之前在看B站上看到unity官方用Shader Graph做的一个模型随音乐跳动的教程,想着直接用Shader代码实现一下吧,最后实现效果如下,配合之前的烟花效果,还有点KTV的感觉。示例工程和c#脚本在Shader学习笔记
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Shader代码
里面大部分代码都跟这个效果没啥关系,关键代码就两行,顶点着色器中的取随机数和顶点偏移,shader写完之后,c#脚本通过采集声音信息给shader的_Intensity赋值就可以实现上面的效果。还可以通过判断Intensity的大小来确定是否显示烟花特效。
// 音符跳动 Shader "XDEDZL/Note Bounce" {
Properties{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {
} _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 _Intensity("Intensity",Float) = 1 } SubShader{
Pass{
// 光照模式 Tags{
"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; // 纹理名_ST声明某个纹理的属性,.xy是缩放.zw是偏移 float4 _MainTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; float _Intensity; struct a2v {
float4 vertex : POSITION; float4 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) {
v2f o; //v.vertex += v.normal * 1; float offset = frac(sin(dot(v.vertex.xy + _Time.xy, (12.9898,78.233))) * 43758.5453) * _Intensity; v.vertex += v.normal * offset; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); // 内置函数实现了上面注释的算法 return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // tex2D获取纹理对应坐标的纹素值 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; // 环境光照 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); // 漫反射光照 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss); // 高光反射光照 return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
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