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gmock使用案例(gmock retiresonsaturation)p id 34OEVT56 玩家状态同步算法实现和消息广播 为 基于 NetCore 开发 MMORPG 分布式游戏服务器 系列课程的第 8 节 全系列共 8 节 现已更新完结 p p class f center p

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 <p id="34OEVT56">《玩家状态同步算法实现和消息广播》为《基于.NetCore开发MMORPG分布式游戏服务器》系列课程的第8节,全系列共8节,现已更新完结。</p><p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1030%2F3a0e62c7j00sm61ug00qad200u000afg00g2005k.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p><p id="34OEVT5A">本系列课程旨在帮助大家从零开始搭建商业化MMORPG的分布式服务器框架,包括不同种类服务器的线程模型,如中心服务器、网关服务器、游戏服务器、寻路服务器等,并讲解了这些服务器该如何根据各自的职责进行业务模块分工。本期将介绍《玩家状态同步算法实现和消息广播》,。</p><p id="34OEVT5E"><strong>文章简介</strong></p><p id="34OEVT5L">本课程主要带大家学习状态同步的做法!状态同步分为两种方式,玩家点击地面进行角色移动和玩家使用摇杆进行角色移动。首先要进行PING值的计算以进行速度的补偿。点击地面移动同步的是起点和终点,在服务器上通过寻路算出玩家的移动路径,并在服务器上进行角色的位置变化,同步到其他客户端进行状态更新。摇杆移动则是同步的位置和移动方向,服务器上模拟目标点判断是否可到达,并沿着预定的方向进行位置变化,同步带其他客户端进行状态更新。以上两种方式实现了MMO常用的点击移动和摇杆移动!</p><p id="34OEVT60">1、MMO服务器端点击地面移动和摇杆移动的算法实现</p><p id="34OEVT61">2、客户端响应状态同步消息进行其他玩家移动表现</p><p id="34OEVT62">3、课程配套Demo工程</p><p id="34OEVT66"><strong>适合读者</strong></p><p id="34OEVT6D">1、初涉MMORPG服务器的开发者</p><p id="34OEVT6E">2、从事Unity前端开发,对服务器进行学习的开发者</p><p id="34OEVT6F">3、希望全面学习服务器从零搭建到商业化的开发者</p><p id="34OEVT6J"><strong>关于作者</strong></p><p id="34OEVT6Q"><strong>饭饭:</strong>独立游戏制作人 YouYouFramework游戏框架作者 自研MMORPG客户端和服务器框架</p><p id="34OEVT6R">2014进入手**业,7年以上游戏前后端开发经验,曾任日系游戏公司主程,畅游程序开发专家。开发过MMORPG游戏《封神之怒》、《轩辕剑》,SLG游戏《战之海贼》、《我的城堡》,休闲游戏《俄罗斯方块环游记》。</p><p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1030%2F7db508a6j00sm61ui00e0d200u00359g00g201ol.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p> 

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