2026年AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】

AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】br 4 X X 支持游戏本体 1 3 1X 版本 2 1 7 支持游戏本体 1 2 12 版本 2 1 7 仅提供 1 2 12 版本玩家使用 此旧版的外交系统和 AI 主动系统存在 BUG 建议停用这两项功能 前置需求 四前置 https bbs mountblade com cn download 45 html 前置需求 AI

大家好,我是讯享网,很高兴认识大家。这里提供最前沿的Ai技术和互联网信息。



 


4.X.X 支持游戏本体 1.3.1X 版本 / 2.1.7 支持游戏本体 1.2.12 版本
2.1.7 仅提供 1.2.12 版本玩家使用,此旧版的外交系统和AI主动系统存在BUG,建议停用这两项功能。

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
前置需求 - AI 後端(请见"重要前置"的段落)

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 关於 Player2 的 AI 模型选择
最近 Player2 将预设 AI 模型改为 Gemini 3 Flash,此模型对中文适性可能不如 DeepSeek V3.2,且更贵,若 Gemini 对你实际表现不佳,建议切换为 DeepSeek V3.2。





※ 注意!此模组存在无法绕过的技术门槛,且上手後成瘾性极高!请谨慎使用!

※ 存档数据须知:
由於AI效应的存档数据独立於模组资料夹中(…ModulesAIInfluencesave_data),因此在更新模组时,若你是习惯先删除旧版再放入新版,请记得备份你的存档数据!包括你修改过的"world.txt"和"world_info.json"等文件,以免造成存档遗失!



※ AI 後端须知:
模组多数功能由AI驱动,若使用时发现AI有异常,请检查MCM设置是否正确!
若你的网路条件允许,强烈推荐使用Player2,因为实测下这是免费且效果最强的AI後端,即使是重度使用者要补充使用额度,平均也仅需花费1美金(约7人民币),相当便宜!








═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

┌─── 作者讯息
├─── 支持作者
├─── 译者的话
├─── 模组介绍
├─── 重要前置
├─── 技术与自订
├─── 其他说明
├─── 模组更新记录
├─── 文章更新纪录
├─── 安装说明
└─── 相关连结

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               ● 作者讯息
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模组作者:MFiveM5
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9711
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9232
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。

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               ● 支持作者
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───── ▼ 支持原作者 M5

原作者的Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq
原作者的Boosty:https://boosty.to/aiinfluence/donate
原作者的爱发电:https://afdian.com/a/mfive

作者相当欢迎大家去加入Discord群,一起讨论丶分享使用模组的心得,或是给予修改建议,条件允许的话也可以提供作者赞助,无论是互动回馈还是打赏,都是给予作者辛苦创作成果的一种支持!



───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(赞助订阅):https://www.patreon.com/cw/Writer57
汉化作者的Ganknow(一次性打赏):https://ganknow.com/cartoonist57

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注於《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)









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               ● 译者的话
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  一开始我以为 AI Influence 只是一个单纯给NPC对话加入AI功能的模组,有一天好奇的下载来用,结果一用就不得了…这模组的深度彻底超越我的预期,它完全不只是AI对话,它让AI深入到游戏中的方方面面,包括对话丶浪漫丶事件丶外交丶军队丶经济等等。就算外交丶军队方面更想使用其他模组来实现,也可以去MCM停用,只留下对话和浪漫,相信我,只要你跟我一样是热爱沉浸於角色扮演的世界,甚至能够即兴发挥创意编写剧情,AI Influence 能带来的角色扮演体验是"终极"的!可以说,这就像是《龙与地下城》"跑团"那样,类似一种私人的跑团,真正的做到「编写只属於你自己的传奇故事」,而这不只是口号,是真的能做到!所以我将这模组的中文名翻译为「AI 效应」以彰显它的强大。

  我过去半个月非常认真的投入这个模组,一边玩,一边根据发生的事件即兴编写剧情,例如在跟随军团作战时,我利用模组与AI的机制编排了一场"多NPC参与的军事会议",在会议中让军团NPC激烈的争论军团的行动方针,结束後,我让这场会议形成"动态事件"传播出去,实际参与的NPC记得细节,听闻事件新闻的NPC知道这会议的存在,虽然这会议并不一定真的能影响军团行动,但至少带来一个深度的角色体验感!

