2025年OSG 四元数Quat

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四元数是通过使用四个数来表达方位,其目的是避免旋转过程中的万向锁问题。所以在3D中,四元数的主要用途即是用于旋转。从数学意义上讲,四元数是扩展了复数系统,它使用三个虚部i,j,k,一个四元数[x, y, z, w]定义了复数w+xi+yj+zk。我们通过OSG中的Quat类来了解四元数的基本操作及应用

1.        数据定义

使用一维数组来保存数据 double _v[4]

2.        基本操作:与向量相同,主要的基本操作都用内联函数来实现

 四元数的标题乘除运算

四元数的叉乘:

 四元数的叉乘即可表示为两个四元数相乘(与复数相乘方法相同),但注意叉乘只满足律,不满足交换律

且四元数乘积的模=模的乘积

q为旋转四元数形式[cos(/2), nsin(/2)]n为旋转轴,单位向量;△为旋转角,执行下面的乘法可以使3Dpn旋转 p’=qpq-1

四元数乘法能用来连接多次旋转,与矩阵乘法效果一样。

四元数除四元数:OSG中表示为当前四元数乘以四元数的逆

 四元数的加减

负四元数

四元数的模 Quat::length()

四元数的共轭 Quat::conj()

 四元数的逆 Quat::inverse() = Quat::conj() / Quat::length2()

与旋转相关的操作:这部分是整个四元数最为关键的部分,其作用就体现于此,通过重载makeRotate()来实现四元数与矩阵和欧拉角的转换

 四元数能被解释为角位移的轴――角对方式 q = (nxsin(/2), nysin(/2),nzsin(/2), cos (/2))

 OSG中,makeRotate()还实现是通过三个轴--角对来生成一个四元数的方法,是通过每个轴――角对生成一个四元数,然后叉乘三个四元数得到一个四元数。

 makeRotate()还实现了获取将一个向量旋转到另一个向量的四元数,其关键是获取旋转角(向量点乘)和旋转轴(向量叉乘)。

  将四元数转换为轴-角对

 四元数插值—slerpslerp3D数学中四元数存在理由,它是球面线性插值的缩写(Spherical Linear Interpolotioin),由此可看出其重要性。Slerp运算可以在两个四元数之间平滑插值,其运算避免了欧拉角插值的所有问题。

  用四元数实现旋转向量:这个方法采用了nVidia SDK的实现方法


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以上是OSG::Quat中实现的四元数的方法,但四元数还有其它的一些运算,也值得一提,所以将实现为四元数的外部函数

 四元数求幂:该操作可以从角位移中抽取“一部分”           Quat::pow()

  单位四元数:Quat::normalize()

3.        实际应用

  我们可以扩展一个标准的3D(x,y,z)到四元数空间,通过定义四元数p=[0,(x, y, z)]即可。

4.        疑惑

  makeRotate(const Vec3d& from, const Vec3d& to)中的算法不胜理解,makeRotate_original()方法的目的与算法也不太明白

nVidia SDK实现的旋转向量的方法并未理解

osg::Quat 学习心得,和暂时迷惑者共同探讨

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