几乎所有的游戏(包括Minecraft)都是由一个大循环程序运行的。相称地,循环程序的一个周期被称之为一“刻(tick)”。
Minecraft的循环程序是以每秒20周期的固定速度运行的,即TPS(每秒刻数)为20.0。因此每游戏刻为0.05秒。每过去一游戏刻,游戏的各方面都会更新:移动的实体位置会发生变化,生物会检查周围环境并更新自身的行为,玩家的生命值和饥饿值会根据玩家的处境发生变化,等等。游戏中的一天正好为24000游戏刻,相当于现实中的20分钟。游戏中的绝大多数功能都是以游戏刻而不是现实时间作为时间基准。
但是这个速率也不是完全固定的:如果发生卡顿以至于电脑的性能不足以跟上这个速度,一个游戏刻的运行时间就延长,每秒中游戏刻就会变少。和每秒刻数(TPS)相关的一个单位是每刻毫秒数(MSPT),即服务器实际上用来计算一刻所需的时间。只有在MSPT不超过50时,TPS才可以达到20。
以下的游戏机制比较消耗资源,容易导致服务端卡顿:
但游戏的帧率(FPS)不影响TPS,电脑的图形性能不会影响到游戏机制。
此段落需要更新。
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此特性为Java版独有。
在Java版中,在每个游戏刻以下行为依次处理:[2][3]
作为游戏刻的一部分,每个游戏刻都会对特定的区块依次执行区块刻[仅Java版]/区块遍历[仅基岩版]。在Java版中,在每个游戏刻中,加载等级在31级或以下、区块中心与最近的玩家的水平距离小于128的区块会执行区块刻。
区块刻、区块遍历有许多影响:
随机刻作为区块刻/区块遍历的一部分执行。在基岩版中,在每个游戏刻中,所有加载的区块都会执行随机刻。
每个区块被划分为24个区段,每个区段包含16×16×16=4096个方块。
在Java版中,在每个游戏刻,执行区块刻的区块中,每个区段默认会被随机选出3个方块(可以重复)给予一个“随机刻”。在基岩版中,每个游戏刻每个区段默认会随机选出1个方块给予一个随机刻。大部分方块不会有影响,除了如下这些[需要在基岩版上验证]:
因为随机刻是被随机赋予的,无法预测某个方块何时会接收到随机刻。
在Java版中,随机刻的间隔的中位数为47.35秒,即有50%概率不超过47.35秒,也有50%概率超过47.35秒,也有可能需要极短或极长的时间:例如,有1.5%的概率间隔时间小于1秒,也有1%的概率超过5分钟。随机刻的间隔的平均值为68.27秒。对上述数据的计算原理,参见维基百科几何分布。
可以通过使用命令来改变每个区段给予随机刻的方块数。
一些方块可能会请求在将来的某一个游戏刻更新方块,这种更新方块的方式被称为计划刻。在一段时间后必定发生并且行为可以预测的变化,往往使用这种“计划刻”——比如,侦测器会计划2游戏刻之后来改变它的状态。
作为游戏刻的一部分,之前请求的计划刻如果已到达指定时间,如果区块的加载等级小于33(不包括33)[仅Java版]或区块已加载[仅基岩版],计划刻就会被执行。否则推迟执行,直到区块被加载。
在Java版中,计划刻有两种:方块计划刻和液体计划刻。[4]
在Java版中,每个游戏刻内所能执行的最大计划刻数是65536个。在基岩版中,每个游戏刻内每个区块所能执行最大计划刻数量为100个。
在基岩版中,计划刻作为区块遍历的一部分执行。
一个红石刻代表着两个游戏刻。在红石的语境中,“刻”常指红石刻。

此特性为Java版独有。
即时更新理论认为活塞启动的延时为0,实体阶段至方块事件阶段属于一游戏刻,即以方块事件阶段的结束划分游戏刻,这种游戏刻称为活塞刻。音符盒和钟发声的启动延迟和活塞相同,也是0活塞刻。计划刻元件按活塞刻计的延时则不固定。
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/刻
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