  後来我还尝试跟王国的公主发展浪漫关系,过程中我不断尝试AI的"底线",而AI在浪漫玩法上的可塑性真的是不断超出我的预期…很惊人…後来我为了让这感情线可以更错综复杂一点,加入了许多剧情设定进去,比如国王知道後会勃然大怒,但主角同时是战争英雄,对外战争的紧张局势需要主角的存在,但又难以接受平民出身的主角和公主染上,而公主也将陷入家族名誉的现实与爱情的双方撕扯,而且我尽可能不强制掌控剧情走向,我总是给予AI选择,让AI去发挥决定剧情发展。我在整个游玩的过程中,是真正在体验一场"Drama大戏"

  不过,我上述的这些体验需要对角色扮演有高度热忱,以及具备一些创作能力,和对模组机制的掌握才能做到,一般情况下要这样玩是很累的,玩了好几天下来,仗没打几场,绝大多数时间都用在对话,以及跟随情节补充故事设定了(确保NPC维持在剧情中),但我玩得很开心!而我举例自己的游玩体验,是为了让各位知道"这模组究竟能做到多少"

  对於不像我那麽狂热於故事性的玩家来说,你不用像我这样玩也能找到快乐。例如:
  - 你可以在城镇找个商人,跟他吹牛,说服他花钱赞助你去打竞技大赛,打赢後奖金分红给他。
  - 你可以透过流言离间两个王国的关系,促使他们开战(要启用AI外交)。

  玩法真的太多!而且作者非常积极的在更新,也会采用大家提出的有趣建议去改良模组!现在我已经离不开这模组了,它完全取代我过去爱用的所有角色扮演模组,Dramalord 和 Small Talk,也让我这1.2.12钉子户愿意放弃完美稳定的旧版,搭上长船前往1.3与战帆的美丽新世界。

  以下开始模组介绍!

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               ● 模组介绍
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  「《AI效应 AI Influence》 带来真正「有记忆丶有情绪丶有後果」的 AI 世界。
它将原本静态丶重复的对话系统,全面升级为即时生成丶可持续影响世界的动态互动体验。」



  《AI效应 AI Influence》 为《骑马与砍杀2:霸主》带来前所未有的动态对话。这款模组能让你与真正的 AI 互动,将固化的台词变成即时生成且自然融入游戏的对话体验。

  角色们会记住你说过的话丶回应世界事件丶保守秘密丶表达情绪丶追求自己的目标。世界也会因为你的对话而产生事件丶危机,并带来後果。

───── ▼ 主要功能(2026/02/28 更新)



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  无限可能的动态对话
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◆ 所有对话皆由 AI 即时生成,不再依赖固定台词
◆ NPC 会记住你说过的话丶你的态度与行为
◆ 每位角色皆有独立语气丶用词习惯与说话风格
◆ 支援多语言,AI 会依游戏语言自然回应(繁中/简中/英文/俄文/日文等)
◆ 可加入口音与方言语癖,透过拟音与语感呈现地域差异

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  有生命的世界系统
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◆ 动态世界事件:AI 会根据对话丶战争与局势生成事件
◆ 资讯传播机制:消息会依距离与时间逐步扩散
◆ 历史记忆系统:事件最长保存 100 个游戏日
◆ NPC 会自然讨论战争丶政治丶经济与危机
◆ 长期经济影响:事件可影响繁荣丶粮食丶治安丶忠诚
◆ 城镇惩罚效果:战斗与动乱会造成实质後果
◆ 王国毁灭事件:王国灭亡时自动生成重大政治事件,并从後续 AI 提示中移除该派系
◆ NPC 经济感知:NPC 会感知其定居点及周边的经济事件(旱灾丶歉收等),并在对话中自然提及
◆ 军团增援感知:NPC 同时掌握已在军团中的兵力与尚在赶来途中的领主,使 AI 对实际军力做出更准确判断

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  世界事件介面
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一个全新的世界事件追踪介面,用於掌握整个卡拉迪亚的局势变化。
◆ 可於战役地图点击「世界事件」按钮开启
◆ 显示所有动态生成的事件
◆ 完整事件历史,依时间顺序显示
◆ 显示统治者外交声明与相关行动
◆ 事件分类显示(军事/政治/经济/社会/神秘/新闻/地方/谣言)
◆ 显示涉及势力丶参与角色与发生地点
◆ 时间以本地化格式呈现(今日丶数天前等)
◆ 与外交系统深度整合(宣战丶议和丶结盟丶贸易协定等)
◆ 最新事件永远显示於最上方

