6.0 疑问可以直接看 13.ET基础问题总结
ET
- 1、ET 框架基础
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- (1).前后端通讯流程Demo
- (2).登录系统Demo总结
- (3).ESC编程原则
- (4).组件生命周期
- (5).Scene层级树
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- ①.什么是Scene
- ②.客户端Scene的层级关系
- ③.服务器端Scene的层级关系
- ④.服务器机器人Scene的层级关系
- (6).关于Scene的一些疑问
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- ①.如何创建新的ZoneScene
- ②.self.ZoneScene()
- (7).Excel配置工具使用
- (8).ET框架事件系统
- (9).ETTask异步编程
- (10).ProtoBuf通讯消息(非Google开源C++版本)
- (11).网络通讯消息编写
- (12).Actor模型
- (13).ET服务器与客户端之间登录流程
- (14).服务器的编写流程
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- ①.SceneType添加服务器
- ②.Server.Model中添加组件和所需变量
- ③.Server.Hotfix中添加组件所需的函数和周期函数
- ④.StartSceneConfig中配置服务器信息
- ⑤.编写账号服务器与登录中心服务器交互信息
- ⑥.在SceneFactory里面补上登陆服务器的组件
- ⑦.登录模块中发送讯息给登陆中心服务器做判断
- ⑧.编写登录中心服务器与网关服务器交互信息
- ⑨.Server.Hotfix编写登录信息拦截方法
- ⑩.编写G2L的逻辑处理回应
- (15).UI界面入门
- (16).公共UI的创建与使用
- (17).登录模块Realm、Gate流程
- (18).3D场景创建与服务端导航数据生成
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- ①:将地表预设物设为静态
- ②:打开Navigation导航网格面板
- ③:直接Bake
- ④:选择想导出的位置,将导航数据导出
- ⑤:将导出的导航数据拖入场景
- ⑥:将数据中的子物体标签(Tag)设置为NavMesh
- ⑦:Tools使用工具生成网格数据,数据将显示在下方路径
- ⑧:双击RecastDemo.exe , 打开后在右侧面板选择第一个,Map1.obj
- ⑨:此时就能够看到面板,右侧移到下方选择Build,之后选择Save
- ⑩:之后bin文件发生变动,我们将其Copy到图二路径。删除掉Map1,将bin文件改名为Map1
- ①:打开Unity,将所有地表预设物Layer设置为Map,没有可以自行添加。与此同时隐藏我们之前放在场景中的网格数据。
- ②:打开服务器sever.app,F5 unity,启动init场景,就可以了!
- (19).角色跟随摄像机功能
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- ①:Package Manager中安装Cinemachine插件
- ②:Asset/ModelView 与 HotfixView 中新增引用并且Apply
- ③:打开init场景查看MainCamera的Tag是否是MainCamera,这决定代码中的名字
- ④:Unity.ModelView定义相机跟随组件
- ⑤:Unity.HotfixView编写System
- (20).AOI视野模块
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- ①:什么是AOI?
- ②:为什么需要AOI视野管理?
- (21).AOI视野模块源码解析
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- ①:何时挂载AOI相关组件
- ②:挂载后Awake函数内容
- (22).关于不同消息处理抽象类的使用
- ⭕ET基础问题总结
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- 1:`我的组件没有ID这个属性,从何而来? `
- 2:`ATimer类与计时器类与run方法的关系`
- 3:`组件与客户端关联吗?每个玩家的客户端上都有自己的组件吗?`
- 4:`ET框架服务器是单线程,多个玩家同时请求同一个组件的时候如何执行?`
- 5:`只要不使用async就一定不会异步执行吗?`
- 6:`awake生命周期函数的执行时间点`
- 8:`domainScene、zoneScene究竟是什么?`
- 9:`Excel配置中127.0.0.1:10005地址和端口究竟是啥?`
- 10:`为什么游戏物体添加了多个组件,只返回其中一个,返回内容同样可以包含其他组件`
- 11:`为什么我Unity的 文字是 TMP不能显示,或者显示为中文乱码`
- 12:`Call、CallActor、CallLocationActor的区别?`
- 13:`publishasync出现:event error: xxxxxxxxxxxxxxxxxxx `
- 14:`Unity中的代码该如何Debug? `
- ❗❗❗15:`IDeserialize 和 ISerializeToEntity 之间有什么作用?`
- ❗❗❗16:`如何将消息发给自定义服务器?`
- ❗❗❗17:`如何将消息发给服务器?`
- ❗❗❗18:`为什么动画组件无效无法控制动画?`
- 2、基础知识补充
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- (1).Mono打包
- (2).32位和64位的区别
- (3).MONO和IL2CPP打包的区别?
- (4).帧同步、状态同步、状态帧同步
- (5).客户端是如何预测的?
- (6).什么是UDP(用户数据报协议)?
- 功能开发思路
- 3、ET7.2与8.0 实践
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- 1.Unity打开之后却没有出现ET菜单(BuildTool)?

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