻炼他们的大脑。没有针对玩家的技能要求,应该被认为是游戏设计的一个最大失误。同时,游戏的设计师需要小心,不要让游戏要求具备太多的技能。他们必须记住,玩家总是试图降低任务的难度。最简单的方法就是不去玩这个游戏。

    这不是一个关于快乐的算法规则,却是一个可以检查游戏是否缺少乐趣的有用工具,因为设计师们可以识别出没有满足所有标准的游戏系统。这条原则在游戏评论方面也被证明是有用的。用这张表简单地检查一下每个游戏系统:

l  你在接受挑战前做准备了吗?

l  你能用不同的方法准备并且仍然取得成功吗?

l  挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?

l  有没有固定的规则定义你接受的挑战?

l  玩家能不能使用多种能力应对挑战?

l  在高难度任务中,玩家是否不得不使用多种能力来应对挑战?

l  有没有与使用能力相关的技能?(如果没有,这是不是游戏中的基本“步骤”,就像在跳棋中走一步那样?)

l  取得挑战的胜利后有没有多种成功状态?(换句话说,成功不应该只有一个固定的结果。)

    当然,如果你的对手不是一个实力相当的对手,挑战将变得太容易或太难。

l  高级玩家是不是不会从赢得简单的挑战中获益?

l  在挑战中失败是否至少会使你重头再来?

    如果对上面任何一个问题,你的答案是“不”,那么游戏系统很可能值得重新审视。

    游戏设计师被置身于“红皇后的比赛”之中,因为挑战意味着克服障碍。结果就是当代的游戏设计师们经常使用一种方法,把越来越多不同种类的挑战堆积在一个游戏里。首要元素的数量达到了天文数字般的程度。想想看,跳棋实际上只有两个首要元素:“占领所有的格子”和“移动一格”。现在来比较一下你最近看到的主机游戏。

    大部分的经典游戏都由几个极好地结合在一起的相关系统组成。抽象策略游戏的整个流派都致力于选择好的首要元素。但是在当今世界上,许多我们想教的东西可能要求高度复杂的环境和许多可变部分——作为一个明显的例子,在线虚拟世界从我脑海中跃出了。

    对于设计师们,教益非常简单:一个游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊和钻空子。你惟一的责任是知道游戏将要教玩家什么经验,并保证游戏传授这一经验。这一经验——游戏的主题、核心、心脏,可以需要很多的系统,也可以需要很少的系统。但是对于这一经验没有贡献的系统是不应该存在于游戏里的。这一经验是所有系统的小熊星座;它是故事的精神内涵,它是要义。

    最后,这既是学习的荣耀也是学习的基本问题:一旦你学会了什么,它就结束了。你不必再去学一遍。

    “这是一个大规模的多人策略型实时射击游戏,带有角色扮演游戏的人物发展,还包括了解谜游戏、赛跑游戏,而且需要你在跳舞毯上玩!”

    “……求求你了,我想让它结束……”

    事实上,不顾一切地将更多挑战放到一个特定游戏里,结果就是一种被称为“下水道设计”的东西。

第八章 人的问题

    游戏设计的“圣杯”是制作这样一款游戏,它的挑战永无止境,它所需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,并且能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平。不过,已经有游戏做到了这一步,尽管它末必有趣。它被称为“生命”,也许你已经玩过了。

    但是那并没有阻止我们去努力尝试各种策略,以使游戏自我更新。想必你已经知道,既要设定规则又要决定游戏的全部内容是困难的。通常,游戏设计师感到最骄傲的是,设计出能够自行生成高难度挑战的良好的抽象系统——诸如国际象棋、围棋、奥塞罗等等。

l  “涌现行为”是一个常见的术语。其目标是能在规则之外自发涌现新模式,允许玩家去做设计师并未预见到的事(玩家一直在做设计师并不希望的事情,但我们不喜欢去谈论这一点)。涌现性已经证明我们可以打破游戏它那坚硬的壳,通常是靠产生和利用漏洞而使游戏变得更容易。

l  关于讲故事我们也听说过很多。编一个有多种解释的故事要比制作一个具有这种特点的游戏容易得多。然而大多数与故事混杂在一起的游戏往往落得个自取灭亡的下场。玩家要么跳过这段故事,要么干脆跳过这个游戏。