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  权力游戏:AI 外交与政治系统
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◆ 各国统治者会对世界事件公开发表立场
◆ 多轮谈判可能升级为外交危机
◆ AI 将自行判断是否宣战丶议和丶结盟
◆ 战争疲劳机制促使派系转向外交手段
◆ 外交行为可引发经济後果(禁运丶制裁丶赔偿丶战损)
◆ 新增「驱逐家族」外交行为:不忠家族将被永久驱逐
◆ 被驱逐氏族不再灭亡,可成为无地氏族加入他国
◆ 支援领地转让:
 - grant_fief(授予封地)
 - receive_fief(接受封地)
◆ 对话中直接转让领地:
 - 王国领袖可透过对话将王国内任意领地授予玩家
 - 氏族领袖可透过对话授予本氏族领地
 - 玩家作为领袖时,同样可透过对话将领地授予 NPC
◆ 王国首都系统:每个王国拥有正式首都(执政氏族最繁荣的城镇),AI 在外交丶对话与战争地图中均正确引用,并随政权更迭自动更新

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  疾病系统
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◆ 疾病可在定居点之间传播,影响人口与军队
◆ 领主厅感染机制:携带疾病的领主可在厅内感染玩家,即使当地无疫情
◆ 囚犯传播机制:受感染的囚犯部队及英雄会将疾病传播给玩家丶同伴与部队
◆ 轻度疾病(严重度 1-2,如感冒丶轻度流感)不致死,仅施加惩罚并可自然康复
◆ AI 领主可设定疾病持续时间(7-120 天)
◆ 隔离系统:
 - 隔离时长可累加(如剩余 9 天 + 新增 14 天 = 共 23 天)
 - AI 领主可在决策提示中看到剩余隔离天数与疾病持续时间
◆ 可在 MCM 中完全停用此系统
◆ 丰富的 MCM 设定选项:
 - 传播设定:定居点感染机率丶任务感染机率丶玩家从部队受感染机率丶领主厅感染丶隔离削减率丶囚犯传播速率
 - 治疗与康复:病情进展速度丶康复速度丶康复後免疫天数丶AI 持续时间倍率丶传播继承系数

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  AI 任务系统
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◆ NPC 可根据游戏内事件为玩家即时生成任务
◆ 任务以标题丶描述与截止日期显示於玩家任务日志
◆ 可指定目标 NPC,该角色将在地图上以惊叹号标示
◆ 任务可向任务发布者或目标 NPC 交付
◆ AI 根据对话情境判断任务成功或失败
◆ 可在 MCM 中透过「AI 生成任务」选项启用/停用

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  深度角色扮演系统
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◆ 角色情绪状态:平静/紧张/愤怒/喜悦
◆ 动态信任系统:互动越多,信任越高
◆ 秘密与八卦仅会分享给信任对象
◆ 15 种关系状态(从「灵魂伴侣」到「死敌」,作用於 AI 後端)
◆ 浪漫系统依文化传统与性格运作
◆ 亲密互动系统:
 - 浪漫等级 40 以上可触发
 - 可能导致怀孕(可设定机率)
 - 适用於 18-45 岁异***
◆ 原版婚姻保护机制:高浪漫关系中的 NPC 不会被系统突然嫁娶他人
◆ 死亡历史系统:
 - 重要角色死亡时,可由 AI 生成完整人生纪录
 - 内容包含:生平丶性格丶家族丶职涯丶重大事件丶互动历史
 - 玩家可选择是否生成,作为世界历史的一部分保存
◆ 角色百科系统:AI 生成的背景与性格会同步写入百科页面

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  NPC 主动互动与遭遇系统
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◆ NPC 现在会在大地图上主动接近玩家并发起对话
◆ 中立/友好角色会自然靠近交流情报或请求协助
◆ 敌对角色不再直接开战,而是先由 AI 判断:攻击 / 放行 / 投降 / 谈判
◆ 敌方主动对话具冷却时间,避免频繁干扰
◆ 所有遭遇结果皆由 AI 根据关系丶军力与局势决定
◆ 玩家投降系统:AI 可选择接受或拒绝投降,并触发原版俘虏流程

