简单说下,纯粹我个人的定义方法:按一个完整情感循环所需时间来定义。
小于10分钟我会定义为休闲游戏,大于30分钟我会定义为重度游戏。完整情感循环就是从打开游戏,到获得满足感,再到能够主动关闭游戏的一段流程。
举个例子:植物大战僵尸、2048、找你妹这些游戏,玩一局就可以让我获得满足感,然后关闭关闭游戏也不会觉得难受。这是休闲游戏。
上古卷轴、魔兽世界、模拟城市这种玩了两个小时也觉得没玩够,很可能4个小时才能得到满足感,如果期间有人让我关掉游戏我会极其不爽的游戏,我会定义为重度游戏。
某些让我玩了几个小时都不知道玩什么,没有满足感,关闭后长舒一口气的游戏,我会定义为垃圾游戏。
谢邀,但是这个问题和楼上的回答真的是深深的刺痛了我的心。
曾经有一款国产Galgame就是webgame,它画风精美,配音阵容豪华,内容风趣又有看点。
然而现在却鲜有人知,无人问津,甚至到了现在我想写关于它的评论竟然已经到处都找不到没有水印的CG了。
那么我介绍一下这个既是galgame又是webgame的国产游戏——《恋战不休》(以下图片均源于官微,水印见谅)
讯享网
当时刚出的时候确实是惊艳,当时国内的gal本来就少,而且很奇怪的是几乎没有轻松日常系的所谓“王道”系的作品。这部作品还融合了一些武侠元素,配合中二的台词和精美的CG演出效果极佳。一些类似于收藏的小系统也做得像模像样。
当时专业的配音也很少,但是看到下面这些人员介绍中大部分玩国产GAL的应该都很眼熟这些成员吧,其中有很多成员都是现在国产GAL的劳模级主力CV。这个阵容在当时看来也称的上是豪华了。
而且在其难产期时也与IReader联手推出了移动版互动式阅读版本,并在IReader平台上发起了众筹,这些举措放即使到现在来看也是相当的新潮。
当然,它也不是没有缺点,或者说缺点也挺多的,比如:当时玩家普遍反映加载速度过慢,游戏中的小游戏部分比较粗糙,部分桥段过于媚宅(当时恐怕还没这个词呢吧)。然而相比较其优点缺点简直太小了。
然而为什么这样一款内容有趣,CG优秀,CV强大的游戏最后腰斩…啊不,夭折了呢?理由无非两大方面,玩家不行,制作组不行,而它却正好把这两点占齐了。
首先,玩家方面,当时正版风气远不如现在,更何况这个游戏直接在网站上全部公布了,完全没有说正版盗版这回事,当时构想的是游戏圈粉,周边圈钱的路线,然而当时国内的消费环境根本不支持这种理想的收支均衡,最后导致入不敷出而崩盘。
再说制作组这边,《恋战不休》采取的是和《三色绘恋》一样的分章节更新的模式,然而当时的制作组和相关人员远远没有现在专业,这种把制作流程拖得无限长的做法是很有风险的,各人的档期凑不到一起,一些人员的变动都会造成毁灭性的打击,《恋战不休》夭折的直接原因就是如此。
那么回到题主的问题上来说,这种游戏为什么不向webgame发展。
1,安全性:这种数据输出大而交互少的游戏极其容易被提取,分分钟就被激活成功教程下载出来,使得通过网页收费而进行收益几乎是不可能的。
2,游戏体验:想要游戏体验好要保证服务器的网络连通性以保证高质量的CG和配音流畅加载,不过现在光纤的普及已经大大降低改善该问题的难度。
3,兼容性:现在端游基本上只用测试一下32位和64位系统的兼容性就可以,而像galgame这种不要求配置的游戏大部分连显卡兼容都不用测,不使用高性能显卡也能完美运行,而浏览器就不行了,ie,chrome,firefox,safari等等,这些测试工作会让整个测试工作繁杂数倍。
4,收益问题:做成页游也就意味着要租服务器来承载这个页游,这都是钱啊,单机游戏卖给你之后开发商和发行商完全不用再付任何费用来使这个维持运行,一个galgame在火爆的时候可能有几万十几万的用户,而在火热期过后玩家数量会急剧的萎缩,页游需要的是持续的创收,而galgame完全不符合这种理念。最后只有销声匿迹死路一条。
总的来说单机游戏基本都不适合使用浏览器作为载体,如果说做成webgame而不去联网,那么市面上有很多成熟的文字类游戏引擎,为什么要自讨没趣自行开发支持浏览器运行呢?
这次回复竟然500多赞还把官博炸醒了,我的人生一片无悔。
没想到这次诈尸还有后续的,竟然还是熟悉的界面,我信了(如果不是4月1号发的话)
氪金游戏基本上可以分以下几类:
1、省时氪金,不省可肝:
这类游戏的特点就是,道具可肝可氪,基本很少有只有氪金才能获取的东西,即便有估计也就是皮肤之类的东西,整体来说不影响玩家的游玩体验和PVP,只是说氪金会使升级和获取道具的速度比较快,至于氪金与肝之间的尺度怎么把握,就看游戏制作者怎么权衡了。
2、皮肤氪金:
没什么好说的,这基本是对游戏影响最小的氪金模式了。
3、抽卡+氪金:
原本抽卡就是为了延长游戏时间和增加点赌性**(抽中的瞬间很爽)的手段,而且抽卡有一种表面公平的感觉,给人一种穷人也能靠欧气翻身的错觉,抽卡+氪金的黄金组合,是目前市场上的主流。
4、氪金使人变强:
氪金能直接扭转强弱局势,由菜鸡变王者,游戏基本没什么技术操作含量,玩家之间的对抗就是纯粹的2>1,纯数字的对抗,氪金玩家可能会爽,非氪玩家体验简直就是灾难级。
以上几类,2类是最良心的,1类和3类比较普遍,但是尺度把握得好的话,玩家基本也不会有太多怨言,第4类虽然令人憎恶,但其实这样的游戏很少。
但为什么还是有很多人不喜欢氪金?
氪金这手段本来并没有什么不妥之处,但问题是氪金应该只是游戏内容的一部分体验,不能让氪金成为游戏的导向,也就是游戏不氪就玩不下去了……
举个例子:前几年手机游戏有这类模式,游戏是以局来定,然后玩家有体力条,玩一局游戏就耗费一格体力条,玩着玩着体力条没了就玩不下去了,要不你得等一段时间体力条自己恢复,要不就是氪金冲体力条。也就是你刚爽玩几把,游戏就告诉你要不氪金,要不就得等,这简直就是明摆着告诉你,你不给钱别想玩。再例如某些肝类游戏,前期肝几天还能过,后期你估计肝一辈子也过不下去,这还怎么玩?
这就好像跟美女勾搭,裤子刚脱一半,就说要加钱……我宁可你一开始就明价标码,免得浪费时间和感情。
这种行为叫啥?即当**,又立牌坊。
枪车球还是分开说比较好:
1)车
车方面,诚如书记所说,一直以来在日本算是比较火的类型,不提bug级的《马力欧赛车》,超现实的有Namco的《山脊赛车》,拟真的有《GT赛车》;大洋彼岸的EA也有《极品飞车》。《GT赛车》系列在《GT6》之前,是索尼第一方唯一能单游戏单平台过千万的IP。
只不过微软进场之后,《Forza》系列和衍生系列《地平线》无论是出的频率来看,还是综合素质来看,给人造成一种“赛车游戏开始起势”的错觉。
实际上赛车游戏这个类型,无论是内部来看,还是外部来看,都是“此消彼长”的。从内部看,日本赛车类型,除了《马里奥赛车》之外集体萎靡,山内一典“多年磨一剑”(磨得还不是很锋利),让《GT赛车》的霸主地位拱手让人;另一方面,随着Namco被Bandai救济,外加这种超现实的赛车游戏逐渐失去既有的市场,让系列销量连年走低,以至于这个系列被冷藏。
而从外部看,开放世界的游戏,竞速(开车,还有骑大马,甚至还有“法国公司怂恿玩家破坏英国伦敦的基础设施”的马车)逐渐成为开放世界不可或缺的组成部分,以至于目前的竞速游戏只有《Forza》系列能够实现稳定输出。而EA《极品飞车》素质堪忧,还有《尘埃》又过于小众。其实如果排除开放世界的竞速内容,单纯的赛车类型已经脱离时代的主流。当然,这是后话。
2)球
日本的国民游戏棒球现在依旧有不错的市场表现(Fuck Konami),而关于《实况足球》和《FIFA》系列的此消彼长想必各位玩家都很清楚。
球逐渐成为主流类型与体育自身的发展脱离不开,也与体育联赛的腹地有直接关系,当然也有游戏技术提升的原因。其实《FIFA》《NBA》还有《NFL》早在世嘉MD时期就有了,只不过受限于机能,国内关注度一般,但是国外销量很不错。随着3D游戏的普及,《实况足球》的出现,《FIFA》也转为3D化,球类开始逐渐走进更多玩家的视野。
而在当时,球类运动也算是兵家必争之地。NBA除了EA的《NBA Live》之外,《NBA 2K》系列也早在1999年就已经出现(要不为什么叫《2K》),有索尼在PSP上的《NBA》的游戏。足球不必多说,《实况足球》和《FIFA》持续竞争。世嘉在当年也为了推广SS,自己做过足球游戏。
但是还是回到体育联赛的腹地这个话题。索尼和世嘉这种“既当裁判又当运动员”的贞德行为,更多是作为硬件的补充,本身不算是做体育游戏的行家,也不在美国本土,因此在内容的研究层面缺失很大。《FIFA》则是EA财大气粗,本身版权的优势,外加游戏素质的提升,自然而然把《实况足球》打得满地找牙。而《NFL》这种只在美国本土火爆的联赛,EA也是牢牢把控。
因此,我们可以看到目前体育游戏的状态是,基本盘(球迷)就这么大,基本形成了一家独大的态势——足球《FIFA》系列、篮球《NBA 2K》系列、橄榄球是《麦登NFL》。日本公司因为腹地的缺失,几乎节节败退。
3)枪
最后说枪。
枪其实非常简单。本身操作就相对容易,学习成本低;但是打起来很爽,投入产出比高——得到市场青睐是必然的。
但枪枪枪,这类游戏适配最优的平台(《雷神之锤》《DOOM》)是PC,因为键鼠和枪枪枪本身就是天造地设。但是有一款游戏解决了“如何用手柄打枪”的终极问题,这款游戏由任天堂发行、RARE制作、本身还是个电影衍生品,它的名字叫《007黄金眼》。
这款游戏出来之后直接改善了如何在手柄上打枪的问题,也设计了“攻击不同部位造成不同伤害”的玩法,也就是“爆头”,同时也实现了分屏游戏(多人对战)。《007黄金眼》划时代的意义,一方面是极大地培育了主机打枪的市场,另一方面也让与PC平台天造地设的枪枪枪游戏,可以上到主机。
然后,就没有然后了。主机网络体验的提升,让网战逐渐成为了主流。而快节奏的枪枪枪游戏自然是不二之选。《光环》《使命召唤》《荣誉勋章》《战地》,乃至当年的《DOOM》都开始上到主机,或者干脆为主机定制(《光环2》)。加上本身游戏的特性(操作简单、爽),成为市场的主流简直是顺理成章。
总结一下:
1)这些类型本来就不是冷门类型,只不过游戏画面提升,让这些类型更有用武之地;
2)美国作为球类运动的最大腹地、车辆保有量最高的国家之一,外加PC玩家数量多,让球、车、枪市场广阔,也形成了相当大的技术壁垒;
3)游戏中心从日本转移到美国,快节奏成为游戏的主流。
4)日本流行的RPG、ACT和FTG都有各自的问题——RPG节奏慢,ACT和FTG学习成本高。
当然,枪车球目前也有各自的问题:
枪:操作同质化严重;一超多强(超指《COD》)的格局形成,导致了目前枪枪枪游戏玩法集中在网战;不乏有《德军总部:新巨像》《TTF2》《DOOM》这样的单机体验非常不错的内容,但生命力与网站相比差很多(我知道《TTF2》有网战哈);同时开放世界的兴起,让枪枪枪变成了组成元素。
车:开放世界开车常态化,让纯竞速类的赛车游戏市场开始缩小,以至于能够稳定输出的系列只有《Forza》。
球:市场空间极为固定,一个类型只能容得下一款主流产品,因此出现了玩家固定化、母猪化(FUT模式和2K个人模式)的趋势。
看梗看加粗,没了。
简单说,RPG有升级要素,沙盒没有。这就导致玩法以及获得**的方式有很大差异。
另外GTA也不是沙盒,沙盒是我的世界那种,你可以利用游戏提供的元素建造,就像小孩玩沙子堆城堡一样所以叫“沙盒”。
游戏工业发展到现在,已经不能简单用一个词去定义一款游戏了。如果只用动作游戏这个标签,那么鬼泣5和GTA5是一类游戏;只用RPG这个标签,2077和黑魂又是一类游戏;而用Steam提供的冒险类作为标签,那显然2077和GTA5可以划为一类游戏。所以我觉得还是应该用旧式分类+一个或多个定语来划分一个游戏的类型。
按照此标准,GTA5是开放世界动作游戏,2077是开放世界RPG。以开放世界RPG这个标准来讲,2077的竞品应该是辐射4,上古卷轴5,巫师3这种游戏。
现在电子游戏的分类,确实不够“与时俱进”。随着电子游戏的发展,一些旧的分类词汇逐渐跟不上进度,只能笼统地往上套。
但是,分门别类,又是必须的。东西不分类,就会一团糟,就不能分辨事物之间的差别。
国家要分类、民族要分类、阶级要分类、动物要分类、人种要分类、昆虫要分类、植物要分类、疾病要分类、病毒要分类、细菌要分类、药品要分类、武器要分类、文化要分类、文字要分类、语言要分类、艺术要分类、绘画要分类、音乐要分类、小说要分类、电影要分类、漫画要分类、动画要分类……
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请问环首刀 武士刀这种现代人自造的概念所代指的许多刀剑在古代的正规叫法是什么?严格来说,在“游戏”这个大标题下面,才有“电子游戏”这个分支。
我粗略地做了张示意图,分类不全,只是稍微演示一下。电子游戏分类,大多是根据一些约定俗成的规矩,会受到时代、地域、立场的影响,权威性并不高。
另外,美国跟日本的规矩有些不一样。为什么只提美国和日本?因为这两个国家对电子游戏的发展影响最大,话语权最高。
通过这张图,我感觉游戏分类还是有用的,大部分游戏,都能一目了然。
个别类型有重叠,比如棋盘游戏、牌类游戏,也可以算益智游戏。
按美国佬的标准,射击游戏=动作游戏,所以《使命召唤》与《鬼泣》都算动作游戏(ACT)。
我个人不鸟美国佬这个分类。
某些游戏分类,像是在玩文字游戏。有广义和狭义之分,有纯种和杂种之分。
模棱两可、鱼目混珠、白马非马、指鹿为马,什么情况都有。
所以会出现争议,谁也不服谁。
为了提高分类和辨别效率,人们通常喜欢用一个词或者一个短句概括,言简意赅。
贴几个标签,并不能解决根本上的问题。毕竟,最后设置游戏奖项,不能用N个标签组合出来的名字。
比如来一个“**开放世界、动作、射击、格斗、策略、卡牌、运动、恐怖、角色扮演游戏”奖。
再精确定位下去,《原神》是ARPG(动作角色扮演游戏) =Action+ Role Playing Game
如何评价游戏《原神》获得TGA 2020年度**移动游戏和**RPG游戏提名? - 浅色回忆的回答 - 知乎
如何评价游戏《原神》获得TGA 2020年度**移动游戏和**RPG游戏提名?我认为是板上钉钉的事,因为《战神4》有角色等级——角色成长系统,这是RPG游戏的最大特征。
游戏角色从弱变强,光看数值就一清二楚。
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新战神算ACT类游戏还是ARPG游戏?这个“动作冒险”的帽子就很敷衍
TGA2018:**动作冒险游戏已公布 《战神4》最终胜出!_游侠网 单机游戏_单机游戏下载_单机游戏门户游侠网
TGA2018:**动作冒险游戏已公布 《战神4》最终胜出!动作冒险游戏(AAVG),英文也可以简写为AADV(Action+Adventure Game)
代表作品:
《塞尔达传说》《古墓丽影》《波斯王子》《生化危机》《鬼武者》《古堡迷踪》《旺达与巨像》《神秘海域》《最后生还者》《黑色洛城》《GTA》《刺客信条》
所谓的“游戏类型融合”,本质上就是“杂交”,最后生出来的是“杂种”。
动物界的例子告诉我们,“杂种”也可以有名字。
马+驴=骡
狮+虎=狮虎兽
豹+狮=豹狮兽
鲸+海豚=鲸豚兽
北美野牛+黄牛=皮弗娄牛
灰熊+北极熊=灰北极熊
多人在线战斗竞技场游戏(MOBA,multiplayer online battle arena)或称作多人在线战斗擂台游戏,又可定义为动作即时战略游戏(ARTS,action real-time strategy)。玩家被分为两队,通常每个玩家只能控制其中一队中的一名角色,以打垮对方队伍的阵地建筑为胜利条件。
MOBA游戏这个定义,代表了游戏厂商的一种立场和宣传目的,这也是游戏分类的一个巨大影响因素。
MOBA游戏到底是什么? - Thinkraft的回答 - 知乎
MOBA游戏到底是什么?《英雄联盟》和《王者荣耀》等游戏,最初都叫类DotA或者DotA like游戏,本质是山寨《DotA》。
这跟类无双游戏、类怪猎游戏、类魂游戏一样的规律,都是山寨跟风类游戏。
游戏类型融合,经常因为要素过多、血统太杂,很难分出具体品种。
多种游戏元素融合(杂交),很早就有了,但是当年官方也没创造新词汇概括自己的游戏类型。
通常,人们会根据游戏元素的主次之分,定义游戏类型。
但是也有难以分清主次的,争议由此而来。
data-pid=“fCU7xkb”> 类型:动作游戏(ACT)=Action Game又称:高速动作游戏、3D清版过关(民间说法)
要素:动作、砍杀、射击、恐怖、解谜、平台跳跃、飞行射击、变身、水下战斗、开飞机
类型:动作游戏(ACT)=Action Game
或者
动作角色扮演(ARPG) =Action+ Role Playing Game
又称:无双游戏、割草游戏(民间说法)
要素:动作、砍杀、射击、战争、骑马、武将单挑、护卫队养成、搜集剧情、PvP(本地双人对战)、练等级、刷道具、刷装备
无双系列融合了大量RPG要素,虽然官方将其定义为ACT,但是可以肯定,无双的ACT纯度不高,不如《鬼泣》《忍者龙剑传》《神之手》等ACT血统纯正。
不过,我很少见到有人把无双系列归类到RPG或者ARPG里面。
类型:动作游戏(ACT)=Action Game
或者
动作角色扮演(ARPG) =Action+ Role Playing Game
又称:共斗游戏、狩猎游戏(民间说法)
要素:动作、砍杀、射击、狩猎、共斗、昼夜交替、季节变换、磨刀、采集、挖矿、钓鱼、烤肉、睡觉、饮食搭配、道具制作、刷素材、刷装备
怪物猎人是ACT还是ARPG - 怪物猎人OL - 游侠NETSHOW论坛 - Powered by Discuz!
