《暗黑2》无疑是圣经、教科书的级别。深入研究更像是一门无底洞的学术,本着敬畏的心情,尽量不出错的去做好这些个人的心得总结,以供参考。
系列回顾:
《暗黑2》经典数值公式分析总结(一)https://blog.csdn.net/_/article/details/
《暗黑2》经典数值公式分析总结(二) https://blog.csdn.net/_/article/details/
《暗黑2》经典数值公式分析总结(三)https://blog.csdn.net/_/article/details/
十三、动作帧数的计算公式
帧数= {常量256 * 该动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值 + 攻速增加量 / 100)]} – 1
这篇文章主要来讲解游戏内攻击速度快慢方面的设计。这个游戏的攻击速度主要包括这几个部分的概念:普通的武器攻击敌人的快慢,施法的快慢,或者格挡的快慢。那么整个游戏机制中,是如何去精确控制这种快慢的?
其实本质上是对应的各种类型动作帧数的调节。做AMMORPG的同学,想加入动作帧数可控的概念,可以重点看一下。
施法是动作,站立是动作,格挡是动作,跑步是动作,死亡是动作,被打也是动作。
动作的运作机制理解基础打好,后面我们才好剖析技能或实际作战层面的设计。
作为一款ARPG,攻击速度的设计可以大幅提升操作手感上限,但凡体验过《暗黑2》的应该都知道,近战中典型的野蛮人,前期学到双手挥击,狂乱这类技能,双斧一顿砍下来体验明显跟初期大不相同;圣骑士的狂热加攻速,那种打击速度和音效也着实让人热血沸腾。
之前体验过几个手游大作MMO,也有光环buff之类设计,主要都在提高攻击力,或者冷却cd等属性中,大概是出于整体考虑没有去设计动作的帧数变化,打斗起来总感觉少了点什么。年初体验了某古龙小说题材武侠MMO几个月,最燃的点个人来讲最后还是get不到~几个月反复玩的还是那些重复千万遍的清兵技能。此类燃点大概算是游戏直观体验里的一个设计点吧。
比如《暗黑2》打斗中我的感官燃点:协同技能,装备与人物build,把攻速命中达到一个水准之后,那种体验瞬间改变的高速打击感:游戏线并不是一成不变的体验。
先从装备上显性的一些直观数据概念说起,由浅入深慢慢引出。

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