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  冲突与战斗触发系统
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◆ 敌意对话可逐步升级为战斗
◆ 冲突层级:中立 → 紧张 → 危急 → 战斗
◆ 测谎系统:NPC 会记住你是否说谎
◆ AI 会评估军力後再决定行动
◆ 城镇内部战斗可由对话直接触发
◆ 平民会逃跑丶躲藏或加入战斗
◆ 战後影响:繁荣度丶治安丶忠诚下降
◆ AI 动态增援系统:守军会即时生成

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  AI 行动与任务系统
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◆ 透过对话指派英雄执行行动
◆ 支援多步骤行动链(巡逻 → 攻击 → 返回)
◆ 英雄可跟随丶巡逻丶攻击丶围城丶独立行动
◆ 任务会跨存档保存,具备进度追踪
◆ 任务完成後自动返回指定位置
◆ NPC 任务保护系统:
 - 执行玩家任务时不会被其他领主拉入军团
 - 玩家手动编入军团时会自动取消任务
 - 避免 NPC 被拉入自杀式军团

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  通讯与记忆系统
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◆ 双向信使书信系统(寄信/回信)
◆ 信件依距离计算费用与送达时间
◆ NPC 可回信或忽略,并执行有限行动指令
◆ 俘虏与释放事件会被亲属丶友人丶氏族与派系记住
◆ 重要关系与外交原因完整提供给 AI 理解

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  技术细项
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◆ 支援 Player2 语音合成,让 NPC 开口说话
◆ TTS 口型同步系统:NPC 嘴唇动作与语音播放同步
 - 身体动画与面部表情依对话语气(友善/紧张/敌对)与角色姿态自动套用
 - 需将 rhubarb.exe 放置於 AIInfluence.dll 旁,否则 TTS 仍可运作但不含口型同步
 - 可在 MCM 中透过「启用 TTS 动画(口型同步)」选项启用/停用
◆ 全新 NPC 沟通介面(对话丶信使丶外交声明):
 - 带有肖像的标题列
 - 附卷轴的羊皮纸风格说明区域
 - 带框输入栏位
 - 可设定「在对话中显示 NPC 最後一则讯息」(技术设定)
◆ 支援物品与金钱交换对话
◆ 智慧物品栏解析(名称+数量)
◆ 外挂规则档(详见下方:技术与自订)
◆ BUG-FIX-0 修复工具:
 - 清除地图上 0 单位部队
 - 结束无限卡死战斗
 - 这并非 AI效应 引起的Bug,为玩家需求加入

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               ● 重要前置
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─────── AI 後端:

使用 Player2 免费游玩
  Player2 是一款 免费丶本地端 的 AI 伺服器,可与模组配合使用。

快速开始
1. 下载 Player2:https://player2.game
2. 安装并执行:
 - 安装程式
 - 执行 Player2.exe
 - 伺服器将启动於:http://localhost:4315(无须进行额外操作)
3. 设定 AIInfluence:
 - 进入游戏内的 MCM
 - 选择 AI Backend:Player2
 - URL:http://localhost:4315(已预设,无须进行额外操作)
 - API Key:留空

完成!将Player2保持後台运作,在游戏内与任意 NPC 开启对话即可开始。

─────── 推荐工具:

使用 AutoHotkey 辅助输入文本
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对於中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  於是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 - 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 - 安装程式。
 - 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」。
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支援全形符号!

 - 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在後台运行)。
 - 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半形):
   我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 - 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然後送出对话。
 - 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



  第一次使用时可能会觉得繁琐,之後只要脚本有启用,随时都能轻松复制贴上!
  只要你也是深受骑砍中文输入的障碍所苦,这小工具可以完美解决问题!