https:// game.ali213.net/thread- 2665199-1-1.html一个纠结我很久的问题,怪物猎人究竟是ACT还是ARPG?_怪物猎人吧_百度贴吧
一个纠结我很久的问题,怪物猎人究竟是ACT还是ARPG?_怪物猎人吧_百度贴吧简单说一下MH为什么是RPG【rpg吧】_百度贴吧
简单说一下MH为什么是RPG【rpg吧】_百度贴吧怪物猎人世界这个tga2018的**rpg实至名归吗? - 知乎
怪物猎人世界这个tga2018的**rpg实至名归吗?怪猎包含大量RPG要素,只差个RPG最标志性的角色成长系统——人物等级、人物属性面板。
这就是问题的关键所在。
我突然觉得把怪物猎人归到“动作冒险(AAVG)”里蛮好,有很多元素,就是没有“角色成长系统”。ACT血统不纯,又不算正规的RPG。
动作冒险(AAVG)阵营:
《塞尔达传说》《古墓丽影》《波斯王子》《生化危机》《鬼武者》《古堡迷踪》《旺达与巨像》《神秘海域》《最后生还者》《黑色洛城》《GTA》《刺客信条》
类型:动作角色扮演游戏(ARPG) =Action+ Role Playing Game
又称:魂like游戏、受苦游戏(民间说法)
要素:动作、砍杀、射击、共斗、恐怖、探索、解谜、死亡惩罚、搜集剧情、PvP 、练等级、刷素材、刷装备
多种材料融合,配方比例不同,这道菜的味道也不同。
使用同样的元素,1:1:1和1:5:4,产品能一样吗?
《鬼泣1》(ACT):动作6、射击3、角色扮演1
《真三国无双3》(ACT/ARPG):动作5、射击1、角色扮演4
《怪物猎人2dos》(ACT/ARPG):动作4、射击2、角色扮演4
《恶魔之魂》(ARPG):动作3、射击1、角色扮演6
所以,你能理解那些特定游戏的狂热粉丝了吗?
有些人最爱枪战游戏,有些人最爱赛车游戏,有些人最爱运动游戏……
这三样也可以融合起来,但是此类产品一向不专业。因为东西太杂,纯度不够。
枪战部分不如CS、使命召唤、战争机器……
赛车部分不如GT赛车、极品飞车、山脊赛车……
运动部分不如实况足球、FIFA、NBA2K系列……
《怪物猎人》系列,最初在PS2平台销量不高,默默无闻,远不如鬼泣和真三。后来怪猎移植到PSP平台,销量逐渐暴增,碾压鬼泣和真三,创造了共斗狩猎的辉煌。如今,怪猎已经是千万级大作。
PS3独占的《恶魔之魂》,最初销量也不高,名不见经传,后来靠玩家口碑增加了不少销量。其后裔《黑暗之魂》系列,逐渐做大做强,成为千万级大作,销量吊打鬼泣和真三,开启了魂like风潮。
当然,鬼泣和真三也有自己的辉煌时代,不过也就两三百万套这个级别,被怪猎和魂系列碾压。
那些曾经有过辉煌时代的游戏,已经很不错了。还有一些游戏注定小众,从来就没火过,但是也不必强求。
闲谈拟真剑术游戏,回望那些多年前的老古董 - 枪骑士的文章 - 知乎
枪骑士:闲谈拟真剑术游戏,回望那些多年前的老古董
【中字】2020年最真实的剑斗游戏_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯-bilibili
【中字】2020年最真实的剑斗游戏_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯-bilibili电子游戏的发展,主要受到两个国家的影响,就是美国和日本。所以电子游戏的分类和定义,话语权主要掌握在美国人和日本人手里。
从大量由英文翻译过来的分类词汇来看,还是美国人的话语权最高。
很多中国人不理解,为什么美国人把射击游戏(FPS、TPS)算进动作游戏(ACT)?
心想,就你打枪游戏这两下子动作,也配叫“动作游戏”?
解密!格斗游戏的鼻祖-功夫!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯-bilibili
解密!格斗游戏的鼻祖-功夫!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯-bilibili电脑上的角色扮演游戏(RPG),它的历史跟戏剧、电影、过家家,没什么关系。
电子RPG的直系鼻祖,是美国人在1974年设计的《龙与地下城》(TRPG)。它的主题是西方奇幻、勇者冒险,有完整的世界观和规则。
TRPG(桌上角色扮演游戏),英文全称:Tabletop Role Playing Game。
在70年代中期,《龙与地下城》的电脑版,就是最早的电子RPG。
很多早期的电脑RPG,都是基于《龙与地下城》规则,例如《巫术》《博德之门》《异域镇魂曲》《无冬之夜》《冰风谷》等等。
至于其他受到《龙与地下城》影响的RPG游戏和小说,就数不胜数了。
RPG游戏的历史,是非常清晰的。因此,你不能说玩《超级马里奥》,就是在扮演马里奥大叔,所以《超级马里奥》是RPG游戏,这叫“偷换概念”。
什么叫「龙与地下城的规则」? - kun yu的回答 - 知乎
什么叫「龙与地下城的规则」?谢邀。
PSV拥有非常丰富的文字冒险游戏阵容,不输它的前辈psp,但是因为文字冒险游戏的官方中文版较少,而且出货量小,普遍价格较高,门槛并不算低。
题主所说的白色相簿2在psv上只有日文版,而素晴日并没有在psv上发售。
PSVita平台文字冒险类游戏主要适合有较高日语基础和经济基础的玩家接触。如果题主对这两方面准备不足的话,建议左转steam,不要在psv上使用盗版,谢谢。
到目前为止已官方中文化的PSV文字冒险游戏有:
秋之回忆8
秋之回忆8:致最爱的你
Newgame!-the Challenge Stage-(实体有价无市)
黑蝶幻境
灰鹰幻境
七罪绯红
白衣**情依存症(港服仅数字中文,美版实体有中文,目前已被炒到高价)
混沌之子
心灵判官(心理测量者):无法抉择的幸福
弹丸论破
弹丸论破2
弹丸论破V3(仅港服数字版有中文)
方根书简
sense:不祥的预感
另外感谢群里大佬补充,我还漏掉了不少,现补充如下:
协同效应(Synergia)
白衣**情症候群(仅美版有中文,目前实体已被炒到高价)
金色琴弦4
薄樱鬼风之章
薄樱鬼华之章(仅港服数字版有中文)
单就画面而言,横向对比的话,在本世代3A大作中不是垫底也是倒数。
三渲二可以在很大程度上改善观感,但抗锯齿、阴影质量等方面还是肉眼可见的不行,模型面数也偏少。
Switch的硬件是限制游戏发挥的主要因素。Tegra X1在移动端的综合性能表现,尤其是能效比,在NS发售之时就已经是盖棺定论的不行了,用它搞画质,基本不现实。
但旷野之息的低画质和NS的720p屏幕之间形成了某种微妙的平衡。
在掌机模式下,旷野之息的画质并不会给人严重的不适感。具体细分的话,Lite主观上画质最好,因为屏幕小,主观上画面瑕疵也更“小”,小到肉眼不可见的程度,但沉浸感非常差,体验并不好;而OLED就能很明显看出画质上的不足了,因为虽然同为720p分辨率,但OLED的屏幕明显大很多,相当于将整个画面等比放大。普通版、续航版则可以兼顾画质和相对的沉浸感。
连电视也一样,虽然屏幕大了,但人与屏幕之间相距较远,显示面积又非常大,很难注意到画面上的不足之处。
唯一会让旷野之息“露馅”的情况就是连接PC显示器时,尤其是2K、4K显示器。那是真的惨不忍睹。
不过任天堂嘛,正常。甚至能做到旷野之息这么“高”的画质对任天堂来说已经是少有的事了。毕竟,游戏性第一位,画质再差也掩盖不了旷野之息是公认神作的事实。
瞄了一眼,很老的问题了。
但老不代表没有意义,这里说两句。
结论:游戏分类,无论是对卖方(开发者、发行商、渠道),还是对买方(玩家),都非常重要。
游戏归根到底是商品。
既然是商品,那就要遵循商业行为逻辑。商业行为最重要的本质之一,是在茫茫人海当中筛选并抓住你的目标用户。
没有任何一款游戏敢把自己的目标用户定义为所有人。
而筛选目标用户,最重要的依据之一(但不是唯一依据),就是游戏类型。游戏从立项到后期宣传,游戏类型、以及该类型对应的用户画像,自始至终都是极其重要的参考手段。
上面是从卖方角度说的。而从买方、也就是玩家的角度来说,那很大程度上更是要遵循自己的喜好。
当然,你作为玩家完全可以尝试全新的类型,但不可否认的是:每个人都有自己的好球区、舒适区。动作游戏核心玩家可能会去尝试RPG、新形态的PUZ,但这改变不了他是“好动作游戏这一口”这个事实。
麦堆问题的那个回答写得很好,这个概念背后折射出了一个很……有趣的事实,即:
我们所说的souls-like,或者说souls-borne,也就是类魂游戏,它像是一个标签,tag,而不是一个严格意义上的类型,genre。
更何况它还有一个问题。
我对比过类魂游戏和类Rogue游戏(或者我们干脆称之为“肉鸽游戏”)在定义和归类方式层面最大的差异,其实就是一件决定性的事情,
肉鸽游戏在2008年的国际rogue-like发展大会上定下了对游戏类型有着明确定义性、指导性的文件,也就是所谓的柏林诠释。
此外还有所谓的“rogue-like五圣经”(《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《林利的地牢爬行》《深入地下城之石头汤》与Rogue)作为可以直接参考对象。
而类魂游戏是没有明确、权威定义的。
除非你跟宫崎英高说:“小高啊,你今天下班之前把类魂游戏的定义放我办公桌上,年纪轻轻的要多做重要工作,不要做职场小油条”,
不然就是没有。
这意味着,类魂游戏并没有明确的边界和尺度。完全可以变成另一种形式的麦堆问题:切香肠战术。
Just like cutting the salami, slice by slice, one small piece at a time.
这也是为什么像《仁王》《星球大战:绝地》《卧龙:苍天陨落》这些游戏出现过是否属于类魂游戏的争执——实际上它们都有来自From Software的一些作品中的设计。
所以试图到那个麦堆问题的评论区去认定“我觉得某步是转折点”实际上相当于做出一种定义行为,你可以说服自己,但不代表这就是公认的定义。
哪怕我们真的要下定义,也应该让“小高”去做。
毕竟这种标签的称呼是出自他的作品。
为了辩经而辩经实在是不必要,不如把重心放在游戏自身的内容上,而不是在那争吵它到底是驴还是鸡。
题图:Steam上根据我运行的游戏给出的推荐标签
四年前,我入行三年,曾经回答过一个关于游戏分类的问题,
怎样给游戏分类?如今四年过去了,对这个问题有了一些新的认识,所以今天再针对“游戏分类”这个话题,在玩法,题材,平台,变现等维度展开讨论。
一个游戏最核心永远是玩法,而且每个人的都有自己独特的玩法喜好,这就决定了按照玩法分类是最常见,最经典的分类方式。但其实现如今游戏发展非常迅速,每个游戏厂商都在前人基础上努力追求“微创新”,玩法单一的游戏已经越来越少见了,所以我更愿意把这做法叫做贴“Tag”。
- 比如关于战斗的Tag,就有回合制和即时制之分。
回合制战斗和即时制战斗两类玩家几乎不兼容,喜欢前者的玩家更多喜欢排兵布阵的策略性,觉得即时制战斗太无脑,无非就是给一个目标,把它怼死就完了;而后者玩家觉得即时制才是最纯粹最真实的,谁打架的时候还“你一下我一下”?
