虚幻C++基础
一:基础文件
.VS 可以删除
Binaries 用于储存代码逻辑,可以删除
Content 用于储存资源,该资源收Binaries代码支配,不可删除
Config 属于配置文件,不可删除
Intermediate 用于存放临时文件,可以删除
Save 可以删除
Source 源码,不可删除
UECPP.sln 解决方案,可以删除
UECPP.uproject 项目文件,不可删除
1.2:项目拷贝
1:使用虚幻引擎压缩项目进行拷贝
2:拷贝文件夹:Content,Config,Source,uproject即可
1.3:命名规则
| 类别 |
前缀 |
| 模板类 |
T |
| Uobject(派生类) |
U |
| AActor(派生类 对象) |
A |
| SWigdet(派生类 组件) |
S |
| 对象 全局变量 |
G |
| 抽象接口 |
I |
| 枚举 |
E |
| Bool变量 |
B |
| Typedef(别名) |
原型名为前缀 |
| 其他 |
F(大部分) |
| 遵循帕斯卡命名规则 |
首字母大写 |
1.4:创建与删除Acto
1.4.1:创建Actorr

1.4.2:删除Actor
需要在VS中删除该Actor的头文件与源文件,并非与虚幻引擎中删除
二:虚幻C++代码
2.1:基础
2.1.1:于屏幕打印文字

2.1.2:于控制台输出
1:UE_LOG(日志类型,Log,TEXT(“输出内容”));
2:自定义控制台日志

2.1.3:利于C++使用蓝图Print功能

2.1.4:指令函数:

虚幻4运行后使用·~键调出屏幕CMD运行窗,输入指令函数名称调用
2.1.5:占位符
| 符号 |
含义 |
| %d |
整型 |
| %f |
浮点 |
| %u |
UE型字符串 |
| %s |
字符串
|
2.1.6:虚幻C++基础数据类型

2.1.7:Fstring的数据类型转换与常用API
数据类型转换
一:FString转换为其他类
1::转换为整型

2:转换为浮点

二:其他数据类型转换为FString
1:FVector

2:Int

3:Float

4:Bool

常用API
1:Contains 判断是否存在查询的数据 返回值真或假

ESearchCase::CaseSensitive:是否区分大小写
2:Find 查询位置 返回数值为整型

3:Equals 比较两个字符串是否相同

4:Replace() 替换

5:格式化(对散落的数据进行整合)

2.1.8 FName 获取资源名称

2.1.9 FText 处理本地化数据,一般用于玩家端数据展示
1:FText构建

2:FText格式化
2.1:

2.2:

2.3:

3 FText的数据类型转换
1:整型转FText

2:FText,FName,FStirng 三者间的转换

2.2:使用代码生成与摧毁Actor
2.2.1:在GameModeBase头文件中重写BeginPlay
2.2.2:生成
在GameModeBase源文件中使用SpawnActor<生成对象>(生成对象::对象类型,生成坐标,生成旋转)生成Actor

2.2.3:摧毁
1:对象名称->Destroy();即刻摧毁
2:对象名称->SetLifeSpan(时间);时间结束后摧毁
2.3:将本类设置为默认类

2.4:组件嵌套
一:

二:



版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请联系我们,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://51itzy.com/kjqy/128460.html