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               ● 技术与自订
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支援的 AI 後端
 - OpenRouter —— GPT-4丶Claude丶Gemini 等(需 API)
 - Player2 —— 本地伺服器(免费)
 - Ollama —— 本地模型(免费)
 - KoboldCpp —— 本地模型(免费)
 - DeepSeek

自订
 - 丰富的 MCM 设定项目
 - 可编辑的 JSON 设定(秘密丶世界资讯丶性格特质)
 - 透过 world_secrets.json 创造自己的世界观与任务
 - 完整控制 NPC 行为与对话生成

使用手册
  在模组资料夹中包含:
 - TECHNICAL_GUIDE.md — 技术指南(俄语)
 - TECHNICAL_GUIDE_EN.md — 技术指南(英文)
 - TECHNICAL_GUIDE_CN.md — 技术指南(中文)
 - actionrules_description_EN — AI 行动规则指南(英文)

主要设定档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - actionrules.txt — AI 行动规则
 - kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - eventsanalyzerrules.txt — 外交事件解析规则
 - eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

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               ● 其他说明
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─────── 你可以协助的方式:

协助测试
 - 回报问题(内容丶位置丶重现方式)
 - 使用不同 AI 模型进行测试
 - 检查与其他模组的相容性

回馈建议
 - 分享你最有趣的对话
 - 提出新功能建议
 - 回报平衡性或逻辑问题

─────── 作者与授权:

必需注明来源
 - 任何再散布 必须 包含模组名称 AI Influence 与主页面的连结
 - 在第三方网站或启动器发布时需清楚标注作者

原始码保护
 - 未经许可禁止复制全部或部分原始码
 - 允许 在注明来源的前提下散布已编译的 .dll

允许模组化
 - 编辑 JSON/TXT 设定档 —— 允许
 - 创造自己的秘密与故事 —— 鼓励
 - 欢迎分享自订设定给社群!

─────── 可能冲突的模组:

 - 其他对话系统模组
 - 其他 AI 或外交全面改造模组
 - 游戏原版的外交系统(在启用 AI 外交 时)

─────── 特别感谢:

 - Beta 测试者 —— 感谢耐心与大量详细回报
 - Bannerlord 社群 —— 提供灵感与意见
 - TaleWorlds —— 提供优秀的模组工具
 - BlocTheWorker —— 其开源程式码为本模组带来启发

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               ● 模组更新记录
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此处更新日志会时不时清理,若要查看完整旧日志请查看论坛文章:连结

───── ▼ v4.0.2

【新增】
- 竞技场训练系统(Arena Training):
城镇竞技场新增部队训练功能,由竞技场大师带领密集对练,持续 8 小时获得经验值。可选择训练:
• 仅自身部队
• 仅同伴部队(若同伴在城镇内)
• 全氏族所有部队
费用依士兵阶级计算(基础约 12 第纳尔,自有城镇更便宜)。训练可能导致部分战士受伤。训练後 72 小时冷却。锦标赛期间竞技场忙碌,无法训练。可於 MCM「竞技场训练」开关。

