【ET框架】基础及实践难题解答

【ET框架】基础及实践难题解答6 0 疑问可以直接看 13 ET 基础问题总结 ET 1 ET 框架基础 1 前后端通讯流程 Demo 2 登录系统 Demo 总结 3 ESC 编程原则 4 组件生命周期 5 Scene 层级树 什么是 Scene 客户端 Scene 的层级关系 服务器端 Scene 的层级关系 服务器机器人 Scene 的层级关系 6

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6.0 疑问可以直接看 13.ET基础问题总结


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ET

  • 1、ET 框架基础
    • (1).前后端通讯流程Demo
    • (2).登录系统Demo总结
    • (3).ESC编程原则
    • (4).组件生命周期
    • (5).Scene层级树
      • ①.什么是Scene
      • ②.客户端Scene的层级关系
      • ③.服务器端Scene的层级关系
      • ④.服务器机器人Scene的层级关系
    • (6).关于Scene的一些疑问
      • ①.如何创建新的ZoneScene
      • ②.self.ZoneScene()
    • (7).Excel配置工具使用
    • (8).ET框架事件系统
    • (9).ETTask异步编程
    • (10).ProtoBuf通讯消息(非Google开源C++版本)
    • (11).网络通讯消息编写
    • (12).Actor模型
    • (13).ET服务器与客户端之间登录流程
    • (14).服务器的编写流程
      • ①.SceneType添加服务器
      • ②.Server.Model中添加组件和所需变量
      • ③.Server.Hotfix中添加组件所需的函数和周期函数
      • ④.StartSceneConfig中配置服务器信息
      • ⑤.编写账号服务器与登录中心服务器交互信息
      • ⑥.在SceneFactory里面补上登陆服务器的组件
      • ⑦.登录模块中发送讯息给登陆中心服务器做判断
      • ⑧.编写登录中心服务器与网关服务器交互信息
      • ⑨.Server.Hotfix编写登录信息拦截方法
      • ⑩.编写G2L的逻辑处理回应
    • (15).UI界面入门
    • (16).公共UI的创建与使用
    • (17).登录模块Realm、Gate流程
    • (18).3D场景创建与服务端导航数据生成
      • ①:将地表预设物设为静态
      • ②:打开Navigation导航网格面板
      • ③:直接Bake
      • ④:选择想导出的位置,将导航数据导出
      • ⑤:将导出的导航数据拖入场景
      • ⑥:将数据中的子物体标签(Tag)设置为NavMesh
      • ⑦:Tools使用工具生成网格数据,数据将显示在下方路径
      • ⑧:双击RecastDemo.exe , 打开后在右侧面板选择第一个,Map1.obj
      • ⑨:此时就能够看到面板,右侧移到下方选择Build,之后选择Save
      • ⑩:之后bin文件发生变动,我们将其Copy到图二路径。删除掉Map1,将bin文件改名为Map1
      • ①:打开Unity,将所有地表预设物Layer设置为Map,没有可以自行添加。与此同时隐藏我们之前放在场景中的网格数据。
      • ②:打开服务器sever.app,F5 unity,启动init场景,就可以了!
    • (19).角色跟随摄像机功能
      • ①:Package Manager中安装Cinemachine插件
      • ②:Asset/ModelView 与 HotfixView 中新增引用并且Apply
      • ③:打开init场景查看MainCamera的Tag是否是MainCamera,这决定代码中的名字
      • ④:Unity.ModelView定义相机跟随组件
      • ⑤:Unity.HotfixView编写System
    • (20).AOI视野模块
      • ①:什么是AOI?
      • ②:为什么需要AOI视野管理?
    • (21).AOI视野模块源码解析
      • ①:何时挂载AOI相关组件
      • ②:挂载后Awake函数内容
    • (22).关于不同消息处理抽象类的使用
  • ⭕ET基础问题总结
    • 1:`我的组件没有ID这个属性,从何而来? `
    • 2:`ATimer类与计时器类与run方法的关系`
    • 3:`组件与客户端关联吗?每个玩家的客户端上都有自己的组件吗?`
    • 4:`ET框架服务器是单线程,多个玩家同时请求同一个组件的时候如何执行?`
    • 5:`只要不使用async就一定不会异步执行吗?`
    • 6:`awake生命周期函数的执行时间点`
    • 8:`domainScene、zoneScene究竟是什么?`
    • 9:`Excel配置中127.0.0.1:10005地址和端口究竟是啥?`
    • 10:`为什么游戏物体添加了多个组件,只返回其中一个,返回内容同样可以包含其他组件`
    • 11:`为什么我Unity的 文字是 TMP不能显示,或者显示为中文乱码`
    • 12:`Call、CallActor、CallLocationActor的区别?`
    • 13:`publishasync出现:event error: xxxxxxxxxxxxxxxxxxx `
    • 14:`Unity中的代码该如何Debug? `
    • ❗❗❗15:`IDeserialize 和 ISerializeToEntity 之间有什么作用?`
    • ❗❗❗16:`如何将消息发给自定义服务器?`
    • ❗❗❗17:`如何将消息发给服务器?`
    • ❗❗❗18:`为什么动画组件无效无法控制动画?`
  • 2、基础知识补充
    • (1).Mono打包
    • (2).32位和64位的区别
    • (3).MONO和IL2CPP打包的区别?
    • (4).帧同步、状态同步、状态帧同步
    • (5).客户端是如何预测的?
    • (6).什么是UDP(用户数据报协议)?
  • 功能开发思路
  • 3、ET7.2与8.0 实践
    • 1.Unity打开之后却没有出现ET菜单(BuildTool)?
小讯
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