- 再比如,包含“RPG”Tag的游戏,通过打怪获取经验,然后升级获得成长,这种方式与人类个体的成长经历及其类似,并且对“变强”的渴望几乎是刻在人类的基因里的,所以包含RPG元素的游戏受众面非常巨大。
- 还有一些显而易见的元素,比如“枪车球”就是三种非常典型的玩法类型,“射击”是一类区分度非常高的元素,喜欢的玩家就是喜欢,不喜欢的就是不喜欢,连尝试的欲望都没有,赛车,球类游戏类似。
- 以上说的单一玩法的游戏已经越来越少,不但如此,而且新玩法也层出不穷。这两年红得发紫的MOBA和“大逃杀”就属于新的玩法。MOBA全称多人在线战斗竞技场,是一个在网速日渐快速的形势下脱胎于RTS玩法的新产物。会LOL的玩家都能快速上手《王者荣耀》,因为他们核心玩法机制上是一样的——“多人组队打配合,以推掉对方水晶塔”为最终目标。“大逃杀”可以说是最近两年最火的游戏了,一堆人在一个封闭的区域决斗,通过“毒圈”的缩小保证玩家最后一定能相遇,留到最后的玩家获胜,并被玩家习惯称之为“吃鸡”。
常见玩法元素:RPG,回合制战斗,即时制战斗,赛车,动作,射击,足球,策略,解密,格斗,MOBA
除了玩法,题材可能在玩家选择某个游戏的决定因素中排第二位的。题材的区别往往有非常明显的画风区别,如果说玩法的需要玩一会才能体会,那画风就基本上是一眼看出来的。用时间的维度大致可以分成神话,历史,现代,未来科幻几类。
- 中国五千年文化,题材可以说多如牛毛。中国神话题材也是非常丰富,著名神话学家袁珂先生用了一生的时间,为后人留下了非常珍贵的文献资料。但目前中国神话题材的游戏还是偏少。这几天电影《哪吒之魔童降世》非常火爆,但故事的情节却与我们熟悉的哪吒不一样,作者对其进行了改编。
市场的反应已经说明了观众其实是不在乎是否改编,只要主人公在认知范围内,并且故事背景没有大的偏差,留给编剧的脑洞空间还是比较大的。
- 相比神话题材缺失,三国西游题材走了另一个极端。关于三国西游题材在市面上可以用泛滥成灾的原因大致有下:
- 四大名著的普及教育,使得人们对这一题材的认知非常高;
- 这两个题材天生自带阵营,所以做成游戏非常合适;
- 没有IP的限制,这种体量级别的IP如果需要授权费,那可能真是天价;
三国的故事太脍炙人口,所以不但中国人喜欢,连老外都来凑热闹。日本有个做历史题材非常拿手的厂商—光荣,旗下有两个系列产品以及延续多年。一个是日本战国题材的《信长之野望》,另一个则是《三国志》。
常见的题材:希腊神话,北欧神话,三国,西游,仙侠,武侠,中世纪魔幻,日本战国,二战,二次元,机甲,太空。
- PS4,XBOX,SWITCH三大主机平台,由于严格的品控筛选,牢牢占据了游戏鄙视链顶端。主机厂商自己旗下工作室开发的游戏自然是独占的,你不可能在PS上玩到马里奥,比卡丘和塞尔达。同样《战神》系列也基本不可能在其它两个主机上看到。甚至主机厂商会要求一些关系紧密的开发厂商的3A大作独占自己平台,以此来达到主机厂商和开发厂商的共赢。主机玩家的归属感还是非常好的,“索狗”,“任豚”,“软饭”这些都是不同主机玩家群体的称谓。NEWZOO公布的2018年全球主机游戏市场占整个游戏市场的1/4[1]。
- 处于鄙视链中间的是PC游戏,俗称端游,因为玩这种游戏玩家需要去下载一个非常大的客户端,早期游戏厂商会把客户端放在自己官网上供玩家下载,游戏多了,逐渐的厂商发现可以把这些游戏聚合在一起,开发一个平台,这个平台专门进行游戏分发,厂商获得了永久玩家,玩家获得了方便,又是一个双赢的局面。暴雪的战网,育碧的 uplay都是这个情况。这里不得不说一个著名的PC平台—Steam,可以说是目前最大的端游分发平台。
- 网页游戏,手机游戏,H5游戏都是后来的产物,今天我们说自己是做游戏的,多半是这些类型,在移动互联网爆发以后,又以手机游戏和H5游戏居多。游戏厂商和平台的思路也如端游年代—玩家对平台的粘性超过对单款游戏的粘性,诞生了许多平台。只是平台多得数不清,任何一个有一定用户的互联网公司,都可以以它的用户为基础,搭建一个游戏平台。在H5年代,“换量”模式大行其道,一大堆“游戏盒子”出现在市面上,大大降低了玩家游戏体验。按照平台分类,起初是方便玩家找游戏,但页游手游玩家对于平台的归属感已经非常低,按平台分类已经逐渐失去了意义。
常见的平台:PS4 SWITCH XBOX Steam 战网 Uplay 4399 微信小游戏
前面分类大家都多多少少见过,下面我要说的分类方式就不常见了——按变现模式。变现模式的区别直接决定游戏内诸多细节,甚至玩法核心。
- 时间付费/买断,iOS上6块钱买断的游戏,Steam上付费购买的游戏,点卡制游戏。这些游戏都有一个非常大的共同点——游戏好玩,好玩到足够让用户先付费再玩。与影视行业中的电影非常相似,玩家看电影通常是需要购买电影票的,所以可以简单地认为进入这种游戏的玩家绝大部分已经认可游戏了。
- 虚拟道具,绝大部分的手游和页游都是这个套路,游戏免费,但如果你想要玩得爽,你得买一些额外的虚拟道具,有些虚拟道具满足你快速变强的欲望,使你战力更高;有些虚拟道具满足你的虚荣心,使你倍有面子;有些虚拟道具使你快速完成任务,节省你宝贵的时间。史玉柱的《征途》是第一个把这种模式玩溜的游戏。相比时间付费模式的游戏,这类游戏会有比较明显的新手引导,付费引导。开玩笑得说,前者是玩家把游戏厂商当“爸爸”,就算魂like游戏中这么高的死亡惩罚,玩家被虐了以后还是檫干眼泪接着干;后者是游戏厂商把玩家当“爸爸”,游戏厂商处处讨好玩家,生怕潜在的付费玩家流失。
- 激励广告,这几年抖音火了,可以发现抖音上的歌虽然只有短短的十几秒,但都是一首歌中最抓耳的副歌高潮部分,所以抖音用户的耳朵被不断刺激下,根本停不下来。这种类型游戏的思路就是想尽办法办法让玩家留在游戏中,然后通过看广告或者直接给其它游戏导量的方式变现。前段时间推得很火的《消灭病毒》是这个类型的典型。游戏玩法就是一个普通的飞行射击游戏,但在画面上做了超高饱和度,声光电突出,并且每关时间不长,通关后如果想获得更多金币就需要看激励视频。由于游戏根本停不下来,所以过程中玩家不断被诱导看视频,开发商以此变现。据悉《消灭病毒》在抖音上单日投放量超过100万rmb,可想而知厂商通过这款游戏激励视频换量的收益是大于100万的。
按变现模式分:时间付费 虚拟道具 激励广告

除了前面说的几种分类方式,还有比较粗暴的分类方式,按联网与否分为单机游戏,网络游戏。但由于厂商做平台用户登录或者防盗版行为,现在完全不需要网络的游戏是越来越少了。这里所说的单机和网游更多的还是看玩家是一个人玩还是多个人交互玩。
随着这几年电竞概念的普及,竞技游戏和非竞技游戏的分法也时常被提及。很多人对竞技游戏存在一个误区,以为只要有PVP就能叫竞技游戏,就能被用来比赛。实际上不是的,竞技游戏有个非常显著的特点,高段位永远压制低段位。我们知道随机性是游戏一个非常重要的特点,但竞技性越高的游戏随机性越低。
对比其它艺术形态,很多时候游戏给别人的感觉是让人沉迷的,堕落的,或者单纯打发时间的一种娱乐化产物。其实目前已经有一些能够通过游戏来建立积极的心理或者帮助建立心灵状态流程的游戏,笔者暂将其称为心灵式游戏——以心理学理论为基础,通过游戏互动方式,用户通过游戏的形式能够收获到心理学知识。。
特别在happify这个网站中已有大量的尝试,心理学知识很充足;以及在《GRIS》这款游戏中对于悲伤五段论的运用。下面例举几个心灵式游戏实例。
游戏作用原理:
在此游戏中专注于积极的词汇,如“乐观”和“喜悦”,是诱导积极情绪的一种方式。芭芭拉·弗雷德里克森(Barbara Fredrickson)教授认为,即使暂时性的积极情绪如喜悦或兴趣,也可致使我们思维和行为的“拓宽”,帮助调节我们的负面情绪。最重要的是,你一旦处于这个改进的认知状态,你就更有可能从事具有长期影响的工作,如解决问题或加强关系。因此,创造一种短暂的美好心情似乎无关紧要,但即使是你的情绪的短暂提升,也会产生持久的效益。
在眼动追踪研究中,被诱导产生积极情绪的参与人员还被证明会希望寻求更多积极情绪,以便保持昂扬上进的心态、维持情绪的“螺旋式上升”,这扩大了他们对中性或快乐刺激物的关注,让他们更加注意环境中积极的事物。
若要在这个游戏中取胜,你将需要将注意力导向(并点击)出现在气球上的积极词汇,忽略消极词汇。将这些技能用于现实世界:你能在自己周围世界的负面想法和事件中寻找积极的东西吗?
游戏的作用原理
2012年在心理科学发表的一项研究发现,写下你的想法并实际将其丢弃是人们驱除令人厌烦的想法的一种有效途径。在研究中,学生在一张纸上写下有关对象的负面或正面想法。要求其中一半人将纸片扔进垃圾箱,而另一半则保留它们。然后,当要求给对象打分时,保留所写想法的人受到他们书写内容的影响,而将其想法丢弃的人则不受影响。
一个相似的研究要求参与人员键入他们的想法并保存在文件中。结果证明,与将文件保存于磁盘或只是想象将文件移入电脑回收站的人相比,将文件拖入回收站的人受到的影响更小。
研究人员解释道,当你的负面想法的表象消失时 — 即使是暂时消失 — 也会更容易不去想它们。所以,写下你的负面想法 — 然后做好准备,将其一个个清除出去!
理论基础:
将悲痛状态划分为5个阶段的理论出自瑞士裔美国人伊丽莎白·库伯勒-罗丝(Elisabeth Kübler-Ross)1969年出版的《论死亡和濒临死亡》。在书中,库伯勒-罗丝总结了重症患者面对死亡时的态度,先是否认自己将死的命运,随后会产生“为什么要发生在我身上”的愤怒情绪,随后过渡到“如果当时早点看医生就好了”等让步心态,然后出现抑郁情绪,最后能够平静地接受死亡。从这里抽取出巨大打击时产生的应激心理:
- 否认(denial):假的吧,我醒过来应该就能发现这是在做梦!
- 愤怒(anger):为什么这种事情偏偏会落到我头上?!为什么我当时没有阻止这一切!
- 谈判(bargaining):让时光倒流吧,我发誓只要回到昨天我从此一定不会XXX了……
- 沮丧(depression):我做的这些都是徒劳……
- 接受(accpetance):现实已经无法改变了,我必须面对它!
