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规则、程序和代价
ESRB在成立之初,很大程度上参考了已经发展多年的电影分级制,根据游戏的内容对其进行分类。传统的色情暴力之外,烟草、酒精、赌博、粗话等因素都会成为判断依据。初期的主要分类包括:EC(Early Childhood),幼儿级(3岁),不包含任何家长认为不适宜的内容;E(Everyone),所有人级(6岁),包含少量的幻想或者适度的暴力,或者有轻度的不良语言;KA(Kids to Adults),儿童到成人级(因为定义不明确,1998年后和E级合并);T(Teen),青少年级(13岁),包含暴力、暗示性主题、 粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话;M(Mature),成熟级(17岁),包含强烈的暴力血腥,血液飞溅、性主题,或者粗话;AO(Adults Only),限制成人级(18岁),包含大量的强烈暴力,或者明确的性主题与裸体等。其中AO级将会在销售上受到多方面限制。

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美国娱乐软件分级委员会的官方徽标。
之后在2005年,ESRB进一步补充了E10+这一级别,建议10岁以上的玩家购买。另外为了避免审查过程影响游戏的先期宣传,那些已经提交审查还尚未通过的游戏会先行在预告中打上“RP”(Rating Pending)的待定级别。
通常一款实体游戏如果要取得ESRB的认证,厂商首先要提供一份游戏完整或者接近完整的拷贝,尤其必须包含所有的关键争议性内容。之后ESRB就会开始进行分级审核作业,并将审核结果送交给开发商。倘若开发商对分级结果不满意,可以针对其内容加以修改,并把修改后的内容再次寄出以重新评估,事实上很大一部分M级游戏起初都会被评为AO级,经过数次修改后才能最终通过认证。另外在游戏上市前夕,厂商必须将游戏的最后版本寄给ESRB,会有专业人士最后检视游戏是否符合当初给的分级。假如游戏内容与当初的分级有落差,ESRB会要求厂商强制回收游戏,并处以一百万美元以上的罚款。

最初和现在通行的分级情况标识。
在这一过程中,ESRB的游戏鉴定人员起到的作用最为关键,早期通常以三人为一组(2007年后普遍增加为七人),如果成员对分级意见达成一致后,则报告上交给ESRB总部。而ESRB要求这些人不能和任何游戏相关产业有关,同时身份必须严格对外保密。一般来说,这些人可能包括学校校长、家庭妇女、大学教授抑或是其他行业的上班族,尽可能覆盖代表具有广泛背景、种族和年龄层的不同玩家。
2011年,ESRB与美国无线通信和互联网协会(CTIA)达成合作,开始也对网络上的应用程序与游戏进行分级,这让许多个人制作者大为不满,认为ESRB开始“捞过界了”。事实上,ESRB迄今仍然是一个民间组织,他们所做的一切都是内部规定,并不具备法律相关的效力。一款游戏在理论上完全可以选择不接受ESRB审查依然正常在美国发售,只是代价则是几乎大部分主要零售商(也包括购物网站)都会拒绝上架销售你的游戏,避免承担可能引起的麻烦,这就是长期以来的行业自律所形成的共识。
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两边不讨好的分级
而ESRB在二十年来的发展过程中也经历了各种麻烦,很多时候都担任着两边不讨好的受气角色。业内人士认为ESRB垄断了话语权,强迫游戏厂商必须按照他们的规则行事,阻碍游戏的自由创作,而社会层面上则往往又批评ESRB徇私舞弊,让大量原本应该被禁止的游戏得以上市,同时ESRB还始终要面对来自政府方面的介入危机,每当一款争议性的游戏引发社会舆论时,就都会威胁到ESRB的独立审查权。
从1994年到2014年,ESRB一共只给过28款(其中一款后来取消上市,如果包含纯影像作品会达到32款)游戏AO级的评定,大部分是因为色情相关,少数作品则是极度的暴力成分。这曾多次引发卫道人士的不满,认为ESRB的评判标准过于宽松,如《侠盗猎魔》这样的游戏居然只列入M级,而ESRB则认为许多厂商在评为AO级后会做出相应修改,他们已经起到了应有的责任。