l  将玩家们放在一起作战也是一个常用策略,在决斗中其他玩家就是新内容无尽的来源。这完全正确,但是控制权问题的弊病也暴露无遗。玩家讨厌失败。如果你不能将他们和技能水平恰好相当的玩家配对的话,他们就会离开游戏。

l  依靠玩家来生成新内容是一个有用的策略。许多游戏希望靠玩家来提供多元化的挑战,从为射击游戏编辑地图到在角色扮演游戏里添加新人物。

    游戏设计师们经常谈论关于“涌现”的游戏、非线性的故事叙述和让玩家参与其中的内容——它们都是增加概率空间、使得挑战能够自我更新的方法。

    但这是不是徒劳呢?我的意思是,所有这些设计师都正在尝试扩展概率空间,而与此同时所有的玩家都正在尝试以最快的速度来减小概率空间。你知道,人会被束缚于一些有趣的习惯。如果以前做过某件事,我们往往会重复去做。我们真的已经对学习非常抵触。从内心深处讲,我们是守旧的,而且随着年龄的增长更是如此。你可能已经听过这句克莱孟梭、丘吉尔和俾斯麦都曾说过的老话:“如果一个人在20岁时不奔放,那他就是没有激情;如果一个人在40岁时不保守,那他就是没有头脑。”好的,这句话反映了很多事实。随着年龄的增长,我们变得越来越拒绝改变了,也越来越不愿意(也不能够)去学习。

    如果我们碰到了过去曾经遇到过的问题,我们首先尝试的就是以前起作用的方法,即使情况并不完全相同。人们的问题不在于他们破坏游戏使之乏味。这是事情发展的自然过程。关于人的真正问题是:

    ……即使有药物能使我们的大脑坚持学习……

    ……即使从孩提时代的早期开始,我们就在玩的过程中训练着学习……

    ……即使我们的大脑传达出令人难以置信的清晰反馈——我们必须终生学习……

人毕竟是有惰性的。

    有趣的是,人们往往会把事物归结为一个特定的难题,并尝试用一致的方法去解决。

    看看那些在游戏设定的范围内提供绝对最大自由度的游戏。角色扮演游戏中的规则很少,重点在于协力完成故事的叙述。你可以随心所欲地控制入物,选择任务背景,迎接任何你喜欢的挑战。

    然而,人们一次又一次地选择相同的人物来玩游戏。我有个朋友,自我认识他以来的十年间,他正儿八经地玩过几打的游戏,但是他所选的角色总不出高大、魁悟、沉默的类型。从来没有一次,他选过什么玲珑活泼的姑娘。

    不同的游戏迎合不同性格的人。因为对某一种类型的大脑来说,它不仅仅被特定的问题所吸引,特定的解决问题的方法对它也有吸引力。当经历过理想的事情之后,我们就不愿意去改变。在我们周围不断变化着的世界中,这并非一种保持成功的良方。适应性才是生存的关键。

    在线游戏的设定中,有很多跨性别的角色扮演。如果你从上述观点来理解,那么就可以明白这是因为给定性别状态是一种可供选择的解决方案——玩家在解决在线游戏设定中出现的问题时使用的一种工具。这也可能是因为,选择某种性别是与志趣相投的人相识的一种好方法。例如,男性选择女性形象,可能意味着他们偏爱和有着感性思维的人在一起。

    不管怎样,死抱一种解决问题的方法不是善于生存者的特征。这个世界正在迅速变化,我们从末像如今这样与更多类型的人相互影响。现在真正的价值在于丰富的经历,在于对各种各样观点的理解。自我封闭对于社会是一种现实的危险,因为这会导致错误的分析,进而引起错误的理解,并酿成敌意,直至转化为暴力。

    想一想这样一种虚拟的情况,如果每个玩家在在线角色扮演游戏中都能有两个角色:一个男性和一个女性。那么这个世界上的大男子主义将会因此而更多或者更少吗?