游戏包装:
第一阶段-否认
游戏开头,五彩斑斓的天空失去所有颜色,女孩失去了声音,不再歌唱,坠落在破碎的世界之中,步履蹒跚,走几步就跌坐在地上。沙尘暴更是肆虐阻断了她前进的方向。开头向左走会获得一个成就,而左代表过去,也表示对于遭受的痛苦无法接受。
第二阶段-愤怒
在第二章的黑白区域,你需要爬到三个脆弱的雕像上面并砸毁它们。当痛苦所造成的冲击太大,内心的挫折会投射到他人或自己身上,破坏了曾经珍惜的事物也反映了反击,发泄,指责的欲望。
第三阶段-谈判
她试图对着完好的雕像歌唱,想要去改变失落的内容。她许愿、祈祷世界能够重回往日时光。
第四阶段-沮丧
她潜入深海最黑暗之处,内心强烈的无助、沮丧、痛苦和哀悼化作巨兽想要吞噬所有希望。
第五阶段-接受
悲伤再度汹涌,她没有随波逐流,她对着破碎不堪的雕像全力歌唱,终击碎所有黑暗,获得爱与光亮,世界于此重新绽放。
《GRIS》没有任何文本对话,给人的自己的启发和思考,个人认为是想通过游戏来传达如何来接受一个重大悲伤的过程,类似于电影《少年派的奇幻漂流》,每个人的经历不同可能会有不同的游戏体验。
在DOTA没有出现的时候,不会有现在的moba这个品类,在支付宝还没有出现的时候,可能谁也不会想到移动支付离我们这边近,毕竟很多发达国家还没有走到这一步。
带动世界发展的是人文与科技,而真正能够走向大众的是产品,很多理论或者知识只存在实验室中,而要运用到生活中去才能带来更多的价值。
随着对积极心理学的理解,越来越觉得积极的心态的重要性,同样一件事情会有完全不成的解读和结果。和朋友聊天的感受是,现在心理学的内容感觉和普通用户离得很近,因为每天都在运用,但有时候又离得很远,心理健康应该是和身体健康是处在同一个纬度重要的二个不同的方向,其它换个角度上来说,心理健康有时候会比身体健康更加重要。最近出现各种毒王事件,本质上就是心理不健康导致的。
游戏的本身应该和一场电影,一首音乐一样,有他本身的力量,传达他本身的价值。前文中举例讲到的,积极热气球和消除忧虑都是很好的运用了心理学的研究知识,只是可能现在的游戏性的结合还不足够好,而《GRIS》的有一定游戏性,给人启发,但隐藏的比较深,有点像电影中的艺术片。
这些都是很好的尝试,每一个类型的形成,一定是有标志性产品来引领,希望把这个思路发散出去,让更多有兴趣的人们参与进来。个人也将方向定位在积极心理学+游戏呈现+产品思维,如果你对这方面也有兴趣,欢迎随时交流,希望心灵式游戏能够成为一种游戏类型来给更多人带来积极的力量。
我想你一定体验过文字游戏或者互动小说,这是最古老的一种游戏类型,通过文本、语言来描述和操控游戏或小说中的角色、场景、动作。不同分支的选择,会让剧情最终走向不同的结局。
文字游戏:Saige
其实想写一部互动小说也很简单。如果你对写互动小说感兴趣,那接下来的内容就是为你准备的。
首先不需要你有任何软件编程的基础,只要你有一部电脑,Mac 或者 Windows 都行。然后安装一个叫 Inky 软件。
Inky 是一个互动小说的脚本编辑器,不要被它的名字吓到,你就把它看成是一个普通的文本工具就行了。Inky 官方下载 。安装好之后打开,就可以开始写互动小说啦。
打开编辑器,左边是写故事的地方,右边是预览效果。
Inky 软件界面
我们先点一下保存,并起个小说的名字。之后编写的过程中要时刻记得快捷键保存一下。
接下来我以大家都很熟悉的《三个和尚》的故事为例,带大家写一个很简短的互动小说。
每个故事都有一个背景,我们也先在左边写几段这个故事的背景。
从前有座山,山上有一个破庙,有一天,一个小和尚来到庙里。他每天挑水、念经,生活过得还不错。
但是不久,来了个高和尚。他很渴,就把半缸水喝光了。然后小和尚让他去挑水。
接下来我们给高和尚设计两个选择,一个是高和尚希望两个人一起去挑水,一个是高和尚自己去挑了一桶水。用两行分别写上高和尚的两种选择,并在每个选择前面打一个加号。
在这里,每个加号后面都代表一个选项,可以是一个,也可以是好几个,完全取决于你想怎么写。
就像平行宇宙那样,每个选择后面都应该有不同的剧情发展。现在我们要写高和尚两个选择对应的后续剧情。
剧情1就是两个和尚一起去挑水,剧情 2 就是高和尚自己去挑水。
我们在每个剧情前面用两个等于号加一个剧情名字来区分。每个剧情叫做「结点」。
怎么把上面的选项和下面的结点连结起来呢?我们在高和尚的两个选项后面分别输入减号与右尖括号,再后面是跳转剧情结点的名字。这个叫「跳转」。结点名字可以按照自己的喜好随便取,但是不能有空格、中文,在整个故事中也不能重复。不然就乱套了。
好了,写到这里我们可以看看编辑器右边的效果。先是故事的背景,然后小和尚让高和尚去挑水,接着出现两个选择。我们点其中一个选择,发现故事朝着我们编写的选项的跳转剧情结点发展。
如果想回到上一步选择,可以点编辑器右上角的返回箭头。如果想回到故事的第一个选项,可以点击双返回箭头。
基本上一个互动小说就是由结点(knots)、选项(choices)、跳转(divert)这三个部分组成的。只不过剧情和分支的复杂程度不一样罢。
现在故事继续,接下来又来了一个胖和尚的结点。我把上一步的两个结点走向都跳转到这个结点。也就是说,不同的分支选择也可以在后续发展到同一个剧情结点。完全取决于你想怎么写。
这时候两个和尚让刚来的胖和尚自己去挑水,我们给胖和尚设定了两个选择。
胖和尚愿意自己去挑水和胖和尚不愿意去挑水。
然后把两个选项对应的结点写出来,并指向跳转。
第一个跳转结点,胖和尚喝完了自己挑来的一桶水。剧情继续发展。我们继续编写后面的结点、选项和跳转,一直到故事结束。
第二个跳转结点,胖和尚不愿意去挑水,三个和尚都没有水喝了。剧情直接跳转到 END。
END 跳转是故事或者说小说的结局。每个故事都必须有结局跳转,不然就会报错。
按照这样写下去,就是一部互动小说啦。是不是很简单。你也可以再加一些细节,比如可以像这样在结点中插入图片。也可以在故事结束后加一个重启故事。或者给小说换一个深色主题。如果你会一点 CSS 类,还可以自定义故事的样式。
比如我 之前就通过写 CSS,做出一个消息对话的效果。
在官方的 中文文档 有非常详细的编写说明,推荐你仔细看一遍。感兴趣的话可以看看我刚才写的《三个和尚》Demo。
写好的互动小说光是自己读可能比较无聊,可以把它发布出来分享给别人读。我们可以点击编辑器菜单栏的「file-Export for web」,就能导出成网页。可以把网页发布到服务器上并绑定域名,别人通过访问网站域名地址就能读到你写的互动小说啦。
关于把互动小说发布上线有很多种方法,比较复杂,这里就不展开了。如果大家感兴趣的话请在评论区留言,我会考虑再制作一期视频教大家如何把导出的网页发布上线。
用工具学会写一部小说并不难,难的是如何写出精彩的故事和设计巧妙的剧情。我相信这方便你一定比我厉害。
字节跳动在重度游戏领域的布局远比大家想象中要快。
游戏新知统计了一下字节跳动旗下的重度游戏已经有 16 款之多,其中覆盖了 SLG、MOBA、吃鸡、MMORPG 和卡牌等主流的游戏类型。字节跳动的重度游戏国内主要以朝夕光年为主体发行,海外发行账号主要为「Relaternity」、「PixDance」和「FireForce」。
注:《火力对决》和《Strike Royale》应该是同一款产品,故共计 16 款。
十款主打国内的重度游戏
目前已知字节跳动在国内市场上发行或待发行的重度游戏一共有 10 款,唯一的一款算是自研的(全资收购的上禾网络所研发的游戏)《火力对决》,也就是说剩余的 9 款均为代理发行的游戏。
2 款接手运营产品
2019 年朝夕光年从英雄互娱手里接过了《战争艺术》来运营,前几天游戏新知发现网易旗下自研的战术竞技游戏《终结战场(原名:终结者 2:审判日)》的运营商也改成了朝夕光年。根据 App Store 上的开发者变更记录,《终结战场》于 8 月 3 日变更到朝夕光年账户下。
如果是单纯的运营权接手,这波操作太不合理了。毕竟《终结战场》上线已经快三年了且在战术竞技市场的优势也不大。所以游戏不变是不可能的,朝夕光年接手之后《终结战场》马上进行一次颠覆式的更新,推出了 PRO 升级计划——美术和界面、玩法体验、社交系统等方面全面升级。
看来经过这么大版本的更新,《终结战场》是有机会重回 App Store 游戏畅销榜前 200 名了。
5 款 IP 改编游戏
字节跳动也非常看重 IP 打法,目前已经拥有 5 款 IP 改编游戏:
《全明星激斗》中手游研发的 SNK 系列 IP 改编卡牌手游;
《航海王热血航线》中手游研发的海贼王 IP 动作手游;
《火影忍者:巅峰对决》凯撒文化研发的火影忍者 IP 改编 MMORPG 手游;
《雷霆远征》雷霆瀚海根据战锤 40K 改编的太空题材 SLG&RTS 手游;
《镖人》巴别时代研发的国漫 IP 改编 MMORPG 手游。
这 5 款游戏中最被人看好的是《火影忍者:巅峰对决》,鉴于腾讯发行的火影改编手游在国内市场上取得过不错的成绩,大家也是寄予比较高的期待。「拳皇」和「海贼王」IP 改编手游非常多,没有特别的亮点恐怕比较难有好的表现。此外《雷霆远征》和《镖人》改编的方向似乎和 IP 粉不是特别切合,后续成绩有待观望。
以上 5 款手游均在测试阶段。
1 款女性向游戏
今天朝夕光年 TapTap 账号下新纳入了一款二次元女性向手游《灵猫传》。这款手游是深圳初创公司游梦初心研发产品,讲述的是一位撸猫致富的少女与五位美男的故事,是大家比较熟悉的恋爱故事。
1 款上线、1 款重新开发
字节跳动旗下只有《热血街篮》一款重度游戏已经上线,这款游戏 3 月 12 日上线,目前排名已经滑落到了 iOS 游戏畅销榜 250 名左右。这款游戏采取的字节跳动比较擅长的买量发行打法,但 DataEye ADX 数据显示,7 月 6 日游戏已经停止了广告投放。
唯一的一款自研游戏来自字节跳动收购的上禾网络科技(上海)有限公司,该公司开发的是一款 MOBA 手游《火力对决》,根据***息显示这款游戏原本由腾讯代理后来转为朝夕光年旗下且现在已经改名为《冲击同盟》。
七款主打海外的重度游戏
作为一家剑指全球的公司,字节跳动在游戏领域的全球化布局也很迅速。目前已经有 7 款重度游戏在海外上线测试,游戏基本上都是朝着「爆品」的目标去的,几乎每一款都可以在 Sensor Tower 发布的中国手游收入榜 TOP30 中找到对标的产品。
值得一提的是,7 款产品中似乎绝大多数都是字节跳动旗下的自研产品,如《Land of Glory》、《Strike Royale》和《U92:Final Battle》的开发商均标记为 FireForce 游戏工作室,该工作室疑似由字节跳动旗下收购的研发团队组成的研发工作室。
1.《 (伟大骑士)》
《伟大骑士》是一款面向中东市场的 RPG 手游,该游戏 2019 年 12 月 24 日先于 Google Play 上线测试,今年登录 App Store,在沙特阿拉伯、埃及和阿酋联等十多个市场上线,但未进入任何一地区的游戏畅销榜前一百名。该游戏在玩法上并没有太多的亮点,但中东市场向来被 SLG 游戏主导,也算是在挖掘该市场的 RPG 品类潜能。
2.《Rosetown Diary(玫瑰镇日记)》
《玫瑰镇日记》是一款消除和模拟经营玩法相结合的休闲游戏,在谈重度游戏的时候把这款游戏也算上主要是在于这类游戏在氪金和时间消耗层面够得上「重度」。该品类中的佼佼者有俄罗斯开发商 Playrix 的《梦幻家园》、北京时空幻境的《奇妙庄园》,风靡全球、月流水破亿不在话下。
在游戏新知看来《玫瑰镇日记》和同类产品的差异之处在画风和剧情上,游戏建筑主打洛可可风并加入了恋爱剧情。该游戏今年 5 月底 App Store 和 Google Play 上线,在加拿大、澳大利亚和巴西市场开启测试。
3.《Land of Glory(荣耀之地)》
《荣耀之地》可能是字节跳动最为重视的一款出海手游。
《荣耀之地》是一款 SLG 手游 ,玩家在游戏中扮演君主建造属于自己的帝国,整体玩法和画风有点像《万国觉醒》。该游戏也入了卡牌元素,目前已经有 16 位英雄。英雄做的也比较考究,是不同文明的「代表人物」,有中国秦始皇和墨子、埃及艳后 Cleopatra、希腊光明之神阿波罗和罗马凯撒大帝。
这款游戏目前已经完成了第一次封测,将在 10 月中旬开启新一轮测试。
4.《Strike Royale(冲击同盟)》
《Strike Royale》是一款俯视视觉的射击 MOBA 手游,这款游戏算是加入了一些创新元素的快节奏 MOBA 游戏,只不过这种创新也早就有大批的厂商尝试过了。和《王者荣耀》相比做了减法,但是和 Supercell 的《荒野乱斗》相比又重度了一些。
该手游和《火力对决》疑似同一款产品,《Strike Royale》开发商为 FireForce,《火力对决》为上禾网络研发产品。很可能是字节跳动收购上禾网络之后将其纳入 FireForce。
《Strike Royale》 2019 年 4 月 22 日上线 Google Play ,但是总体结果并不理想,最好成绩是越南市场游戏畅销榜第 93 名。由于用户基数小,为了减少用户匹配等待时间,混入了机器人,使玩家对游戏体验多有不满。
5.《U92:Final Battle》
《U92:Final Battle》是一款战术竞技手游,该游戏做了简化、加快了游戏节奏,一局时长控制在 10 分钟左右。2019 年 12 月 26 日游戏 Google Play 上线在东南亚市场测试,最好成绩是泰国游戏下载榜第 35 名。游戏更像是对标 Garena 的《Free Fire》,瞄准中低端市场。游戏目前已经完成了第一次封测并在 Google Play 上标记为下架,第二次封测将于 8 月 20 日开启。
6.《伊甸之扉》
《伊甸之扉》是一款蒸汽幻想题材的二次元手游,由广州厂商佑盛游戏(Yosa Games)开发。该游戏 2020 年 4 月 15 日上架台湾市场测试,但 8 月 9 日下架了。官方 Facebook 表示结束了封测正在筹备开服,之后再无动态更新。有玩家猜测这款游戏可能会夭折。
7.《仙境传说RO:新世代的诞生》
《仙境传说 RO:新世代的诞生》是上海骏梦网络开发的 3D MMORPG 手游,字节跳动旗下的香港公司 Relaternity 已经取得了该游戏在港澳台和东南亚的代理发行权。该游戏已经在台湾地区进行了测试。
结语
字节跳动的动作实在是快。2019 年 3 月先后收购上禾网络和上海墨鹍 100% 股权,4 月份《Strike Royale》开启海外测试,6 月份「绿洲计划」开启中重度游戏自研,8 月从英雄互娱手中接手运营旗下第一款重度手游《战争艺术》。到现在已经有 16 款重度游戏在手。
布局也足够全面,游戏产品有 MOBA、战术竞技、女性向、MMORPG 和卡牌游戏等热门品类,游戏市场从中国大陆、港澳台、东南亚、欧美到中东全覆盖。
成功率保障层面来说,除了收购的公司外,联合了网易、竞技世界、凯撒文化和中手游等研发商,有拳皇、海贼王、战锤 40K 和仙境传说等强 IP。
总体看下来,字节跳动的重度游戏布局还是可以的。但是,拿出一堆及格或 75 分的游戏想做破局者是远远不够的。
游戏新知看来,只要决心做游戏,字节跳动迟早能做起来,但不是现在。
游戏玩家应该都熟悉RPG、SLG、MOBA、沙盒、塔防、养成、射击等,对各种游戏类型的称呼。那么这些「称呼」具体指的是什么,它们定义了游戏的哪些属性?
