迪斯尼的高光计算部分的BRDF其实是GGX BRDF的一种形态,它使用了roughness参数,但是这个roughtness并不是unreal中用的GGX的roughness,他们的换算关系如下:
Disney Roughness = sqrt(Roughness)
相关的计算公式如下:
half PerceptualRoughnessToRoughness(half perceptualRoughness) { return perceptualRoughness * perceptualRoughness; } half RoughnessToPerceptualRoughness(half roughness) { return sqrt(roughness); }
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而在高光流中的用的是Smoothness,它跟上面的两种粗糙度的转换如下:
讯享网half SmoothnessToRoughness(half smoothness) { return (1 - smoothness) * (1 - smoothness); } half SmoothnessToPerceptualRoughness(half smoothness) { return (1 - smoothness); }
上面的公式用于高光流的素材到金属流的素材之间的转换计算

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