SubScene
- 由于Unity原本的Scene无法使用ECS,所以需要SubScene来存放ECS模式下的内容
- 可以正常的像普通的开发模式一样,在SubScene里面来添加GameObject, MonoBehaviour
- 然后Unity将这个SubScene里面的物体,全部baking(烘培)出来,转成ECS模式
- 可以自定义Baker,去加一个ECS的Component到这个Entity上;
创建SubScene
- 可以通过在Hierarchy上右键添加
- 也可以通过给一个gameobject添加SubScene组件(同时需要创建一个Scene Asset)
两种模式open/close
- 操作方式:
- open 模式下,显示Gameobjects
- close 模式下,显示Entities
- 模式切换时就直接对GameObject进行bake操作了,不是运行时。
Component 概述
- Component是存放我们Entity数据的载体;
- Component里面的这个数据是给Sytem的算法来进行读写的;
- 定义一个ComponentData/Component 需要继承lComponentData接口,这个接口作用只是标记为ECS的Component类型;
- 里面的数据类型需要为非托管数据类型(int, NativeArray等)
- 如果想要一个可以托管的ComponentData,那么直接定义为Class就可以了
Bake 代码流程
SubScene 会更具Unity原生提供的Components(比如Mesh、Collider等)自动bake成Entity所使用的ComponentData. 但对于我们自定义的Component就需要写bake代码来实现这一转换,Unity将这种操作称之为Authoring

代码实例:
// IComponentData是一个空接口,只是用来标记这个类是一个ComponentData // 这是unmanaged 类型,不会被GC管理, 内部只能使用unmanaged的数据类型 struct ComponentData : IComponentData {
public float rotSpeed; } public class ComponentAuthoring : MonoBehaviour {
float rotateSpeed = 90f; // 自定义一个Baker,方便我们场景在Bake的时候,来转这个组件数据 private class ComponentBaker : Baker<ComponentAuthoring> {
// subscene bake时调用的方法 编译时就调用 public override void Bake(ComponentAuthoring authoring) {
// 获取到对应的Entity var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic); // 这里只是数据传递,并不是Entity中通过Archetype分配出来的内存 var data = new ComponentData() {
// authoring是我们在场景中设置的值 // ECS 中使用的数学库是Unity.Mathematics! rotSpeed = math.radians(authoring.rotateSpeed) }; // 将数据添加到Entity中 AddComponent(entity, data); } } }
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