    举例来说,在线角色扮演游戏的玩家往往在一个又一个的游戏中扮演相同类型的角色。

    在线角色扮演游戏的罗夏心理测验。

    人类大脑的线路可能会背叛我们,另一个表明这一点的例子就是那种假装精通的诱人感觉。

    从事一种你完全精通的活动,在圈子之内感受到“畅”,将会是一种令人兴奋的经历。没人能够否定幻想也有积极的作甩。也就是说,当玩家选择反复他玩一个已经完全掌握的游戏时,这仅仅是因为他们喜欢觉得自己强大无比,在这个时候,这款游戏也就背叛了其自身的目的。游戏应该鼓励你不断前进。它们并不是为了满足人们的权力幻想。

    哈,可是诱惑难挡!因为游戏本身就是“让我们来伪装”。游戏减少了因果性。它们自由纵横。在游戏中,你可以成为呼风唤雨的小仙。对于一个也许在现实生活中缺乏足够的掌控感的人而言,游戏可以提供一些相当有诱惑力的东西。

    让你在一个假想的舞台上自我感觉良好,这并不是游戏的目标。游戏是为了提供挑战,以便让你改变自己并且应用这些技巧去解决实际问题。为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战,并不能为大脑提供高效的锻炼。然而,许多人却喜欢如此。

    还有一些人选择玩“风格点数”(style points),这至少表明他们正在为自己创造新的挑战。可一旦你超越了完美地做某事的极限以后,就帮自己个忙,退出这个游戏吧。

    动力游戏人:在各种栖息地均可发现。它们的“巢”一般都筑在沙发上、椅子上,有时是走廊的小房间里。据说是从弹子球狂热者中进化而来的。通常无害,而且很容易喂养。

    如果游戏者发现自己和一个游戏很合拍,它们就会长时间去玩,比为了掌握游戏所需要的时间更长,因为乐在其中的感觉非常好。

    游戏还有其他类型的受众问题。其中一个问题已被证实对许多种类的游戏都是致命的:不断增加的复杂性。大多数的艺术都会随着不断摇摆的风尚前进,从阿波罗风格到狄俄尼索斯风格,这意味着,它们在周期性的保守形式化风格和华而不实的开放性风格之间交替变化。从罗马式教堂到哥特式教堂,从艺术摇滚到朋克,从法国学院派到印象派,几乎所有的艺术媒体都摇摆其间。

    然而游戏却总是形式化的。游戏的历史趋势已经表明,当开发了一种类型的游戏之后,这类游戏就沿着不断增加难度的轨迹发展,直到出现在市场上的游戏变得非常复杂,其复杂程度使得新玩家难以涉足——进入的门槛太高了。你可以将其称为行话因素,因为所有形式化系统都是如此。“福音传递者们”开发出这些行话,然后它们从专业术语变成公共词汇。很快,只有少数受教育者才能掌握它们。

    在大部分媒体中,另一种方法就是发展一种新的形式化原则(以及一种文化转变)。有时候这是一种知识形式上的发展,有时候却是更具竞争性的媒体纂夺了旧媒体的位置,就像摄影技术的发展迫使画家对其艺术形式进行极端的重新评估。不过,游戏却还没有到如此地步。我们所见到的基本上是迈向极端复杂性的不可停歇的步伐。这已经导致产生了一个精英阶层,他们能说其中的语言,深谙其间的复杂性,并保持与时俱进。

    偶然会看到有迎合大众的游戏出现,那真应该感谢上帝了。因为坦率地讲,精英阶层的出现就是对游戏初衷的背叛。对于游戏(再进一步讲,对于我们这个物种),其可能出现的最糟糕的命运是:游戏的职业化,即游戏被少数专门训练出来去玩的精英“把持”。这对于体育是有害的,对于音乐是有害的,对于写作是有害的,对于游戏也会是有害的。

    反过来说,也可能出现另外一些游戏,比如出自著名科幻小说故事的游戏《Twonky》。也许孩子们能跟上这个游戏,而大人们却不能。到那时我们就要落伍了……

    “哈!这就像是在机皇上玩的《模糊射击27号》!”

