但是,我纹理贴图时的纹理顶点有四个,由两个三角形组成,当两个三角形组成矩形时,没什么问题,当其中的某个顶点移动时,就变成下图右的情况,此时就出现了问题。但是上面还有点缺点,上面这种方式相当于没有使用OpenGL内部的插值,而是自己做的插值,就是找到uv坐标,直接去纹理中取对应像素值。在计算得到uv坐标后,可以接着进行一次双线性插值,这个插值,是在纹理中取值的这个过程中做的。关于双线性插值,就是给定一个四边形的四个顶点坐标和某个uv坐标,然后通过uv计算出UV坐标对应的顶点坐标插值坐标。效果可以,符合预期。


版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请联系我们,一经查实,本站将立刻删除。
如需转载请保留出处:https://51itzy.com/kjqy/207599.html