2025年Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)

Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)我们的脚本代码里经常会需要访问 gameObject 引用或者某个组件的引用 最好的方式当然是在脚本 Awake 的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来 如果需要访问临时 gameObject 实例的某属性或者临时某组件的 gameObject 实例 在能够确保组件一定存在 可以使用 RequireCompo

大家好,我是讯享网,很高兴认识大家。 我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例, 在能够确保组件一定存在(可以使用 [ RequireComponent (  typeof ( AudioSource  ))] 如果没有自动添加移除不了! )的情况下,可以用属性访问,毕竟属性访问比GetComponent要快上一倍,但是如果不能确定组件是否存在,甚至是需要对组件的存在性做判断时,一定不要用对属性访问结果判空的方式,而要用GetComponent,这里面节省的开销不是一点半点。
小讯
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