    有些玩家拥有广泛的游戏经验,使得它们一看到一个特定的游戏就会很快完全掌握它的整个模式。

    它们最终像蝴蝶那样穿梭于各个游戏之间。

    所有这些,都是人类本性与作为一种媒体和一种教育工具的游戏成功对着干的例子。具有讽刺意味的是,这些冲突却十分尖锐地集中在最不可能的候选人身上,那些比任何人都爱游戏的人:游戏设计师。

    游戏设计师比典型意义上的玩家花在单个游戏上的时间更少。游戏设计师玩通的游戏也比普通玩家少。他们没有那么多时间去盯着某款游戏玩。因为他们需要做那么多的抽样尝试。对他们有害的是,如果不是更多地受限于职业压力,他们也同样喜欢去知道解决方法。

    基本上,游戏设计师都承受着被称为“设计师综合征”的痛苦。他们对游戏的模式极其敏感。他们身临其境般地体会着游戏并一发而不可收拾。他们毫不费力地重现过去的故事。他们建立了对过去和现在的游戏的百科全书般的回忆,然后从理论上讲,他们依靠这些东西制作游戏。

    但实际上,他们并未制作新游戏,因方他们非常有经验,他们收藏的设想非常多,这一切都阻碍了他们。不要忘了大脑一旦屯积了大量现成资源后会如何——它会创造并收藏大量普遍适用的解决方法。你收藏的解决方法越多,你去追求新事物的可能性就越小。

    其结果就是,正如你所预料的,许多派生性作品因此诞生。的确,你需要规则以便突破它们,但在对“游戏是什么”缺乏权威性诠释和批判的条件下,游戏设计师就转而在一种更有指导意义的学徒模式中工作,他们只做那些已被看到起作用的东西。

    如今最有创造力、最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分依赖其他游戏来汲取灵感的人。创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。通过将开发游戏变成自己的爱好,游戏设计师正在为他们的工作创造共鸣。所以,关键在于应将游戏置于和人类的其他事业相关的大环境中,使得寻找创新理念的游戏设计师在他们的领域之外感到愜意。

    游戏设计师经常只花15分钟去玩一个游戏。

    为了娱乐而玩游戏要比为了分析而玩游戏更困难。

第九章 交织中的游戏

    游戏设计师们正在做一些事情,而这些实际上并不是他们的工作,他们正在将游戏设计发展成一门学问。这样做是一件好事。这种情况在过去数十年间一直缓慢地发生着,尤其是在最近十年里。

    我这样说,并不一定意味着游戏设计师们全都开始变得学术化了,但是我们已经看到了如下的事实:有关游戏设计的书籍大量增加,专有的评论词汇开始出现,一些试图参与这种评论的学术课程开始创立。总之,这个领域已经脱离了摸着石头过河的模式,开始转向理解游戏究竟是什么以及它是如何运作的。这是一种媒体迈入成熟阶段前重要的最后一步。

    在以下几个奇数页页面上(你常会看到有趣的漫画),我已将人们的不同诉求填写在几个表格里。恕我直言,这世界上有两种人——一种人将所有人分为两类,而另一种人却不这么做。

    任何一个特定活动都可以由你自己或与别人一起来进行。如果是和别人一起做,那么你可以与他协作,或是与他对抗。我把这三种方法分别称方“协作”、“竞争”和“单干”。

    在我们的表格中,我做了一个更精细的区分。你是这种活动的一个被动消费者?还是旁观者?或是你积极参与了这顶活动?如果你是一个不参与此项活动的人,而是让别人的工作来“滋润”你,那么我们就将认为你对此顶活动的体验部分感兴趣,你想要的是经历。

    你真的正在创造这种经历吗?那么你就参与到建设性活动之中了。如果不是这样的话,或许你还可以把这种经历拆解,看看它是怎么运作的。我过去习惯将其标注为“破坏”,但这并不确切。事物的本源通常会被留下来,虽然有些损伤和破碎,但却很完整。所以用“解构”一词称呼也许会更好。

 

人类活动中的游戏矩阵

↓用户目标↓

协作

竞争

单干

建设性

团队游戏设计

商业性游戏设计

改造和变换外观

体验性

玩家合作以对抗环境的游戏

PVP的游戏

单人游戏

解构性

写作攻略书册

修改和作弊

写这本书

 

多个参与者

一个参与者

小讯
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