2025年用C封装Maya SDK的苦逼经历

用C封装Maya SDK的苦逼经历首先这篇文章不是什么高科技或尖端技术 所以只追求此的童鞋们请立刻略过 其次不要问 为啥不用 C SDK 或 Python 因为这是给我发工资的人决定要为 Maya 提供 C API 理由 我猜的 一是先占个茅坑 哪怕不拉 shit 毕竟提供了一个新的平台嘛 二是有少量游戏开发公司有这个需要 他们内部的大量工具是用 C 开发的 有 Maya C API 后方便他们的进一步集成

大家好,我是讯享网,很高兴认识大家。

首先这篇文章不是什么高科技或尖端技术,所以只追求此的童鞋们请立刻略过。

其次不要问“为啥不用C++ SDK或Python?“ 因为这是给我发工资的人决定要为Maya提供C# API, 理由(我猜的)一是先占个茅坑(哪怕不拉shit, 毕竟提供了一个新的平台嘛),二是有少量游戏开发公司有这个需要(他们内部的大量工具是用C#开发的,有Maya C# API后方便他们的进一步集成,毕竟用C#磊界面还是很快和方便的)

好了,言归正传。既然目的是用C#去封装一套C++ SDK,那么搞过类似事情(比如lua脚本和C/C++函数绑定)的童鞋一定会想到若干自动化的代码生成工具。没错,这里用到的就是swig。虽然有很多坑,但毕竟还是经得起产品考验的解决方案,况且之前做Maya Python脚本支持时,也有一定基础,可以在一定程度上复用之前interface(*.i)文件。


讯享网

如果你要封装的C++ SDK的头文件满足以下特性,那么用swig将是完美的解决方案:

1. 任何函数的参数和返回值是 内建类型,字符串,支持拷贝构造的类,或是可以bitwise copy的结构或类。这些类型的参数可以是指针或引用的,当然也可以是by-value方式传递的。swig会在C#这边生成一个wrapper class,内有一个HandleRef对象用IntPtr直接保存native C++这边对象的指针。所有此类C#方法的调用都是通过P/Invoke的方式吧此native C++的指针传递给C++ SDK让后完成调用。swig的主要作用也就是帮你自动生成这一部分代码。

2. 任何函数,如果有常指针参数

小讯
上一篇 2025-01-28 12:42
下一篇 2025-03-06 21:48

相关推荐

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请联系我们,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://51itzy.com/kjqy/121583.html