Houdini学习笔记001

Houdini学习笔记001本文内容概要 1 Houdini 软件构成物体的三种形式 点 原始元素 顶点 2 本文案例中常规快捷键及命令符 非常实用的按键 我们都知道三维软件是靠在空间中的点来创建物体 但点多了以后就占有系统大量的资源比较不划算 就采用较少的点来形成面

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本文内容概要:

1、Houdini软件构成物体的三种形式(点、原始元素、顶点)

2、本文案例中常规快捷键及命令符(非常实用的按键)
 

我们都知道三维软件是靠在空间中的点来创建物体,但点多了以后就占有系统大量的资源比较不划算,就采用较少的点来形成面,然后再由面来构成物体即多边形建模,这样就节省了系统资源。Houdini软件构成物体的方式和常规三维软件类似又有些区别。
 

Houdini 三个构成物体的形式(这三方面需要深入理解)

一、points 点

例:在Houdini中要建立3个点,那就分别设置3个点的坐标值就可以定义出3个点

Geo-----Add-----Points-----point0(坐标)、point1(坐标)、point2(坐标)


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 以下这张图中有三个点(有些难辨识请多包涵)

二、primitives 原始元素(这个元素元素包含两种,一种多边形几何体就是指Polygons、如果是一个Nurbs几何体,它就是Nurbs的一个路径)

 以下是三维建模术语的常规定义(整理于网络资料)

多边形建模:
多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中使用者有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。

NURBS建模:
NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。它基于控制节点调节表面曲度,自动计算出表面精度,相对面片建模,NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决定的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。

Non-Uniform Rational B-Splines 非均匀有理B样条线,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生产一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。

Non-Uniform(非均匀性):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变,当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲面和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用有理多项式形式表达式来定义。

B-Splines(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。

相比于Polygon技术,NURBS在Houdini的体系中算是比较久的技术,我们要理解NURBS的特性,然后利用特性完成特定的效果。Polygon的线和面其实是一个东西,只是是否封闭和开口导致的表现效果不同,但是NURBS是有对应的NURBS Curves和NURBS Surface的,这个不是简单的封闭和开头的区别。

NURBS两大特点:

  1. NURBS模型两点之间可以生成弧线(基于Interpolation差值的数量),两点连接成直线是针对多边形。
  2. NURBS具有UV,对于NURBS线只有U向,而对于NURBS面具有UV方法(范围0-1,这个UV是模型结构的UV,不是贴图坐标。

Curve生产平滑的曲线

把Ploygon线转化为NURBS曲线—获得平滑—Resample再细分

UV(这个贯穿在NURBS编辑的概念中)

Carve裁切,对于NURBS面有两个方向,对于Ploygon只有一个U方向

物体基于模型表面进行UV滑动

 三、Vertices 顶点、绘制顶点

Houdini中的顶点定义更像是锚点,它们是点与多边形的一个联结。

Vertices 决定了法线的方向,点构成面时,顶点的位置,及点的顺序决定了面的图形哪个面是里哪个面是外,就是法线的方向会不同,这个可能会影响效果呈现。

Geometry Spreadsheet 视图里的四个小图标的意思(这个视图以后会经常用到)

第一个是Points

第二个是Vertices

第三个是Primitives

第四个是Detail

例:在Tours1上添加一个名字叫weigh的point属性集

Tours1—attribcreate1—Name设置为weigh、Class设置为point、Type设置为32bit、Size设置为1、Defaut设置为0、Value设置为0

Value设置为1时

问题来了,我们添加这个属性干什么用?属性一般用来给几何元素一个特有的数值,我们可以给weigh属性集添加一个随机属性数值(Attribute Randomize)

 

添加完这个随机属性,我们能看到weight的数值变了很随机的数值(0到1之间),基于这个随机的数值我们就可以对物体模型进行相应的调整和变化了。

以下是我用随机属性调出的图形

Houdini 的每一步操作都是可视化的过程,而且每一步都会保留可见,随时可以进行修改或返回(Procedural)这个可能就是说它是程序化的软件的原因,常规我们使用的软件只保留步骤,只能进行返回或复原,而Houdini的返回和复原都是可视化的可修改的。

Tips:

常规快捷键:

Tab键 搜索总体菜单目录相当于C4D中的commander(sh+C) 

A键 选择物体后,按A键可以进行对齐整理,让各物体元素排列整齐

空格键 按空格键后同时单击鼠标左或中或右键,可以对视图进行上下远近调整

U键 返回上一级别 操作时不用选中物体
I进入下一级别 操作时需要选中物体然后进入该物体下一级别

常规命令符:

Geo 空文档

Add 添加

Mountain

Point

Polygons

VIsualize 可视化

Color 颜色

Polyextrude  挤压

Attribute 属性

Attribute Randomize  随机属性

 End.

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