一:实体模型加透贴片
这种较为普遍,优点是外包那边简单好理解,没有太大的沟通成本。制作时只需要制作共用四方二方和一些很少的定制贴图然后再加上透贴组合在一起即可出来一个蛮不错的效果。但是在手游中,尤其是大世界,由于透贴性能消耗较大,可能砍掉透贴中的normal图和mix图。有的甚至程序那边都不让使用透贴图,又因为建筑ID也不能过多,再加上考虑到2u精度问题,所以建筑通常需要拆分成室内外多个组件。如果建筑太大的话这样的话最后拼出来的模型往往会重复度过高。
提到透贴,场景中使用的透贴一般为全透。也就是只有0,1两个数值的变化。这种透贴方式往往导致一些流渍和灰尘的边缘半透属性不能呈现,从而造成透贴和四方和二方贴图很割裂的状态,如果大片灰尘和流渍硬画在tiling图上的话,用在小型建筑还行,如果用在中大型建筑上的话那么造成的重复感简直让人头大。
半透一般用在玻璃上,当然了,现代楼房建筑玻璃那么多,当然不可能每个玻璃都去做半透,我们当时是这样的,能进去的室内建筑给玩家一到两层的搜索空间,这一到两层的玻璃,外层玻璃不透,可以节省资源开销。内层玻璃透明,玩家从内向外看的时候可以看到外面的景色和敌人,利用顶点色黑白对玻璃内外做出区分。而三层及以上的地方不做内部结构,只有室外玻璃,玻璃上增加一些金属度,简单模拟下反射效果。当时这种玻璃的做法出来的效果还是不错的。
二:顶点色混合
这是一种通过在建筑模型上增加线段,后期在模型顶点RGBA中刷上顶点颜色来区分各个通道所贴贴图的遮罩来增加贴图效果丰富度的制作方式。
比如说一张墙面,红通道贴的是一张石灰tiling图,然后发生破损,破损后露出来的是水泥,这时候绿通道对应的图就是一张水泥tiling图,然后水泥发生破损,露出来的是红砖,这时候蓝通道对应的贴图是一张砖墙tiling图。这样一层一层往下搂。当然了,也可以是青苔或者灰尘脏渍。
最后也可以在建筑的A通道上烘焙上顶点ao。这样层次会更加丰富。
对了,这个做的时候最好在mix图A通道中增加一张高度图。红绿蓝三个通道对应的三套图的mix中的height图的明度由低到高,这样几层贴图渗透起来不会太生硬。
优点是效果好,缺点是模型面数和建筑所用贴图会有所增加,令对cpu和gpu开销增大。制作的时候需要把控好环境中所有建筑的贴图张数。如果建筑类型各种各样,一会儿中国风,一会儿北欧,一会儿哥特,那么就不太适合使用这种方式。每种建筑风格对应的建筑制作工艺都不太一样,想要全部复原,需要为不同建筑准备不同的套图,制作量过大,uv规划不好的话,后期优化工作量会很大。
一般这种制作方式用在一些比较重要的场景和地标建筑上。
对了,模型上切线时候一般是一米一条线,lod1改成两米一条,lod2改成4米,如果有LOD3的话,那么把顶点线段全删掉即可。如果lod跳跃性过大,那么就要求助TA的帮助了。
三:遮罩图划分区间区别贴图位置
利用一张mask黑白图,模型做个3u平展,在3u上烘焙或者画出遮罩区间。然后将这张图贴在3u上,划分出贴图位置。
比如说一个大型楼房,外立面表面布满小瓷砖,想要做出大片瓷砖剥落的效果。通常遇到这种情况,都是模型那边直接用线卡出来两个id,一个id贴瓷砖,一个id贴瓷砖掉落之后露出来的水泥。
但是这种方法比较费面,少面的话还出不来效果,比较重要的底部还是需要有一些实体的剥落表现用线卡出来的。通常按照这种方式做出来的话,后期总是省不了一番减面。
但是利用mask图就不一样了。首先建筑uv平展开,所有线段都连接在一起,摆好位置,然后根据这张uv画出两种材质的黑白区域,然后这张图贴在3u上。因为是黑白灰度图,瓷砖掉落又都是硬转折,所以这张图的精度可以压的低一些。没有太大的资源浪费,效果也不错。
多在模型顶点色和uv集上动心思总能出一些不错的点子。
四:uv在不同象限有不同的颜色效果
同样也是利用3u,对墙面进行换色。将模型的墙面uv转移到3u,分别放在不同象限内,3u的不同象限在shader上为不同的颜色表现,通过这种方式达到墙面换色的效果
优点是省了一些图,缺点是颜色数量不同,当时我记得只提供了四个颜色变化,白,黄,红,蓝。不过这样也让场景色调更为统一了
五:模型顶点色不同明度来进行材质换色
通过顶点色黑白灰来达到不同的颜色变化,每种色阶控制一种,想要换色的区域就给一个相同的顶点色明度值,然后可以单独为这个区域进行换色。四到五个不同明度值即可,具体看TA怎么写。
另外还可以利用最黑和最亮的两个明度值区域来贴上两套细节法线。这套流程和市面上常见的不同,适用于科幻太空题材的游戏。利用这种方式一般一个ID就可以出很多不同的资产,因为这种方式建筑没有定制法线,边缘采用加倒角并加权法线的方式进行制作,两张细节结构法线图可以组合出很多,颜色由顶点明度控制,也不需要basecolor。
优点大量节省资源,且效果不错。缺点:适用场景不多,一般多用于科幻太空这种大量重复材质硬表面较为“新”的环境。
如果要做旧的话那就把这几个不同明度的黑白区域限制在顶点色的单个通道里面,比如说红通道里,然后绿通道对应一张边缘划痕或者污渍的四方图,通过对绿通道进行顶点颜色绘制,将这张污渍给叠上去。当然了,要开放uv scale和强度接口,不然对这张脏渍图没有办法调整。最后在蓝通道在开一个顶点AO,加强下明暗对比,这样就出来。
当然了还有一些通用的做法:比如建筑拆分出来的组件要做碰撞话,它的碰撞全部做在拆分出来的室外结构上,不要随室内。
Lod的一些做法,包括2u的烘焙测试
还有一些建筑拆分规则,uv公用的一些思路,包括建筑具体规格等话题后期单独再开一篇来讲

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