《侠盗猎车:圣安地列斯》宣传画,“热咖啡”事件为该游戏刷足了关注度。
而在评定游戏本身的过程中,ESRB也先后遇到各种意外情况,最为知名的一起当属2005年的《侠盗猎车:圣安地列斯》的“热咖啡”事件。游戏当初的这个隐藏模式,让玩家可以玩一个与女友SEX的色情小游戏,ESRB最初审查时并没有发现这点,只给了游戏M级的评价,在暴露后,社会舆论立刻开始大肆批判R星并质疑ESRB的审查漏洞,最终分级委员会宣布将游戏更改为AO级,成为少数主机上的成人级游戏,之后R星推出了修正后的游戏,重新获得了M级评价。而R星副总裁事后回忆这件事时,表示这完全是游戏行业所受到的不当歧视,“那点东西放在书或者电影中,人们绝对不会有任何反应”。

《上古卷轴4》的mod截图,mod极高的自由度使爱好者可在游戏中随心所欲地创造出各种妹子,不管她们是否穿着衣服……
这一事件让ESRB之后对游戏的审查过程更为重视,在《上古卷轴4》发售时,原本游戏被评为T级,但分级委员会发现PC版可经过修改模组而提升血腥**表现,便将游戏上调为M级。ESRB的举动令开发商Bethesda相当不满,宣称不会因此修正游戏内容,ESRB随即于2006年6月宣布,厂商送产品审核时必须确实加注游戏的隐藏要素与解锁条件,作为他们分级的参考,违反规定的一百万美元罚款也是在此时颁布的。
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“有些鸟儿是关不住的”
时至今日,ESRB的标记已经成为美版游戏封面上不可或缺的一部分,以一个个简单明了的字母为游戏提供一个可信的保证,不管两方面是否都对此不满,我们必须承认ESRB的存在是必要的,能尽量在业者、玩家、人际社会、政府机构这几者之间起到一个平衡的作用,证明了分级制度的必要性、可行性以及持续性。根据美国联邦贸易委员会(FTC)的调查结果,在2011年未成年消费者越级购买M级产品的比例已经减低至10%以下,FTC对此大加赞扬,认为ESRB是行业自我规范的典范。

《寂静岭》系列截图。
而在世界范围,ESRB也为各个国家和地区的游戏分级制度提供了良好范例,如日本的游戏分级制度之一的CERO就完全参考ESRB所成立,而如欧洲各国的游戏分级制度虽然各有不同,但整体上也有类似的共识,即游戏分级制度必须要以民间组织主导。
一个反面例子来自澳大利亚。澳洲最早的游戏分级制度可以追溯到1995年——仅比ESRB晚上一年,甚至还早过大部分欧洲国家,但这一制度本身完全脱离游戏行业,是政府单方面针对出版物的法律,因而长期以来只有几个选项,普遍、受限和不合格,更没有面向18岁以上的分类,大量游戏如《战神》、《寂静岭》、《求生之路》都无法过审,直到2013年才修改解禁。

《战神》系列,其中包含了大量的血腥内容。
从这方面来说,ESRB的成功,也一样应该感谢美国出版业的前辈们,在一步步争取自己所应有的权利过程中所付出的努力和积累下的经验。美国电影协会从1922年成立到1968年建立自己的审查标准替代各州管理制度,花了四十年的时间,而限制级别的出版物更是经历了半个世纪以上的艰苦斗争,才在70年代后半段让任何成年人有了合法阅读、购买、观看**产品的资格。一项优秀的分级制度并非为了限制,而是为了更长远的自由,就像电影《肖申克的救赎》里说的那样:有些鸟儿是关不住的。
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