我们先从几款游戏的介绍语入手:
《原神》:「开放世界冒险RPG」,开放世界和RPG是系统/玩法,冒险既是系统也是题材;
《江南百景图》:「古风模拟经营类手游」,古风是美术风格,模拟经营是系统/玩法;
《阴阳师》:「3D日式和风回合制RPG手游」,3D日式和风是美术风格,回合制RPG是系统/玩法;
《一念逍遥》:「水墨国风放置修仙手游」,水墨国风是美术风格,放置是系统/玩法,修仙是题材。
可以看出,一款游戏的介绍语通常由两到三部分组成,即内容题材、系统/玩法、美术风格。其中美术风格和内容题材(概念设定)一脉相承,可以归为一类。内容题材、系统/玩法可以任意组合,形成各种风格的游戏,二者也是游戏最主要的分类依据。
从玩家角度来看,游戏类型定义了游戏的玩法、题材等,玩家对这些感兴趣就会去玩。从设计角度来说,游戏类型定义了系统框架、收费模式、游戏设定等等属性。比如,如果是MMORPG游戏类型,游戏就会有等级、装备、战斗系统,就需要在社交和数值上下功夫。
主流游戏的内容题材、系统/玩法、美术风格有以下类别:
内容题材:现代、修仙、武侠、历史、传奇、魔幻、三国、神话;
系统/玩法:RPG、MOBA、SLG、RTS、卡牌、射击、竞速、塔防、动作、模拟、养成、体育、格斗、休闲、益智、音乐;
美术风格:修仙、武侠、三国、西游、水墨、韩式、美漫、欧美卡通、魔幻、哥特、中世纪、牛仔、废土、科幻。
本文就来介绍一下国产手游的主流和热门类别。这里要提前说明一下,因为游戏分类没有严谨的定义,各种类别之间互有融合。本文提及的各种类别,参考了玩家群体的理解,但主要是从游戏开发者的角度,对各种类型的定义,以及各类型下的主要产品(侧重手游)进行列举。
此外,本文介绍的游戏类型,并非完全从系统、玩法、题材、美术等研发角度,也会综合考虑运营、市场等,如二次元、元宇宙、女性向、重度、轻度、独立游戏等等,可以笼统理解为「标签」。
角色扮演游戏,玩家扮演游戏角色在虚拟世界里探索。可以细分为回合制RPG、ARPG、MMORPG。
1)回合制RPG
即传统RPG游戏,80、90后的集体记忆。特点是注重剧情,战斗场景采用你来我往的回合制。《侠客英雄传》系列、《轩辕剑》7之前的作品、《仙剑奇侠传》前五部正传、《古剑奇谭》一、《女神异闻录》系列,都属于这种类型。
2)ARPG动作角色扮演游戏
和回合制RPG游戏区别在于战斗场景的动作性处理(非回合制、选项式)。ARPG的核心是数值成长,社交内容偏弱。ARPG可以是联机,比如《崩坏三》,也可以是单机,比如《帕斯卡契约》。
ARPG和AAVG(动作冒险游戏)很像,区别在于ARPG有经验值(角色成长),AAVG没有,侧重探险。比如《原神》是ARPG,《古墓丽影》是AAVG。除了ARPG,还有JRPG、CRPG、TRPG、WRPG、ACTADV等等分类,这里不做细分。
3)MMORPG大型多人在线角色扮演游戏
特点是众多玩家同时在线,且玩家间可以互动,并且不管玩家登录与否,游戏世界一直在运行。国内说的MMO一般就是指MMORPG游戏。
MMORPG游戏的核心为社交体验,数值成长为辅,注重世界观塑造打磨,倾向长线运营。国内很多端游时代的大型MMO,如传奇、梦幻、大话、剑侠、征途、问道、神武等,已经形成IP,运营十几年,还有很强的生命力。
MMORPG再往下可以细分为强调社交的回合制MMORPG,以及强调打击感的即时制MMOARPG。前者以《大话西游》《梦幻西游》《神武》《问道》《诛仙》等为代表,数量较少。后者代表游戏为《天涯明月刀》《天谕》《逆水寒》《倩女幽魂》《完美世界》等等,数量较多,是目前的主流MMO。
MMORPG对于画面表现、数值、社交、经济系统等能够加强沉浸感的参数有较高的技术要求,游戏研发周期多在两年以上,市场上的主流产品基本为大厂出品。
主要产品:
回合制RPG
注(下同):
A:游戏由A公司研发和发行
A&B:游戏由A、B公司共同研发
A/B:A公司研发,B公司发行
A(B):A为研发团队,B为A母公司游戏
(PC/主):该游戏为PC或主机游戏,其他未标注的均为手机游戏,或手机端为主
ARPG
讯享网《永远的七日之都》 网易 《崩坏三》|《绝区零》 米哈游 《战双帕弥什》 库洛游戏 《深空之眼》 勇仕 《晶核》 朝夕光年 《火炬之光:无限》 心动 《暗黑破坏神不朽》 暴雪/网易 《真三国无双霸》 中手游&上海天戏(武汉盛天)/腾讯 《神话永恒》 天马时空/中手游 《古剑奇谭三》 上海烛龙/网元圣唐 《帕斯卡契约》 巨人Tipsworks 《航海王热血航线》 中手游/朝夕光年
MMO
史克威尔艾尼克斯/盛趣 《FF14》 ArenaNet/战火互娱(空中网) 《激战2》 腾讯 《天涯明月刀》 Neople/腾讯 《地下城与勇士》 网易 《逆水寒》|《天谕手游》|《一梦江湖》|《倩女幽魂》|《明日之后》 暴雪/网易 《魔兽世界》 完美世界 《完美世界》|《战神遗迹》|《新神魔大陆》 三七互娱 《精灵盛典》|《荣耀大天使》|《大天使之剑》|《一刀传世》 西山居 《剑侠情缘》 盛趣 《龙之谷2》|《热血传奇》 巨人 《征途》 盛和网络/贪玩游戏《蓝月传奇》(页) 祖龙/腾讯 《龙族幻想》 天马时空/腾讯 《奇迹MU:觉醒》|《全民奇迹2》
回合制MMO
讯享网网易 《梦幻西游》《大话西游》 完美世界 《梦幻新诛仙》 吉比特 《问道》 多益 《神武4》 三七互娱 《斗罗大陆·魂师对决》
多人在线战斗竞技场游戏,源自RTS(即时战略)游戏,也叫类DOTA游戏,长盛不衰的游戏类型,月活最高的游戏品类。国内MOBA手游市场基本被《王者荣耀》垄断。MOBA具体介绍可以看这篇:你了解MOBA么?–MOBA游戏类型介绍(上)
主要产品:
《王者荣耀》|《AOV》(王者荣耀国际版) 腾讯天美 《英雄联盟手游》 腾讯光子/拳头 《宝可梦大集结》 腾讯天美/宝可梦 《无尽对决》 上海沐瞳科技 《决战!平安京》|《非人学园》|《漫威超级战争》 网易 《梦三国》 杭州电魂 《英魂之刃》 福州网龙 《时空召唤》 广州银汉科技 《300大作战》 上海跳跃网络 《自由之战》 上海逗屋 《曙光英雄》 北京竞技世界 《Vainglory》(《虚荣》) Super Evil Megacorp 《LOL》(《英雄联盟》)(PC) 拳头游戏 《DOTA2》(PC) Valve 《Heroes of the Storm》(《风暴英雄》) (PC) 暴雪 《SMITE》(《神之浩劫》)(PC) Hi-Rez Studios
二次元游戏没有明确定义,一般指美术为日式动漫风格的游戏。
颜(IP、画风、立绘、配音)和故事性(人设、世界观、价值观)是二次元游戏两个核心要素。
其中颜是必要条件,是打入二次元群体的入场券,故事性是能否取得二次元群体认可,进而付费、传播、长时间留存的关键因素。在这两方面用心的游戏容易收获二次元玩家,因此二次元游戏也是中小厂商容易出爆款的类型。(注意,不是说玩法不重要,只要是游戏玩法都重要,只是和其他玩家群体,尤其是重度游戏玩家比较,二次元群体对玩法的要求相对宽容。)
国内大厂二次元游戏多为日漫IP授权制作,如腾讯《火影忍者》、《妖精的尾巴》,完美世界的《一拳超人》。中小厂多为原创IP,如米哈游《崩坏学园》,鹰角网络《明日方舟》,散爆网络《少女前线》等。
在玩法方面,卡牌和ARPG是国产二次元游戏最常见的类型,「肝」、「氪」是两个主要标签。
主要产品:
讯享网米哈游 《原神》|《崩坏3》 鹰角网络 《明日方舟》 紫龙《启源女神》 库洛游戏 《战双帕弥什》 网易 《阴阳师》|《幻书启示录》 蛮啾&勇仕/哔哩哔哩 《碧蓝航线》 散爆网络 《少女前线》 腾讯 《火影忍者》 简悦/灵犀 《三国志幻想大陆》 东银河系漫游指南(幻电/哔哩哔哩) 《伊甸园的骄傲》 七创社(盖娅互娱) 《凹凸世界》 乐元素 《偶像梦幻祭》 Delightworks/哔哩哔哩 《FGO》 Cygames/哔哩哔哩 《公主连结Re:Dive》 日本WFS/心动《另一个伊甸:超越时空的猫》
开放即自由,包括进程和剧情的自由、进行顺序和内容的自由、玩法和反馈的自由。
开放世界最近很火,《塞尔达传说·荒野之息》和《原神》功不可没。
什么是开放世界?从设计角度来说,开放世界是指开发者提供丰富的系统和功能,除了主线剧情,玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事。可以说,开放世界的核心特点是探索。塞尔达传说为什么那么多人忘记救公主的主线,因为可以探索的内容实在太多了。
为什么要做开放世界?因为赚钱(废话)。对于RPG这种小DAU品类游戏来说,能否长线运营对游戏付费至关重要。国内主流手游都是采用搞社交、卖数值来增加用户粘性,延长留存时间。而开放世界,或者说《原神》提供了另一种解决方案。米哈游蔡浩宇说“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界!”,其实就是要用各种手段延长玩家游戏时间,增加更多付费可能。
在系统玩法上,AVG、RPG、MMORPG是常见的开放世界游戏类型。
主要产品:
米哈游《原神》 完美世界《幻塔》 网易 《代号无限大》 网易 《射雕》 网易 《燕云十六声》 叠纸 《百面千相》 库洛 《鸣潮》 任天堂《塞尔达传说:荒野之息》(主机) 贝塞斯达《辐射》、《上古卷轴五》(PC、主) Rockstar《GTA5》(PC、主)
沙盒和开放世界是相近的两种概念,都属于非线性游戏。沙盒游戏有严格和宽泛两种定义。
宽泛定义的沙盒游戏可以看作是非线性RPG游戏,与开放世界无异。游戏的目标(主线剧情)弱化,有多条支线任务,并且不做任务也玩得下去。具体可以分成以下几类:
动作类沙盒:《GTA5》《辐射4》《巫师3》《刺客信条·奥德赛》;
生存类沙盒:《H1Z1》《DAY Z》;
创造类沙盒:《我的世界》《矮人要塞》《环世界》《鬼谷八荒》。
严格定义的沙盒游戏指的就是创造类沙盒。如同“沙盒”的字面意义:装有沙子的盒子,玩家可以通过自己的想象力把这些“沙子”组合,分解,创造属于自己的世界。
创造类沙盒多是弱剧情(甚至没有剧情)、重创造,不设定目标,部分沙盒游戏内置编辑器,允许玩家自制场景。在开放世界游戏里,支线任务一般不会影响主线剧情,而在创造类沙盒游戏里,玩家的一举一动都会对最终结果产生影响。《我的世界》《矮人要塞》《环世界》《泰拉瑞亚》《艾兰岛》《罗布乐思》(同时也是沙盒游戏平台)《太吾绘卷》等都是创造类沙盒游戏。
还有一种说法:沙盒游戏就是像素方块游戏。随着像素方块游戏越来越多,沙盒游戏可能会被重新定义。
主要产品(这里取严格定义的沙盒游戏):
讯享网Mojang/网易《我的世界》 迷你创享 《迷你世界》 天津五麦(英雄互娱)《创造与魔法》 腾讯 《罗布乐思》 代码乾坤 《重启世界》 方舟工作室 《太吾绘卷》 鬼谷工作室 《鬼谷八荒》 重庆GSQ 《了不起的修仙模拟器》 重庆柚子猫 《戴森球计划》
策略游戏,中老年退休中层干部最喜欢玩的游戏类型之一,中国出海最拿手的游戏类型,也是最赚钱的游戏品类之一。
SLG其实是Simulation Game的缩写,即模拟游戏,子品类包括战争模拟、城市模拟、经营模拟、交通模拟等,不过现在已经窄化为“战争模拟”游戏。
SLG游戏的核心玩法是获取和消耗资源升级城堡、英雄、兵种和部队数量提升战力,通过对抗战斗争夺土地和更多的资源实现胜利。
SLG游戏需要长周期的经营,并根据游戏内的变量做出策略调整和排兵布阵,对于游戏内数值体系、玩法设计、社交系统的研发要求较高。
4x游戏属于SLG游戏的一个类别,也是SLG的一个系统概念。「4x」(或者「4e」)即:Explore(探索)、Expand(扩张)、Exploit(开发)、Exterminate(消灭),最早由《猎户座之王》开发者Alan Emrich提出,《文明》系列将其发扬光大。4x名作有《文明》和《英雄无敌》系列,以及《群星》、《无尽太空2》等。
主要产品:
《率土之滨》《无尽的拉格朗日》 网易 《三国志·战略版》 广州阿里灵犀(简悦) 《重返帝国》《鸿图之下》(祖龙研发) 腾讯 《State of Survival》《阿瓦隆之王 KOA》 北京趣加 FunPlus 《万国觉醒 ROK》(代理)《剑与家园 Art of Conquest》 上海莉莉丝 《万国觉醒 ROK》(研发)《Last War》 成都乐狗 《王国纪元 Lords Mobile》 福州天盟 IGG 《文明与征服》 广州4399 《Puzzles & Survival》(代理) 广州三七互娱 《Puzzles & Survival》(研发) 广州易娱 Eyugame 《胜利之吻 Kiss of War》《Kingdom Guard》 成都创人所爱 Tap4Fun 《Last Shelter: Survival》《Rise of Empires》 北京龙创悦动 IM30 《口袋奇兵 Top War》 北京江娱互动 RiverGame 《War and Magic》《King‘s Throne》 海南高图 Goat Games 《War and Order》|《Age of Origins》 北京壳木 Camel Games 《小小蚁国 The Ants: Underground Kingdom》 成都星合互娱StarUnion 《列王的纷争 COK》《The Walking Dead》 北京智明星通 ELEX 《兵人大战 Army Men Strike》 北京原力棱镜 Volcano Force 《West Game》 深圳乐意 LeyiGames 《 (苏丹的复仇)》 福州龙腾简合 ONEMT 《Game of Sultans》(代理) 厦门梦加网络 Mechanist 《Game of Sultans》《Vikingard》(研发) 厦门点触 《Mafia City》《The Grand Mafia》 上海友塔 《战火与永恒 Infinity Kingdom》 上海游族 《汉末霸业 Three Kingdoms The Last Warlord》 成都龙游天下
以放置的时间成本来获取直接的养成结果的游戏,属于特化的休闲游戏。2020年由于莉莉丝《AFK剑与远征》大火,放置成为热门玩法,很多游戏都加入了放置挂机元素。
主要产品:
讯享网莉莉丝 《剑与远征》 吉比特 《一念逍遥》 成都卓杭 《放置奇兵》 心动 《天天打波利》 厦门真有趣 《不休的乌拉拉》 掌派傲娇工作室 《魂器学院》 诗悦 《闪烁之光》 小猴跳跳 《放置江湖》
主打女性市场的游戏,一般或画面精美,美术投入较高,或与世无争,简单休闲。女性向游戏和二次元游戏是近几年游戏行业细分品类里,成绩较为突出的两类,现在已经成为大厂必争的游戏品类。