【修复与优化】
- 医术经验值修正:
• 英雄痊愈时的医术 XP 倍率修正(先前低 10 倍),现在外科医生获得合理经验。
• 领主个人痊愈时也获得医术 XP(先前仅外科医生获得)。若领主为患者(非医生),额外获得标准 XP 的 50% 作为「从疾病中存活」的经验。适用玩家丶AI 领主与同伴。
• 疾病治疗的医术 XP 整体提升。
- 外交系统修正:
• 修复已接受的贸易协定在新事件中重复显示「待回应」Bug。原因为回应检查(alreadyResponded)仅查询活跃事件,而已完成事件已被清理。现在也查询 DiplomaticStatementsStorage,接受状态永久保留。
• 新增 reject_territory 行动,用於拒绝领土转让要求。先前 AI 只能接受(transfer_territory),拒绝导致需求无限累积於 PENDING PROPOSALS。现在 demand_territory 可回应 transfer_territory(接受)或 reject_territory(拒绝),两者皆关闭提案。
• 修复多重行动下的领土转让与隔离 Bug:当 AI 回传多个 settlement_id 以逗号分隔(例如 "castle_EN9,town_EN2")时,先前未拆分完整字串传递给每个行动,导致 TransferSettlementById 找不到复合 ID 而静默失败。现在四处行动执行点(HandleKingdomStatement丶两个 AI 即时行动路径丶PublishPlayerStatement)皆会依索引拆分 settlement_id,并正确分配给 transfer_territory丶reject_territory丶demand_territory丶quarantine_settlement 等行动。同时修复即时路径中 quarantine_settlement丶expel_clan 等内部行动可能被跳过的问题。
- NPC 主动对话修正:
• 修复 AI 首次回应时缺少关系变更。现在 GenerateNeutralInitiativeResponse 会处理 tone 栏位并设定 PendingRelationChange(正/负),於点击「查看回应」时套用,与标准对话一致。
• 修复通知音效时机:先前於「NPC想和你说话」视窗出现时播放,现在改为 AI 回应生成完毕时(GenerateNeutralInitiativeResponse 结束)播放。
• 修复 TTS 等待问题:先前 TryPlayTTS 为 fire-and-forget,导致「NPC准备好回应」通知与音效不等 TTS 完成即出现。现在使用 await PrepareAsync,与一般对话相同:先完成 TTS 生成与储存,再播放通知与音效。
• 敌对主动对话新增缺少的关系变更与通知音效,与中立主动一致。
- 任务系统修正:
• 玩家参与的事件(RecentEvents)现在无视距离也能送达目标 NPC(target_npc_ids / completer_npc_id),与任务发起者相同,让目标 NPC 正确验证完成。
• 当 NPC 有活跃任务(发起者或目标/完成者)时,RecentEvents 不会因 RecentEventsLifetimeDays 到期而移除。任务结束(完成或失败)後才套用标准年龄过滤。事件数量上限(MaxRecentEvents)始终生效。
• 修复 AI 任务发起者死亡或移除时的崩溃(NullReferenceException in GetQuestsRelatedToSettlement):香草 UI 每帧尝试存取已死 QuestGiver 导致崩溃。新增四层保护:(1) Harmony Finalizer 抑制 NullReferenceException,(2) OnHeroKilled 自动使 AI 任务失败并移除死者追踪,(3) 存档载入时 SyncQuestsWithGameState 找出并失败无效任务,(4) InitializeQuestOnGameLoad 标记此类任务延迟清理。
- 信使/书信修正:
对话描述栏位(寄送信使视窗)现在显示 NPC 最新讯息(不限来源)。先前仅考虑直接对话,忽略信使回覆与 NPC 主动讯息,导致显示旧对话内容。现在全部来源皆纳入。
- 疾病系统强化:
部队免疫大幅提升:基础免疫上限从 35% 提高至 50%(与英雄相同)。新增二元免疫检查,每 tick 可完全阻挡感染(先前仅减少感染数,从未完全阻挡)。医药 300 外科医生 + 严重度 1 时,部队总保护约 75%。

───── ▼ v4.0.1

【UI 改进】
- NPC 通讯介面全面改版(对话丶信使丶外交声明):
新增带肖像的标头丶卷轴风格描述区域(含卷轴条)丶框线输入栏位。新增设定「在对话中显示 NPC 最新讯息」(技术设定区)。

【修复】
- NPC 主动弹出视窗音效修正:
修复 NPC 想谈话丶队友弹出丶信使通知等弹窗无声问题。现在正确播放警示音,并尊重音效设定。
- 疾病系统 — 大厅感染修正:
修复领主大厅感染不生效问题。现在携带疾病的领主(例如从其他定居点带来瘟疫)可感染玩家,即使本地定居点无瘟疫。
- 疾病系统 — 感染机率修正:
仅计算携带特定疾病的领主(例如瘟疫不会提升斑疹伤寒机率)。
- 疾病系统 — 俘虏传播修正:
修复俘虏士兵疾病不传染给玩家与同伴的问题,现在可传染。
修复被俘感染领主/同伴疾病完全被忽略的问题。现在被俘英雄会将疾病传染给部队丶玩家与同伴。
- RP 物品在 NPC 主动对话时修正:
玩家背包中的 RP 物品现在总是纳入 NPC 主动发起对话的考量。
- RP 物品拥有权修正:
修复 NPC 拿走 RP 物品後物品仍重现於玩家背包的问题。现在拥有权正确更新。
- NPC 主动对话机制修正:
修复 NPC 发起对话时,关系变更丶物品转移丶任务行动丶金钱转移丶亲密互动等机制不生效的问题。现在全部正常运作。
- 疾病系统优化:






































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































  • AI 领主现在可依设定决定疾病持续时间(7-120 天)。
  • 修复 AI 省略负号导致疾病惩罚被忽略的问题。
  • 修复 AI 疾病生成器忽略模组效果上限设定的问题。

