
<p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1028%2F976b36fej00sm2cgw00hbd200u000afg00it006j.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p><p id="34JAG8BT">这是第407篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。<br/></p><p id="34JAG8BU">UWA社区主页:community.uwa4d.com</p><p id="34JAG8C1"><strong>本期目录:</strong></p><p><ul><li id="34JAG8F5">如何区分实例化网格中的每个实例</li><li id="34JAG8F6">项目在模拟器上切换程序后有概率画面冻结</li><li id="34JAG8F7">Unity工程导入团结引擎,GUID会变化,导致引用关系丢失</li><li id="34JAG8F8">Mask在Android平台下渲染异常</li></ul></p><p id="34JAG8C4"><strong>Asset</strong></p><p id="34JAG8C6"><strong>Q:使用Instance Static Mesh新增多个实例后,无法很方便地区分每个实例。在选中一个实例后会高亮所有内容,它们都是一个网格的实例,只能通过调整实例索引中的Transform数值来判断具体是哪个实例,非常麻烦。有没有什么方法可以查看当前实例的索引是哪个?</strong></p><p id="34JAG8C8">A: 在Instance Static Mesh中新增多个实例后,似乎无法很方便的看出哪个是哪个,只能通过数组中调整Transform来判断。</p><p id="34JAG8CA">推荐一种比较方便的方式:</p><p id="34JAG8CB">写一个点击的事件(比如在关卡蓝图中),利用Get Hit Result Under Cursor by Channel获取其中的Hit Item,把它打印出来,它就是当前实例的Index。<br/></p><p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1028%2Fb885ffabj00sm2cgw002bd200sr00hdg00it00bc.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p><p id="34JAG8CE"><strong data-type="dy"><video src="https://removemp4" data-video="https://flv0.bn.netease.com/0e68ab8eabfa7fcdd75eb02820ae019e3dac9101f6e67037cba2d8646b0c5cd7116af861a63ebd34b5fb4524a7756a5777b3142ada7fd7962c04575e0e908db793a7fd62177ee5690f66e229dab3f960f6a1da70a0a33c1a34d0531ae36f91e9.m3u8,https://removemp4" data-img="http://videoimg.ws.126.net/cover//2hcFKM8rE_cover.jpg" data-topicid="1000" data-commentid data-commentboard="" data-vid="VFEM85MA9" alt=" 【厚积薄发】如何区分实例化网格中的每个实例 " data-m3u8="https://flv0.bn.netease.com/0e68ab8eabfa7fcdd75eb02820ae019e3dac9101f6e67037cba2d8646b0c5cd7116af861a63ebd34b5fb4524a7756a5777b3142ada7fd7962c04575e0e908db793a7fd62177ee5690f66e229dab3f960f6a1da70a0a33c1a34d0531ae36f91e9.m3u8" preload="none" controls /></strong></p><p id="34JAG8CG"><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong>针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区</strong></strong><strong><strong>交流</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong><strong><strong><strong><strong>:</strong></strong></strong></strong></p><p id="34JAG8CH">https://answer.uwa4d.com/question/671f2cce3d306f3e9d594d58</p><p id="34JAG8CK"><strong>Platform</strong></p><p id="34JAG8CO"><strong>Q:项目在模拟器上切换程序后有概率画面冻结,用的是</strong><strong>Unity 2022.3.6f1版本的引擎。雷电9、木木等一些主流模拟器</strong><strong>都有概率,比如说切出去五分钟再切回模拟器就有较小概率画面卡住,正在进行的操作是从其他程序切换回Android模拟器。模拟器界面冻结不响应。</strong><strong>不知道有没有什么排查方向?</strong></p><p id="34JAG8CQ">A:看看项目Project Settings里Player的Optimized Frame Pacing是不是勾选了,取消勾选了再打包试试。</p><p id="34JAG8CS"><strong><strong><strong><strong>感谢YYquqXLopRGe@UWA问答社区提供了回答,</strong></strong></strong></strong><strong><strong><strong><strong>欢迎大家转至社区交流:</strong></strong></strong></strong></p><p id="34JAG8CT">https://answer.uwa4d.com/question/6718a2a7682c7e5cd61bf969</p><p id="34JAG8D0"><strong>Editor</strong></p><p id="34JAG8D4"><strong>Q:我们项目是在Unity 2020上的老项目,现在需要出鸿蒙包,所以把这个工程导入了团结引擎,导入之后部分资源的GUID发生了变化,请问该如何处理?因为我们Android、iOS是在Unity 2020上出包的,鸿蒙在团结出包,资源都是指向的同一个SVN地址。有什么办法可以共享资源的情况下,在鸿蒙端引用关系也可以正常?</strong></p><p id="34JAG8D6"><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong>针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区</strong></strong><strong><strong>交流</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong><strong><strong><strong><strong>:</strong></strong></strong></strong></p><p id="34JAG8D7">https://answer.uwa4d.com/question/6717d80d3d306f3e9d594d4f</p><p id="34JAG8DA"><strong>Platform</strong></p><p id="34JAG8DE"><strong>Q:遇到一个Mask在Android平台下渲染异常的问题:</strong></p><p id="34JAG8DF"><strong>即,在PC平台用Mask遮蔽以下图像效果是这样的:</strong><br/></p><p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1028%2F378c6bd4j00sm2cgx000cd2006i009ig006i009i.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p><p id="34JAG8DI"><strong>但切换到Android平台,就变成了这样:</strong></p><p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1028%2F4572f4d3j00sm2cgy000ed2006o0095g006o0095.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p><p id="34JAG8DL"><strong>超出Mask的部分出现了不规则的线条,原作者尝试把Player Settign->Resolution and Presentation->Disable Depth and Stencil给取消勾选,但问题没有得到解决:</strong><br/></p><p class="f_center"><img src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1028%2Fj00sm2cgy001yd200qy00g9g00it00bc.jpg&thumbnail=660x&quality=80&type=jpg"/><br/></p><p id="34JAG8DN"><strong>原作者是把Mask的Image里的Use Sprite Mesh勾上就好了。<br/></strong></p><p id="34JAG8DP"><strong><strong>原问题链接:</strong></strong></p><p id="34JAG8DQ"><strong><strong>https://blog.csdn.net/weixin_/article/details/</strong></strong></p><p id="34JAG8DS"><strong>但我按链接里的方式(表现为毛边更多了)都试过,还有修改纹理的meshType都不能正确显示,请问有遇到并解决的么?(Win端正常,安卓端和iOS端异常。)</strong><br/></p><p id="34JAG8DU"><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong>针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区</strong></strong><strong><strong><strong>交流</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>:</strong></strong></strong></p><p id="34JAG8DV">https://answer.uwa4d.com/question/671b514a682c7e5cd61bf96a</p><p id="34JAG8E1">封面图来源于网络</p><p id="34JAG8E5">今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。</p><p id="34JAG8EB">UWA官网:www.uwa4d.com<br/></p><p id="34JAG8EC">UWA社区:community.uwa4d.com</p><p id="34JAG8ED">UWA学堂:edu.uwa4d.com</p><p id="34JAG8EO">点击下方名片关注我们,将我设为星标,及时接收小编每日推送哦,性能优化不迷路~</p><p id="34JAG8F0"><strong>近期精彩回顾</strong></p><p><blockquote id="34JAG8F9"></blockquote></p>
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