女性向游戏普遍以情感消费为导向,关注游戏内容和情感的传递,包括对于游戏角色投入的情感、游戏内建立的社交关系、展现角色形象的外观装饰等内容。
女性向游戏具体可细分为换装、乙女(恋爱)、养成、休闲等。
主要产品:
《恋与制作人》《闪耀/奇迹暖暖》 上海叠纸游戏 《时空中的绘旅人》《绝对演绎》《遇见逆水寒》 网易 《开心消消乐》《偶像梦幻祭》 北京乐元素 《浮生为卿歌》《精灵食肆》《熹妃Q传》 苏州友谊时光 《人偶馆绮幻夜》 上海猫树(Everlasting游戏制作组) 《光与夜之恋》 腾讯北极光 《璀璨星途》 搜狐畅游 《炫舞》 北京永航科技 《以闪亮之名》 祖龙VVANNA GIRLS 《灵猫传》 深圳游梦初心 《花亦山心之月》 朝夕光年 《时光公主》 福州天盟 IGG 《刀剑乱舞-ONLINE-》 上海游族 《未定事件薄》 上海米哈游 《食物语》 广州天梯互娱 《螺旋圆舞曲》 杭州十字星 《黑猫奇闻社》 北京完美世界 《掌门太忙》 北京华清飞扬 《月影别墅》《山有扶苏》 北京冰河马(拉萌游戏) 《少女的王座》 广州星辉游戏 《筑梦公馆》 北京蓝港游戏 《墨魂》 上海千幻 《梦王国与沉睡的100王子》《无法触碰的掌心》(代理) 上海哔哩哔哩 《执剑之刻》 上海拾梦文化
以上是游鲨游戏类型介绍第一篇。
这些游戏 即使没玩过,也建议了解一下,对玩法、特色有个概念。都了解肯定太多了,可以对目标公司的主要产品、在研产品,以及同类型头部产品重点了解一下。
同时也要根据面试岗位,有针对性的分析游戏。文案策划看题材(修仙、三国、武侠、魔幻……),系统策划看系统框架(社交、任务、装备……),数值策划看数值和商业化框架。
具体来讲,对数值策划来说,《阴阳师》和《魔灵召唤》是一个类型的游戏,文案策划眼里,《阴阳师》和《决战!平安京》是一个类型,实际上一个是卡牌一个是MOBA。战斗策划只看核心战斗类型,他们看来《阴阳师》和《梦幻西游》都是很近似的。
自古2P无人看的2P:
想面游戏策划?先玩玩这些游戏吧(下)
“如此生活30年,直到大厦崩塌。”
实习编辑丨袁伟腾
发售首周,《坏小孩》就跟大多数个人制作的独立游戏一样,销量以每天几十份的数量缓慢增长,谈不上有什么影响力,像一颗小石子掉进水里,轻轻泛起一圈涟漪,眼看着就要消失不见。
后来有一天,开发者孔令双收到了一位玩家的私信,“我挺喜欢你的游戏”,字里行间充满了对游戏的喜爱。他随后把它推荐给了一位直播平台的主播,节目效果很好,观众们纷纷被无处不在的90年代元素击中,有人说仿佛看见了小时候的自己。
游戏在玩家间口耳相传,一个主播推荐给另一个主播,传播的阵仗像一道旋风,销量从一天几十攀升至几百,Steam评价紧接着冲上了“好评如潮”。突然有一天,孔令双意识到,《坏小孩》好像“火了”。
无论是作为30岁的“大龄开发者”,还是半路出家自学编程的新手,游戏的走红大大出乎孔令双的预料,上线Steam前,他暗暗告诉自己,就算卖得不好也没有关系,“怎样都好,两三千份也行”,没想到最后结果狠狠地“打了他的脸”,不仅销量喜人,玩家的反馈也是一片叫好。
相比喜悦,孔令双更感到忐忑,他害怕游戏的质量配不上热度,我向他道贺,他急忙说:“心里真挺虚的。”
(本文含有一定程度的《坏小孩》剧透。)
10个月前,孔令双最初的想法是做一款恐怖游戏。
理由很简单,他偶然看过一篇报道,讲的是Steam上最畅销的游戏类型是恐怖游戏。当时他刚从原来的单位辞职,做游戏是唯一的收入来源,想着“做出来的游戏也能多卖几份”,他开始构思一个恐怖游戏的剧本。
孔令双首先想到了小时候身边大人们挂在嘴边的恐怖故事,隔壁楼的鬼屋、半夜发出的声音、误入灵异地点的经历……在他的记忆里,老有一些不务正业的成年人,跟三五亲戚聚在一起,一边喝茶嗑瓜子,一边闲侃周围的怪诞轶事。童年最挥之不去的记忆就是灵异故事,大人们说得神叨叨,像是胡编乱造,又好像真的发生在身边,周围听的人也半信半疑,恐怖的场景在脑海里浮现出来,怎么也忘不掉。
除此之外,小时候看过的大量邪典电影令孔令双记忆犹新。一些现在看来尺度大到难以想象的电影,90年代时却是CCTV-6的常客。例如《毒吻》,影片的主人公是一个全身带有剧毒的婴儿,父母都因为中毒死去,他像弗兰肯斯坦一样,被人类恐惧和憎恶。在原著小说里,毒孩最后拆掉了内脏,吞食了自己,只剩下脑袋和胃囊,像一颗人头气球一样悬挂在天空。
这类电影前卫、先锋,经常包含恐怖和暴力元素,孔令双小时候爱看电视,即使有时候剧情看不太明白,也会被突然冒出来的惊悚镜头给吓个半死。“童年阴影”在心里留下了深刻的印象,长大了回过头看这些影片,孔令双反倒有种特殊的感情。他暗暗下决心,要做一款风格类似的游戏。
顺着童年的经历,孔令双构思了一个小孩在鬼屋冒险的故事。不过大纲有了,故事内容却写得并不顺利。实际经历告诉他,对一种题材印象深刻并不意味着一定能写好同样的故事。剧本写到一半时他的思维卡壳,后面的内容怎么也挤不出来。
“后来试着做了一个简单的Demo,又想怎样才吓人,”孔令双回忆,“想来想去,也只想到用Jump Scare,另一方面又觉得这样做很低级。”
恐怖游戏的方案就这样不了了之,但孔令双难以割舍再现童年记忆的想法。他想到那些无聊的大人们,当时的社会仿佛堆满了失意的中年人,能不能把他们的故事做成游戏?
知乎上有一个“中国大陆90年代是个怎样的时代”的提问,“下岗”“再就业”是回答中出现频率最高的词汇。有人形容它是一场社会的巨大变迁,有人说那是一次“要人命的群体性阵痛”,有人回忆地方电视台全天不停播放招工广告的情景——身边人借几百块钱,就奔往外地打工,仿佛世界上有无数的工作岗位等着人们。
孔令双想到了自己的父母,一家人在湘西住了很多年,母亲先是在制药厂上班,后来药厂倒闭,又在当地的酒厂找了一份工作;父亲运气不好,工厂倒闭后,找不到工作,很长一段时间赋闲在家。
“小时候我就很好奇,为什么我妈每天上班,我爸却天天在家睡懒觉。”孔令双说。虽然听大人嘴里总是嚷着“下岗”“买断工龄”,但年幼的自己不明白这些词汇的含义。看在眼里的事很简单:母亲早早地上班,父亲很晚才从床上爬起来,到机械厂里晃两个小时就在楼下吃饭。
在孔令双的经历里,苦闷是那个年代的主基调。回忆小时候总是能听到大人的争吵,邻居老是为了一些鸡毛蒜皮的小事吵架,周围的阿姨成天把“离婚”挂在嘴边。有一次他想要喝饮料,家里人商量到底该不该买,细节他已经记不太清,最后讨论慢慢地变成一个“很大的争吵”,他不知道到底哪里出了问题。
虽然是苦闷的,但是对少年时期的小孩来说,那反倒是“最好玩的时候”。家里人吵架,小孩也不懂,理解不了的事就不去想它,每天下河游泳、抓鱼,跑到街机厅打游戏,水果机和老虎机放出的劣质灯光照得他睁不开眼。家长没心思管教小孩,世界对他们来说反而缤纷多彩。
抛开苦恼,大人也是类似的状态,整天无所事事,一群男人聚在厂里,把破烂的桌子椅子拆成木条,堆在一起生火取暖,心狠的大人把孩子养的兔子捉来煮了吃。父亲揣着手在街上游荡,有时不知从哪儿打死一只鸡,拎回家让母亲做成晚饭。那时候好像既人心涣散,又弥散着死猪不怕开水烫的享乐主义精神。
“我想不到其他的了,那个年代是我亲身经历过的,我也觉得有必要讲一下当时发生的事。”孔令双停顿了一会儿,又补充说,“我觉得大家应该记住那段日子,一个社会转型的时期。”
重新确立故事的方向后,进展变得顺利了起来。把“下岗潮”作为故事背景的念头在孔令双的心中愈发清晰,西南小机械厂的环境很快敲定了下来,主人公王憨的形象也在脑海中浮现——一个小城少年,被周围环境推上不良的道路,但最后悬崖勒马。有了亲身经历为基础,故事从他笔下自然地流淌出来。
相比于王憨,孔令双更像是游戏中的一个无名配角。他没当过不良少年,恰恰相反,小时候因为“长得白”,街头混混经常欺负他。“王憨其实是所有霸凌过我的人的一个集合”,孔令双说,主人公的形象参考了当年在街头堵他的不良少年,不过在内心深处,孔令双给了他一颗善良的心。
“二蛋”是另一个令人印象深刻的角色,他是王憨最好的朋友,无论是平时还是危急时刻都坚定地站在好友身后。“二蛋”是王憨随口叫上的外号,他的本名叫杨平,原型是《灌篮高手》中的水户洋平。漫画中,水户洋平是一个强大、温柔又成熟的角色,无论何时都作为樱木花道的坚强后盾支撑着他,在孔令双心中,水户洋平是每个人心中“最理想的朋友”,根据他的形象,杨平也在玩家最需要帮助时屡屡伸出援手,是最值得信赖的挚友。
不只是杨平,游戏中的角色名几乎都致敬了孔令双喜欢的作品:王憨的名字出自王小帅执导的影片《我11》,“小余”余国伟是段奕宏主演的电影《暴雪将至》中的角色,商贩“马猴”是《阳光灿烂的日子》中马小军的外号……
在游戏的中期,王憨在江边偶遇一位摆渡人,他面带忧伤,缓缓地讲述过去的经历。“以前我和大哥同时喜欢老家河对岸的小翠,我们商量半夜去小翠家后山比赛唱歌。小翠喜欢谁的歌,谁就娶她。”“后来我赢了,大哥不好意思待在镇子里,驾船去远方闯滩,不幸掉水里淹死了。知道大哥死后,我也心灰意冷,驾船离开了老家。”——沈从文《边城》里的故事。
孔令双在游戏中埋下了数不清的彩蛋,每一个都有那个年代的色彩。“也没怎么多想,只是喜欢那些作品而已。”他解释说。这些不假思索添加的细节,在直播中时不时会被观众认出,在弹幕里掀起一两声惊呼。
同样不假思索放进游戏的还有孔令双的亲身经历。游戏中有一段情节,王憨想要得到社会大哥李清泉的认可,却被他的一众小弟认为只是一个小毛孩。他心里不服气,想到如果搞一支香烟抽,就能证明自己是一个“大人”。
对小孩来说,香烟并不便宜,不太能轻易到手。王憨鼓足勇气,抢了傻子大强的白酒,把街头的理发师板寸张灌醉,偷拿了他皮箱子里的钱。他以为自己神不知鬼不觉,做的坏事没人知道,可没想到大家都看在眼里。后来,李清泉的团伙犯了事,邻居们纷纷像瞧见瘟神一样躲着王憨,再走进大强家的餐厅,老板怒斥着轰他出去。王憨委屈地说:“我来吃饭!”老板根本不听,连摆手叫他出去。
站在店外,剪头发的板寸张看见王憨,叹了口气,轻轻吐出几个字:“多行不义必自毙。”王憨第一次意识到,自己好像错了。
孔令双小时候亲眼见过类似的事,当时街上有两拨社会青年械斗,拿着从工地捡来的红砖头和木棍,直直地往对方身上招呼。打了一阵子,有个人看起来累了,走进一家米粉店,估计想喝碗粉休息一下。可是店老板二话不说把他往门外推,嘴里咬着几个字,赶紧滚,别把事留在我的店里。
孔令双不知道那个青年是谁,但清楚地记得他被推出店门时面无表情的场景。他穿着白衣服,蓝裤子,神情呆滞。
孔令双记得当时心里特别震撼。“构思游戏时,我想一定要把这件事做进去,而且对王憨来说,这是一个重大的转折。”他说。
游戏里还有另一件取材生活的故事,孔令双小时候听大人说院里有一个男人,跟游戏里的老陈一样,花钱大手大脚,在外面搞了一个孩子。这很快成为了院内人尽皆知的秘密,但没有人愿意把传闻摆上台面。直到有一天,一个陌生的女人抱着孩子来到院里,问男人,要不要。男人说,不要。交谈迅速升级成争吵,再演变成全院都能听见的怒骂。然后女人丢下孩子走了,男人直直地盯着孩子,过了几天,无声地找了几个人上山把一个盒子埋了。
游戏里,王憨和流氓癞麻子为了比谁胆子大,跑到山上挖出了盒子,两个人很紧张,心想肯定会挖出小孩,抛开土却只发现了一摞盗版影碟。
现实中事情最后闹得很大,惊动了警察,他们上山把盒子打开——也是空的。后来才知道,男人是为了骗女人孩子死了,故意在山里埋了空盒子,背后悄悄把小孩送给了别人,听说就在隔壁街的一个亲戚家里。
《坏小孩》的故事几乎都是这样,既是虚构的,又能从中瞥见真实事件的影子。虚妄和现实交织在一起,谱写出难以言说的色彩,但正是这样的故事激起了玩家的共鸣,而能引发共鸣的故事总是好故事。
7月15日,《坏小孩》在Steam上发售,刚开始的几天收到的评测不多,不过数量每天都在增长。半个月过去了,社区中625篇用户评测中有97%为好评,稳稳地拿下“好评如潮”。玩家说得最多的一句话是“仿佛回到了那个年代”。
“梦回当年”的玩家不只是孔令双的同龄人,不少00后也在游戏中找到了熟悉的影子。在游戏的玩家群里,一些通关后的00后特意来留言,他们也被王憨的故事打动。
今年大三的小吉就是其中的一员,他很喜欢这款游戏,尤其对老师催交班费的情节印象深刻。游戏中王憨丢了钱,交不上班费,老师对他冷嘲热讽,小吉看来,偏见正是王憨产生厌学情绪的最大原因。
上小学时,小吉的班主任也处处为难不交班费的学生。“虽然美其名曰‘自愿’,但是只要一个人不交就说他拖所有人的后腿,不给班集体做贡献。”班主任表面上说着一套,实际做的又是另一套,小吉讨厌这种人,班费最后也不知道花在了什么地方,毕业后也没人再提。可能就跟游戏里巧立“电脑维护费”名目收费的学校一样,“班费”也悄悄溜进了班主任的腰包。
对小吉来说,小混混是另一个那个年代遗留下来的东西。他一直忘不了一次被他们抢钱的经历,不过,小混混跟游戏中的癞麻头有一些不同:癞麻头经常抢小孩钱,小吉遇上的小混混则没那么熟练,他每说一句话,就往地上吐一口痰,靠耍狠来掩饰内心的慌张,“看得出来是个新手”。
孔令双基于童年的回忆创作了《坏小孩》的故事,但时代的变化可能没有人们想象得那么快,两代人的记忆在某些地方奇妙地重合在一起。
15岁的Super可能是玩家群里年纪最小的玩家,谈到游玩感受时,他有些害羞,说游戏是跟风买来的,自己“不是那个年代的人”,也没能和游戏中最精彩的部分产生共鸣。不过一个叫“小老鼠”的小孩买干脆面集卡的故事还是让他想起了自己的经历。
小时候“魔法士”干脆面很火,他热衷于收集随包装附送的《海贼王》卡片,几乎集齐了一套,只差一张“白胡子”的角色卡。有一天,他听说一个同学有两张,就缠着他要了一中午,最后拿五六张卡换了一张,当时特别开心。后来一个特别喜欢《海贼王》的朋友过生日,Super咬咬牙,把一整套卡送给了他。
孔令双本来只想讲一个怀旧的故事,没想到竟然能引起00后的共鸣。一个14岁的玩家向他分享玩过游戏后的想法,收到消息时,他结结实实地“吓了一跳”。小孩不喜欢学习,向孔令双不停地抱怨学校里的琐碎事儿,他不知道该说什么,心里知道不对,却也不愿意像一个长辈一样劝导别人。
“早知道有14岁的玩家,我就不搞什么抽烟的东西了,还有脏话,我挺后悔的,早知道就不搞这些了。”孔令双说。
游戏的销量突破了1万份,极大地出乎了孔令双的预料,他本来的想法是“能卖三四千份,我已经烧高香了”,结果竟然比预想还要高。他既感到高兴,又不禁想到游戏中还不完善的地方。“这游戏不值得(这样的评价)啊。我都吓着了,不知道该怎么办。”
不过大多数玩家都不这样认为,贴吧里、直播间里、游戏群里……人们乐此不疲地谈论《坏小孩》,提得最多的词是“怀旧”和“国产游戏”,他们热衷于看到一款又一款带有强烈本土气息的游戏出现在Steam商店里,然后越卖越好。每天都会有新玩家加入官方群,偶尔有人欢迎,但更多的时候只是悄无声息地融入大家,随后在群里冒一句“这个地方是不是致敬那部电影呀”之类的话。