    - 隔离机制修正:
    修复领主重新隔离定居点时隔离时间重置的问题。现在时间叠加(例如剩 9 天 + 新 14 天 = 总 23 天)。
    AI 领主现在在决策提示词中可看到剩馀隔离天数与疾病持续时间。

    【变更与新增设定】
    - 疾病系统新增多项 MCM 设定:
    • 传播设定:定居点传染机率丶任务传染机率丶部队传染玩家机率丶大厅传染丶隔离减免丶俘虏传播速率。
    • 治疗与痊愈设定:疾病进展速度丶恢复速度丶痊愈後免疫天数丶AI 持续时间倍率丶传播继承因子。
    - 轻度疾病(严重度 1-2,例如感冒丶轻微流感)不再致命:
    英雄与部队会带负面效果生病,但正常痊愈,不会死亡。
    - 疾病持续时间与免疫调整:




































  • AI 疾病持续时间现在依模组设定缩放。
  • 疾病传至新定居点时的持续时间尊重设定。
  • 痊愈後免疫持续时间可自订(设 0 停用免疫)。

    ───── ▼ v4.0.0

    【新增】
    - 疾病系统(初版):
    疾病会在定居点之间传播,影响人口与部队。若遇到问题,可於 MCM 完全停用。
    - AI 任务系统:
    NPC 现在可根据游戏内事件主动为玩家建立任务。任务会出现在玩家日志中,包含标题丶描述与期限,并可指定目标 NPC(地图上以惊叹号标记)。任务可交给任务发起者或目标 NPC。AI 根据对话脉络判定任务成功或失败。
    可於 MCM「AI 生成任务」开关。
    - TTS 嘴唇同步动画:
    NPC 嘴唇现在与文字转语音(TTS)同步动画。身体动作与脸部表情也会根据对话语气(友好/紧张/敌对)与角色姿态(站立丶坐着丶骑马丶船上)调整。
    需确保 rhubarb.exe 放置於 AIInfluence.dll 旁边,否则 TTS 维持原有无唇同步功能。(本体已包含,也是本次更新容量大增原因)
    可於 MCM「启用 TTS 动画(唇同步)」开关。
    - 对话中直接转让封地:
    王国领主或氏族领主现在可透过对话直接授予玩家封地(王国领主可授任何王国封地,氏族领主仅限自家封地)。玩家(身为王国/氏族领主)也可透过对话授予 NPC 封地。双方附庸状态不会自动改变。
    - 王国首都系统:
    每个王国现在拥有明确首都——统治氏族最繁荣的城镇。AI 在外交丶对话丶战争地图等所有情境中正确引用首都。当统治氏族变更丶城镇丢失或新王国成立时,首都自动更新。
    - NPC 经济事件意识:
    NPC 现在会察觉自家及附近定居点的经济事件(乾旱丶歉收等),并可能在对话中提及。
    - 军团增援意识:
    NPC 现在能分辨已加入军团的部队与仍在路上的领主,让 AI 对实际军力评估更精准。

    【修复】
    - 效能大幅提升:
    修复野战与围城严重 FPS 掉帧问题。原内部补丁每秒呼叫数万次未优化,现在使用每 0.5 秒更新的快取旗标,并在一般战斗中快速提前退出,彻底消除战斗延迟。
    - 战争疲劳系统全面修正:














































































  • 已结束战争的伤亡不再影响疲劳计算,仅计算现役战争。
  • 和平时期基础疲劳下降,战争中缓慢累积,避免永久疲劳无限上升。
  • 新战争开始时不再重置其他进行中战争的损失计数。
  • 新宣战不再瞬间继承长期战争的全时间惩罚,每场战争独立追踪。
  • 详细疲劳分解现在显示各类别真实数值(伤亡丶领主丶定居点等)。
    - 玩家角色切换 Bug 修复:
    玩家角色死亡後继续以其他氏族成员游玩时,AI 不再把玩家当成已死英雄。现在系统会侦测角色变更丶更新所有 NPC 上下文丶重置辨识,并正确归属对话历史。
    - 婚姻与亲密互动修正:









  • 修复婚姻对话卡住:仅在等待婚礼时锁定对话。NPC 求婚後玩家可立即回应,拒绝时旗标即时清除。
  • 修复非婚生子崩溃:怀孕现在正确建立并指定父亲。
    - 定居点角色生成修正:



