2025年阻塞队列和非阻塞队列哪个好(阻塞队列的作用)

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关键字:阻塞队列、非阻塞队列、性能对比、Non-BlockingQueue、BlockingQueue、benchmark、Performance

 

原文作者:@玄冬Wong

转载请注明出处:http://aigo.iteye.com/blog/

对阻塞和非阻塞队列进行测试:

1,用boost::lockfree::spsc_queue非阻塞队列;(注:spsc_queue是单个生产者单个消费者线程安全的队列,多个生产者多个消费者线程安全的boost::lockfree::queue理论上没有spsc_queue性能好,当然实际上也是这样。。

2,使用boost::mutex、boost::condition_variable实现的阻塞队列

 

先公布结果:

1,如果队列容量足够大,那么非阻塞队列完爆阻塞队列,速度领先至少一个数量级;

2,如果队列容量相对数据总量较小,那么阻塞队列完爆非阻塞队列,速度领先也是一个数量级以上;

现在的服务器动辄32G内存,至于哪种队列更适合服务器,你懂的:)

 

测试代码:

 

 

不同队列容量的测试结果:

读写线程分别执行一千万次的写入和读取操作

阻塞

[test_blocking]

QUEUE_CAPACITY:10

cost:13758ms

count:

 

[test_blocking]

QUEUE_CAPACITY:1000

cost:1320ms

count:

 

[test_blocking]

QUEUE_CAPACITY:

cost:1178ms

count:

 

非阻塞

[test_nonblocking]

QUEUE_CAPACITY:1000

cost:20330ms

count:

 

[test_nonblocking]

QUEUE_CAPACITY:10000

cost:1827ms

count:

 

[test_nonblocking]

QUEUE_CAPACITY:

cost:195ms

count:

 

[test_nonblocking]

QUEUE_CAPACITY:

cost:92ms

count:

 

[test_nonblocking]


讯享网

QUEUE_CAPACITY:

cost:90ms

count:

 

总结:

读写线程分别执行一千万次的写入和读取操作,

阻塞模式下,1000的队列容量就可以将性能发挥到极限:耗时1200毫秒左右;

非阻塞模式下,一百万的队列容量才能将性能发挥到极限:耗时90毫秒以内;

 

测试环境:

boost 1.60

windows 10 pro x64

VS2015企业版 update2,release x64

CPU:i7二代移动版

 

 

补充内容:

1,阻塞和非阻塞的适用环境

这篇文章讲得比较好:如果队列空闲状态占多数,那么阻塞队列性能更好,如果队列有待读取元素的情况占多数,那么非阻塞的无锁队列性能更好

boost c++ lock-free queue vs shared queue

http://stackoverflow.com/questions//boost-c-lock-free-queue-vs-shared-queue

上面测试情况中,如果队列容量较小,那么读写两个线程大部分时间会是在相互等待;如果容量足够大,那么两个线程可以一路狂奔。

 

2,java中的阻塞和非阻塞实现

java中的LinkedBlockingQueue,其内部也是通过ReentrantLock和Condition实现阻塞的,上面的结论同样适用于java的相关API。

java中如果要使用无锁队列,可以使用ConcurrentLinkedQueue,其功能相当于boost::lockfree::queue,可支持多个生产者多个消费者的线程。

无锁和非阻塞当以当作同一种概念:阻塞肯定需要锁实现,而非阻塞可以无锁(wait-free)

 

3,std::mutex和std::condition_variable的测试结果

将阻塞摸下的相关boost接口换成了std,结果还是一样的,区别不大。

修改代码如下:

 

输出结果:

[test_blocking]

QUEUE_CAPACITY:1000

cost:1557ms

count:

 

[test_blocking]

QUEUE_CAPACITY:

cost:1081ms

 

count:

 

4,spsc_queue不一定是容量越大性能越好(记)

我通过不同容量和不同循环次数发现:1亿次循环的情况下(相当于生产者填充1亿条消息),spsc_queue的容量超过1000w后(最大容量不能超过8000w),性能将开始下降

另外,性能取决于生产者和消费者两个线程填充和取出消息的速度,我这里测试时两个线程比较极端,生产者填充消息的速度大概时20w条/1ms,这种情况下,spsc_queue需要的**容量为最总1000w;如果生产者和消费者填充和取出消息的速度越慢,则相对容量就越低,我测下来的情况是:1千万次循环,如果生产者和消费者的循环内部再添加一个循环次数为100的逻辑,则两者处理消息的速度均会大幅下降,此时spsc_queue的容量为1w即可发挥**性能。

所以结论是:如果想榨干CPU的极限性能,还是得从实际项目中具体的需求上取做测试。个人建议是,将spsc_queue的容量设置为1w,因为一般游戏的上层业务消息的逻辑也挺复杂,估计随便一个逻辑的耗时都能达到1ms,这样一个工作线程1秒内只能处理1000条消息(假设波动范围为1000~5000),那么1w的队列容量是够的(注意是单读单写)。

 

5,spsc_queue使用相关的优化(记)

 

 

之前是每次pop一个元素,现在改成一次pop尽可能多的元素。这样优化以后,1千万次累加,非阻塞队列的耗时能从之前的90毫秒降低到33毫秒。测试发现,获取元素的数组大小设置为512就可以达到**性能了。

 

 

小讯
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