面对玩家的热情,孔令双显得不太适应。
群里的玩家都叫他“孔哥”,也不知道是哪个俏皮的玩家率先想出来的,但多少带着点尊敬的意思,事实上,作为一名30岁仍独力进行游戏开发的人,无论是辞职还是转向一个全新的领域,都是一件极需要勇气的事。
去年7月,孔令双狠心辞掉了连续干了7年的媒体运营工作。他本科是电子信息专业,毕业后,互联网大热,他乘着浪潮来到深圳,阴差阳错地找了一份运营的职位,没想到一干就是这么久。去年疫情搞得人心情不佳,孔令双待在家里,远程工作的节奏让他心情沉闷。公司用一套复杂的绩效计算方法替换了原有的简洁公式,背后的目的其实是克扣员工的工资,盯着无比繁琐的公式,孔令双一气之下辞了职。
在周围人看来,30岁的年龄,愿意放弃安逸稳定的生活,踏入陌生领域,无论怎么看都是一个大胆的决定。辞职前,孔令双没有任何开发游戏的经验,连作为开发引擎的Unity也是后来自学的。朋友形容他的做法“孤注一掷”“不成功便成仁”,不过和他们的设想相反,谈到这个话题时,孔令双几乎不带有什么情绪。
“因为到了30岁了,工作上不去也下不来,工资一直是那么一点。”孔令双的声音突然变得很轻,冷静得像是在说一件和自己无关的事,“我想得自己做点事,趁着还有点心气,要不然以后真就变成一个老油条了。”
辞职制作游戏也不是背水一战,孔令双提前攒了一些钱,“不多,反正够我花两年”。他去年7月离职,年底开始做游戏,但年初的时候已经“集中地玩游戏”和看Unity的教学视频。回想起来,做游戏的念头一直都在,只是一直藏在心里,没有说出来。
孔令双在玩家群里给自己起名叫“孔小菜”,相比玩家眼里的“大哥”,这更像是一个三流影视剧中的龙套角色。孔小菜似乎还不太习惯接受别人的赞美,偶尔有人对游戏的某个细节表现出喜欢或赞叹,他总会不好意思地说“谢谢”,然后在后面补上一句上做得还不够好的地方,像是在维持一个微妙的平衡。
《坏小孩》上线Steam后,孔令双听说有主播在直播自己的游戏,打开电脑看,一条弹幕令他印象深刻。这位玩家说,游戏让他想到了《杀死那个石家庄人》,这是一首万能青年旅店乐队的摇滚乐,主题是下岗潮,其中有一句歌词,“如此生活30年,直到大厦崩塌”。
看到这句话,孔令双“激动得直拍桌子”,做游戏时,这首歌曾在他的耳边反复响起,弹幕说中了他的心坎,“突然有一种自己被理解的感觉”。
孔令双做《坏小孩》的初衷是“记录那个时代”,在他眼里,当时社会面临巨大的震动,周围所有人的生活都在发生变化,即使是年幼的他也能感受到,身边的人总是在谈论同一件事,人们情绪低落,连空气中也弥漫着一股压抑的气氛。
即便如此,大家也在奋力地生活,工厂关闭了,就从小生意开始做起。隔壁向姨琢磨手艺,开了一家米粉摊;陈姨和丈夫下了岗,两口子在街上支起一个小摊,摆上一个壶、一把凳子、几只盖着玻璃片的茶杯,就是一个简易的凉茶铺子,一杯卖一分钱。
虽然经济状况不好,但大家的生活态度没有变,偶尔孔令双去“蹭”吃的,一杯茶、一块面饼、几颗鸡蛋,大家都乐呵呵地拿给他。苦难的环境下,小市民身上仿佛爆发出无尽的生命力。孔令双被他们身上流露出的一种精神打动了。
另一方面,孔令双去年刚过30岁,来到了一个不上不下的年纪。辞去工作后,下一步生活又该走向哪儿?稳定吗?他心里也没谱,前路仿佛一团迷雾,脚下也没有一块扎实的地板,只能凭直觉走下去。
他想到了自己的父母,当年,父母也是这个年纪,面对相似的境况,他们已经有了孩子,甚至已经到了能够记事的年纪,现在连自己也来到了父母当年的年纪——他们也曾是年轻的小伙子、小姑娘,怎么就变成了今天的父亲和母亲?
在两个特殊的节点,两代人的经历好像重合在了一起,20年的时代变迁升华出了一层更加深邃、直摄人心的东西,他回到家待了近半年,每天吃饭时和父母聊天,谈起从前的事,他们显得很高兴,说话的语速也快了不少,聊到兴头上时还不太愿意停下来。看着这样的场景,他突然觉得,自己现在才真正地理解了他们。
对孔令双来说,《坏小孩》的工作暂时还不会告一段落——有Bug要修,一些玩家提的建议他也考虑添加进去。不过,关于下一部作品,孔令双心中已经有了一个大致的轮廓。他想做一款以阿尔兹海默症为背景的游戏,他的爷爷曾患上“老年痴呆症”,走之前的两个月已经不太能认出家里的人。这个病有遗传的可能性,他害怕有一天父亲和自己也会开始忘记很重要的事。
“用一个新的形式,讲一个全新的故事”,他在一封致玩家的信中写道。
在游戏达到“好评如潮”时,孔令双发了一篇微博,感谢玩家对他的支持,和往常一样,他很自谦地说,“感谢大家对游戏幼稚粗糙之处的包容”,他要“重新学习沉淀,努力做出不辜负大家期望的作品”。
写到最后时,他忍不住附上了一张电影《头号玩家》的截图,那是影片末尾,《绿洲》制作人、有史以来最伟大的游戏开发者对玩家说的一句话,也是这位传奇人物留下的最后一个彩蛋。
“谢谢你玩我的游戏!”
原文链接:
《坏小孩》开发者的90年代记忆:我想要记录那个大厦崩塌的时代 - 触乐关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
我们推荐了《破晓传奇》《索尼克缤纷色彩究极版》《回溯依存》《山海旅人》《低保真乒乓》《Trail Mix》这些风格各异的游戏!
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:JRPG、即时战斗、绝美画面
一句话推荐:如果你喜欢JRPG的话,不要错过《破晓传奇》。
《破晓传奇》(Tales of Arise)完全是长在我的萌点上的游戏。
我曾经在触乐夜话里写过,我很难享受大部分的3A游戏,因为我不喜欢太有真实感的杀戮、有巨大压迫感的敌人,以及恐怖和恶心的东西……我找来找去,试来试去,我意识到最适合我的游戏类型可能就是JRPG,尤其是JRPG中画面风格特别棒的,以及战斗特别爽快的那些。
是的,对我来说,《破晓传奇》最好的地方就是这两点:画面风格特别棒,战斗特别爽快。它的画面据说采用了“空气渲染”(Atmos Shaders)的风格,整个世界就像一幅巨型的超写实水彩画——怎么说呢?你能想象到的最美妙的梦境也不过是这样。它的即时战斗系统相对比较复杂,但是不难掌握,打起来火花四射,节奏感也相当不错,再配合上PS5手柄出色的震动反馈,整个过程令人着迷。简单来说,如果你熟悉且喜欢《最终幻想7重制版》那种战斗方式的话,《破晓传奇》上手起来就基本没有什么难度。
在这样的画面和系统设定下,我甚至觉得故事没有那么重要,但《破晓传奇》的故事也还不错——就是那种典型的JRPG啦!为了反抗存在于世界中的某个压迫势力,主角团一行人踏上了在奇妙大陆四处冒险的旅程。虽然为了让主角成为主角,一些设定无厘头又中二,比如女主角身上有奇怪的磁场,被称作“荆棘的诅咒”,别人只要一碰到她就会被刺痛,而男主角天生感受不到任何痛觉。女主角身体里有一把火焰之剑,但她自己无法使用,而男主角因为感受不到疼痛,所以能够手持火焰之剑战斗,且男主角使用火焰之剑所受的伤害恰好能被女主角治愈……是啦是啦,是有点儿中二,但人们对JRPG就是有天然的耐受性,不是吗?一旦接受了这种设定……
除了男女主角以外,几个配角也各有特点,他们的能力和性格将会随着故事的展开逐渐展示出来,而他们之间的关系也会在冒险中产生变化——据说,除了男女主角这对官配以外,另外4个人也俩俩凑成CP……这……总之,因为这些角色实在是可爱,我已经为他们买了DLC服装包了……
哦对了,《破晓传奇》中有一个富有特色的Storytelling,除了常用的3D过场动画以外,你还能常常读到漫画分镜般的小剧场,主角们在小剧场里聊天、讨论、互相吐槽、增进感情。这一点我特别喜欢。
总结起来,我非常喜欢《破晓传奇》,哪怕我也知道它不能算是神作——它的画面、玩法、人物、故事都有着不错的水准,但在本世代出色的作品中也很难称得上是数一数二。在《破晓传奇》发售前后,我曾多次在编辑部里号召大家一起来玩,但,就像当初玩《怪物猎人物语2》一样,编辑部里无人响应……但这些天里,我每天早上都会跟大家说:“《破晓传奇》真好啊!”
我真的很喜欢《破晓传奇》!JRPG的世界最棒了!
关键词:动作、速度、经典
一句话推荐:轻松愉快的周年纪念作。
这年头想等来一部新的“索尼克”系列作品不容易,尤其是3D“索尼克”,更是许久没有优秀作品问世,系列粉丝和新玩家,大家都在期盼着。尽管我们还没等到真正的新作,但本周刚刚上市的《索尼克缤纷色彩究极版》(Sonic Colors Ultimate)还是多少能满足喜爱“索尼克”系列玩法的朋友们。
《索尼克缤纷色彩究极版》是《索尼克缤纷色彩》的高清复刻版本,原作于2010年在Wii和DS平台发售。本次复刻既是《索尼克缤纷色彩》的10周年纪念,同时也是整个“索尼克”系列30周年纪念。在完全保留了原作内容的基础上,使游戏能以高帧率运行,同时添加了挑战金属索尼克的“极速竞争者”模式,也可以用游戏中获得的货币解锁音乐、图片等奖励内容,还可以用外观道具装扮索尼克——甚至收录了电影版《刺猬索尼克》中的造型。
游戏系统基本上完全保留了原作的风味,使得这部作品从一进入开始界面就让人仿佛回到了过去的世代。关卡设计上有效结合了3D索尼克的背后视角和2D索尼克的侧面视角,在索尼克飞速狂奔的过程中,画面在两种不同视角中来回切换,视觉享受十足。不过,可别看入迷了,赛道上随时会出现各种机关陷阱,需要运用索尼克的各种能力来避开危险,让自己保持高速运动。游戏中的机制设计大部分都遵循了“索尼克”系列的经典思路,如果您熟悉过去的系列游戏,应该能很快熟悉本作中的各种系统。
《索尼克缤纷色彩究极版》最有趣的系统可能是“威斯”能力。借助场景中出现的外星人威斯,索尼克可以使用激光、钻头、火箭等十分夸张的能力,配合精妙的地图设计,一口气飞出很远的距离。如何熟练地运用威斯,可能是本作中玩家需要面对的最大课题。
《索尼克缤纷色彩究极版》已于PS4、Switch平台和Epic游戏商店内发售,支持简体中文。
(游戏体验码由发行商世嘉提供。)
关键词:推理、文字冒险、百合
一句话推荐:在不断回溯的时间中探寻真相。
美少女和凶杀案似乎是日系风格作品的标配,不久前推出的一款国产文字冒险新作《回溯依存》就是如此。游戏的主人公为了寻找自己失踪的女友误入一所古怪的学校。好消息是,她的女友确实在这里;坏消息是,在这所与世隔绝的学校中,7名学生似乎在重复着一次次可以循环而且不断让人复活的杀人游戏……
不光是事件本身迷雾重重,主人公自己也一直深陷于奇怪的精神疾病之中,需要服药或在发病时吃纸来勉强维持正常。因此而变得孤僻的她对能够温柔接纳她的女友有着极强的心理依赖。与这种痛苦相伴的是她诡异的回溯时间的能力,能通过神秘的笔记本回到过去、参与不同场景来寻找侦破案件的线索。
游戏的氛围营造相当优秀,画风也非常精美,游玩没多久就能被完全拖入那种诡异的迷局和对恋人命运的极度焦虑中。另外,这类游戏想要令人印象深刻,最重要的还是对人物的塑造。而在《回溯依存》当中,不光是两位女主角,其余几位参与杀人游戏的同学不仅立绘漂亮,性格也都非常丰满。作为一部主打百合的作品,她们之间各种CP的好磕程度也不输给两位主角……
游戏推理部分的难度不高,笔记本内容的手绘风格也比较可爱,总体剧情体验下来还是非常流畅的。机制中还有少量类似《极乐迪斯科》的检定机制,可以解锁特殊选项。检定的成功率取决于主角在洞察、灵巧、魅力方面的技能点数,有一定的游戏性。
目前,本作已经上架Steam并获得特别好评。
关键词:水墨、像素、中国风、民间传说
一句话推荐:一篇水墨像素风格的中国民间传说。
作为玩家,我一直期待玩到更多本土题材的游戏。这类作品现在并不少,只是质量参差不齐。我偶尔发现一部好的,就由衷地感到开心。
《山海旅人》就是这样一部“好的”作品。它是本土的、风格化的、质量上佳的——这么说可能有一些草率,我还没有将游戏完全通关,但我仍有充足的信心告诉你,这款游戏真挺不错的。
游戏讲述了一个民俗传说故事。玩家扮演“逆梦师”七云,受黑白无常委托,去调查一个发生异变的村庄。逆梦师是“四值功曹”为了对抗妖怪而选出的人类,他们是4位管理时间的神明,分别是“值年、值月、值日、值时”,人类被授予的道法也是改变时间之力。借助圣坛和血脉的力量,逆梦师能够进入人们的记忆,改变过去。
“改变过去”是游戏的主要玩法,七云能通过特定的物品回溯到过去的某个时间点,对当事人施加影响,改变他们的行动,从而抵达新的时间线。解谜也是游戏的一大要素,芦河村内有不少细致的谜题,其中一些难度还不小,加上强烈的中国民间传说色彩,喜欢这类游戏的玩家绝对值得一试。
《山海旅人》细致地做了游戏词条,对游戏中出现的和神话传说有关的词汇都做了仔细的解释。我觉得可以当作半部志怪小说来看。游戏的美术细节也非常好,无论是书页的卷边,还是花木的枝叶,描绘得即使不算美轮美奂,也称得上精巧。
缺点的话,我个人不是很喜欢游戏中的解谜环节。游戏新颖,但在谜题设置上有一点俗套,你知道的,就是和游戏剧情较远、和其他鬼神风格的解谜游戏相近,像是密室逃脱中为了设置谜题而设置的小游戏。我玩的时候,偶尔有一点跳戏。
《山海旅人》已于9月10日在Steam发售,售价47元。游戏提供免费试玩版,感兴趣的朋友不妨试试。
(游戏体验码由发行商Gamera Game提供。)
关键词:乒乓、音乐、休闲
一句话推荐:乒乓乒乓,乒乒乓乓。
虽然名字里带着“乒乓”两个字,游戏也确实是要打乒乓球,但实际上《低保真乒乓》(Lofi Ping Pong)算是个音游。音游区别于体育游戏的一点是——你的对手不会失误,他能打回你所有的球……虽然我知道这是个音游,但这仍然让我沮丧。
游戏的操作很简单,超简单,左、中、右控制3个方向,回球往左就点左,往右就点右,中间就点中间,配合回球按照节奏完成歌曲,不过判定上似乎有些问题,经常会漏接,有点影响心态。如果放平和一些的话,也不失为一种放松方式。
我的节奏感不太好,这也没法通过锻炼来解决。不断的失败让我觉得自己“正手无力,反手不精,脚步松散,反应迟钝,没一个动作像样”。哎呀,就算没有音乐,乒乓本来也是这么一个令人沮丧的运动嘛,在偶尔能回十几拍的对局里,我也能体会到一丝成长的温暖。
抛开游戏的部分,《低保真乒乓》的音乐相当不错,只不过,你需要继续游戏,音乐才会持续播放……
《低保真乒乓》登陆了Steam、Switch和手机平台,体感上来看,我最喜欢手机平台的体验,不过iOS版只有外服提供。另外,Steam版有中文,其他版本没有。当然,语言不重要,毕竟一共也没几个字,打乒乓球的节奏才是最重要的。
关键词:双人、横版、动作、解谜、免费
一句话推荐:一起来远足叠叠乐吧!