  • 领主与守卫不再尝试生成於封闭室内(酒馆丶大厅丶监狱丶竞技场),改为延迟至玩家回到主街。
  • 酒馆与大厅中守卫与玩家部队不再生成为骑乘或弓箭手。
  • 村庄防卫与民兵不再生成於栅栏後丶岩石上或水中,生成位置现在经过 navmesh 验证。
  • 多项领主生成崩溃来源已修复(空值检查丶安全集合迭代)。
    - 全军召唤(Ctrl+Alt+X)修正:
    不再全部堆叠於单一城门位置,现在均匀分散至地图周边 4 个方位,并在各点内散开。
    - 定居点战斗修正:









  • 修复战斗短语文字漂移至角色左侧,现在正确置中於代理上方。
  • 修正战斗统计:玩家部队损失不再算成防守方损失;领主部队伤亡正确追踪;召唤部队资料不再於战後报告生成时遗失。
    - 外交与 AI 行为修正:



  • AI 不再索求无法实际控制的定居点(排除敌後深处领地)。现在考虑地理位置:前线丶附近丶远方丶深俘虏定居点皆有标记并优先排序。
  • AI 不再为内陆城镇虚构港口。所有提示词明确仅标记真实港口(WarSails DLC)。
  • 外交轮次不再因玩家统治者未回应而卡住,玩家为可选参与者,不再阻塞 NPC 队列。
  • 战後上下文修正:玩家辨识仅依对话判定,不再因战斗事实自动认定。
  • 村庄对话时,NPC 正确知晓玩家的同伴与召唤部队。
    - 事件设定全面修正:
    所有「Recent Events Lifetime」与「Max Recent Events Per NPC」MCM 设定现在全系统正确生效。先前多处硬编码忽略玩家设定。

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                   ● 文章更新纪录
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  • [2025/11/30] 发布
  • 2025/12/2 ~ 2025/12/26
  • [2025/12/30] 更新至 3.3.1 / 删除大量旧更新纪录,整合重点更新并重写模组介绍
  • [2026/1/2] 更新至 3.3.2
  • [2026/1/3] 更新至 3.3.3
  • [2026/1/4] 更新至 3.3.4
  • [2026/1/13] 更新至 3.3.5
  • [2026/1/16] 更新至 3.3.6
  • [2026/1/17] 更新至 3.3.7
  • [2026/1/29] 更新至 3.3.8
  • [2026/1/30] 更新至 3.3.9
  • [2026/2/2] 编辑文章:文章顶部加入一项严重Bug警告 / 底部加入战场喊话子模组推荐
  • [2026/2/11] 编辑文章:文章底部加入交流群讯息 / 加入介绍视频
  • [2026/2/27] 更新至 4.0.0 / 调整文章顶部Bug警告(已修复)
  • [2026/2/27] 修正翻译错误并重新上传,之前把部队翻译成驻军
  • [2026/2/28] 更新至 4.0.1 / 更新文章与模组介绍
  • [2026/3/2] 更新至 4.0.2
  • [2026/3/7] 变更下载方式:主文件下载改为分享百度网盘资料夹(便於日後更新维护,且可选不同版本)
  • [2026/3/7] 编辑文章:加入赞助说明

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                   ● 安装说明
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    模组安装方式:











  • 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
  • 具体路径为:「…Mount & Blade II BannerlordModules」。
  • 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!

    汉化文件安装方式:





  • 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
  • 检查汉化文件是否放置在正确路径:「…模组本体资料夹ModuleDataLanguagesCNs」。
  • 在游戏中切换语言即可。

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                   ● 相关连结
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    AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】 - 主模组本体。
    论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114282-1-1.html
    模组完整更新日志可在论坛页面查看

    AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded) - AI效应必备子模组,内文包含进阶使用范例。
    下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2194.html
    论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114285-1-1.html

    AI 效应:战场喊话 (Battle Shouts - for AI Influence) - 让AI效应延伸至战场中,使战场更加沉浸式!
    下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2266.html

    AI效应(AI Influence)拓展:人物文件细化 - AI效应子模组,一套预先编写好的角色背景与性格。
    下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2211.html

    “AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI後端设置相关教程。
    下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

    交流群 - :

    交流群 - Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq













































































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