“Trail Mix”原本指的是由干果、坚果、麦片、糖果组成的小零食,起初是为了让人们在远足时方便地补充热量而制作的,现在则是我们熟悉的“每日坚果”。独立游戏《Trail Mix》以这个词来命名,用的显然是它原本的意思——两名玩家扮演两个露营者,在旅途中寻找丢失的伙伴,带着他们一起前进,“齐心协力”解决谜题,到达终点。
游戏最大的乐趣无疑在于“叠叠乐”,玩家在地图中找到的NPC会黏在角色身上并组合成奇怪的形状,你需要观察自己的角色怎样带人,能带多少人。每个关卡的最终挑战则是用玩家找到的NPC填入特定形状的格子里,形状不对、人数不足均不能通关。不过,游戏的判定相当宽松,把规定的格子占满即可,规定之外的人数和形状并没有限制。这一方面降低了难度,另一方面也方便玩家开启脑洞。
游戏的另一大特色在于本地双人合作。可以说,它从一开始就是为了两个人共同游玩而设计的,所谓的单人模式也只是在1P、2P之间切换操作而已。游戏中的地图采取横版形式,其中有不少单人跳不过去、带太多人穿不过去、完成小任务才会解锁的地形,此时正是考验玩家默契的时候。总的来说,它的体量、难度和玩法都属于轻松小品级别,还达不到“分手”的程度。
《Trail Mix》目前在itch.io平台提供免费下载,Windows、Mac系统均可体验。如果你对合作类游戏感兴趣,可以约上朋友一起玩玩。
原文链接:
周末玩什么:《破晓传奇》真好玩啊!以及一些别的…… - 触乐关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
在游戏平台上,各个平台的游戏我都有涉猎。其中,手机端的游戏涉猎较多,PC和主机端的游戏涉猎较少。
在游戏类型上,各种类型的游戏我都有涉猎。其中,涉猎最多的类型是角色扮演和模拟经营,涉猎较少的类型是射击、战旗、MOBA和SLG。
在游戏偏好上,我偏爱角色扮演和生活模拟类,喜欢较高的自由度、丰富的收集养成元素和精彩的剧情体验。
仔细回想了一下,如果按所玩平台和主要玩法分类,我大概玩过这些游戏:
(一)A-RPG(Action-Role-playing Gane)动作角色扮演游戏
- 原神(2000+小时,60级,活跃780天,获得角色63,成就数730,充值366元)
- 崩坏3(300+小时,83级,活跃177天,获得装甲53,充值6元)
- 绝区零(30小时,32级,活跃8天,获得代理人11,获得邦布10)
- 永远的七日之都(31级,10小时)
- 世界弹射物语(10小时)
- 战双帕弥什(5小时)
(二)S-RPG(Strategy-Role-playing Game)策略/回合制角色扮演游戏
- 崩坏:星穷铁道(35级,活跃天数10天,获得角色12,成就数105)
- 明日方舟(40小时,20级)
- 无期迷途(45小时,50级)
- 重返未来:1999(30小时)
- 炽焰天穹(30小时)
- 物华弥新(10小时)
- 蔚蓝档案(2小时)
- 少女前线2:追放(5小时)
- 一起来捉妖(AR)(35级,行走162千米,御灵数2405,总战力51770)
- 我叫TM
- 宝可梦大师
- 口袋妖怪(模拟器)
(三)MMORPG(Multiplayer Online Role-PlayingGame)大型多人在线角色扮演游戏
- 倩女幽魂(500+小时,129级,总战力,充值500元)
- 逆水寒(300+小时,79级,充值150元)
- 一梦江湖(139级,修为7005)
- 新笑傲江湖(94级,30小时)
- 蛋仔派对(派对游戏)
(四)Roguelike Game随机生成地牢游戏
- 元气骑士(动作 Roguelike)(击败敌人4292,击败首领14,武器收集118)
- 不思议迷宫(策略Roguelike)(32级,冈布奥数量22,总星阶55,迷宫数量5,迷宫总dp121)
(五)放置挂机
- 剑与远征(107级,总战力2039k,成就点1450)
- 剑与远征:启程(50+小时)
- 一念逍遥(神力前期六重,战力2.65亿,20小时)
- 宝可梦大探险(33级,关卡进度8-3,宝可梦图鉴71,招式图鉴151)
(一)PAG(Platform Action Game)平台动作游戏
- 超级马里奥
(二)SAG(Side-scrollingAction Game)卷轴动作游戏
- 忍者必须死3(超忍三星,竞技场白金初阶,故事模式164星,成就点53)
- 天天酷跑(经典最远距离6673米,对战胜场95,角色数6)
- 滑雪大冒险(10小时)
- 僵尸尖叫
- flappy bird(飞扬的小鸟)
- Headless(无头鸡)
(三)FTG(Fighting Game)格斗游戏
- 喵星大作战
- 你胖你先吃
(四)STG(Shooting Game)射击游戏
- 崩坏学园2(53级,入学时长5小时,装备图鉴解锁153)
- 世界弹射物语(20小时)
- 和平精英
(一)A-AVG(Action-Adventure Game)动作冒险游戏
- 画个火柴人
- 雷曼:大冒险
- 超级幻影猫2
(一)MOBA(Multiplayer online battle arena)多人在线战术竞技游戏
- 王者荣耀(260小时,总场数360,历史最高尊贵铂金三)
- 宝可梦大集结(5小时)
(二)建造与经营游戏
- 江南百景图(11级,20小时)
- 桃源深处有人家(10小时)
- 一起做陶瓷
- 我的文明
- 辐射避难所
- 萌龙大乱斗
(三)生命模拟和养成类游戏
- 闪耀吧!优俊少女(10小时)
- 动物之森:口袋露营(社交模拟)(50小时,70级)
- 小森生活(10小时)
- 摩尔庄园手游(10小时)
- 旅行青蛙(20小时)
- 边境之旅
- 我的汤姆猫(20小时)
- 萌龙大乱斗(20小时)
- 爱养成
- 奇迹暖暖
- 闪耀暖暖
- 水族馆
- 月兔历险记
- 疯狂动物园(10小时)
- Snapimals Discover Animals(动物摄影乐园)
- 我的世界(50+小时)
- 极品飞车
- 飞车
- 光遇(社交冒险解谜)(34级,60小时)
- 开心消消乐(进度314关,主线黄星886颗)
- 纪念碑谷
- 割绳子
- World of Goo(黏黏世界)
- 愤怒的小鸟(10小时)
- 俄罗斯方块
- 泡泡龙
- 青蛙祖玛
- 贪吃蛇
- 推箱子
- 华容道
- 打砖块
- 捕鱼游戏
- 水果忍者
- 五子棋象棋类
- 2048
- 密室逃脱
- 迷宫滚珠
- 桥梁建筑师
- 史上最坑爹的游戏
- 同步音律(20小时)
- 节奏大师
- 钢琴块
- 世界计划 彩色舞台 feat.初音未来(日服)
(一)A-RPG(Action-Role-playing Gane)动作角色扮演游戏
- 幻想生活 Link!(3小时)
(二)S-RPG(Strategy-Role-playing Game)策略角色扮演游戏
- 宝可梦究极之日(108小时,诸岛巡礼已完成,主线通关,图鉴215只)
- 宝可梦X(32小时,徽章8个,主线通关,图鉴319只)
- 宝可梦不可思议的迷宫 ~极大之门与∞迷宫~(5小时)
(一)SAG(Side-scrollingAction Game)卷轴动作游戏
- 星之卡比:三重豪华(5小时)
- 星之卡比:机械行星(5小时)
- 毛线卡比(1小时)
(一)A-AVG(Action-Adventure Game)动作冒险游戏
- 冒险岛 命运的少女(7小时)
- 塞尔达传说:众神的三角力量2(5小时)
- 塞尔达传说:时之笛(5小时)
(二)IF(Interaction Fiction )文字冒险/交互式小说
- 名侦探皮卡丘(5小时)
(一)生命模拟游戏
- 动物之森!动物之森 amiibo+(15小时)
- 任天猫狗 柴犬与新伙伴(5小时)
(一)S-RPG(Strategy-Role-playing Game)策略/回合制角色扮演游戏
- 赛尔号(精灵总数568,总成就点数1550)
- 奥拉星
- 洛克王国(11级,宠物41只)
- 小花仙
(二)MMORPG(Multiplayer Online Role-PlayingGame)大型多人在线角色扮演游戏
- 新倩女幽魂(MMO)(69级)
(一)SAG(Side-scrollingAction Game)卷轴动作游戏
- 造梦西游online大闹天庭篇(21级,战力472,灵魂7315)
(二)FTG(Fighting Game)格斗游戏
- 疯狂小人乱斗
(一)A-AVG(Action-Adventure Game)动作冒险游戏
- 森林冰火人
- 冒险王
(一)策略游戏
RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏
- 植物大战僵尸
(二)建造与经营游戏
- 农场
- 牧场
(三)生命模拟游戏
- 摩尔庄园(社区养成)(60级)
- 奥比岛(社区养成)
- 盒子世界(社区养成)
- 宠物(社区养成)
- 泡泡堂
- 挖矿大作战
- 扫雷
- 纸牌
- 三维弹球
(一)A-RPG(Action-Role-playing Gane)动作角色扮演游戏
- Palworld(幻兽帕鲁)(20小时)
- The Witcher 3: Wild Hunt(巫师3:狂猎)(10小时)
- The Elder Scrolls V: Skyrim(上古卷轴5:天际)(20小时)
- Bastion(堡垒)(5.5小时,主线通关)
- Transistor(晶体管)(5.8小时,主线通关)
- Undertale(传说之下)(10小时)
(二)S-RPG(Strategy-Role-playing Game)策略/回合制角色扮演游戏
- 女神异闻录5皇家版(75小时,通关)
(三)Roguelike Game随机生成地牢游戏
- Slay the spire(杀戮尖塔)(10小时)
- Hades(哈迪斯)(2小时)
- Crypt of the NecroDancer(节奏地牢)(1.6小时)
- Noita(女巫)(2.7小时)
(四)其他
- Disco Elysium-The Final Cut(极乐迪斯科-最终剪辑版)(1小时)
- To the Moon(去月球)(4.7小时,通关)
- A Bird Story(鸟的故事)(1.1小时,通关)
- Finding Paradise(寻找天堂)(7.6小时,通关)
- Impostor Factory(影子工厂)(3.6小时,通关)
(一)STG(Shooting Game)射击游戏
- Portal(传送门)(6小时,主线通关)
- Portal 2(传送门2)(14.3小时,主线通关)
(一)A-AVG(Action-Adventure Game)动作冒险游戏
- Rise of the Tomb Raider(古墓丽影:崛起)(20小时,主线通关)
- Celeste(蔚蓝)(12小时,主线通关)
- It Takes Two Friend’s Pass(双人成行)(6小时)
- Ori and the Will of the Wisps(精灵与萤火意志)(15小时)
- Hollow Knight(空洞骑士)
(二)IF(Interaction Fiction)文字冒险/交互式小说
- 妄想症 Deliver me(10小时,通关)
- 千面 Melancholy Love(6小时,通关)
(三) Movie Game( Interaction Film)互动式电影
- 我的世界故事模式第一季(15小时,通关)
- 我的世界故事模式第二季(10小时,通关)
(一)生命模拟游戏
- Stardew Valley(星露谷物语)(30小时)
- The Sims™4(模拟人生4)(70小时)
- 火山的女儿(20小时)
- 主播女孩重度依赖(2小时)
- Spiritfarer(灵魂摆渡者)(3小时)
- Kind Words(2小时)
- Terraria(泰坦瑞拉)(5小时)
- Draw&Guess(你画我猜)(3小时)
- Monument Valley: Panoramic Edition(纪念碑谷:全景版)(3.7小时)
- Monument Valley: Panoramic Edition(纪念碑谷2:全景版)(2.5小时)
- Cube Escape Collection方块逃离系列(4.8小时)
- 锈湖 旅馆(2.5小时,主线通关)
- 锈湖 根源
- 锈湖 天堂
- 白门
- Muse Dash(喵斯快跑)(2小时)
(一)S-RPG(Strategy-Role-playing Game)策略/回合制角色扮演游戏
- 宝可梦 紫(144小时,主线&DLC通关,本体图鉴356只)
- 宝可梦 剑(75小时,主线通关,图鉴300只)
- 宝可梦传说 阿尔宙斯(40小时)
- 宝可梦 晶灿钻石(20小时)
(一)A-AVG(Action-Adventure Game)动作冒险游戏
- 塞尔达传说 旷野之息(25小时)
(二)IF(Interaction Fiction)文字冒险/交互式小说
- 逆转裁判123成步堂精选集(60小时)
(一)生命模拟游戏
- 集合啦!动物森友会(70小时)
- 狼人杀
- 剧本杀
- 飞行棋
- 大富翁
- 五子棋
- 象棋
- 围棋
- 跳棋
- 扑克牌
- UNO
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