在Unity中为即时战略游戏实现战争迷雾(下)

在Unity中为即时战略游戏实现战争迷雾(下)游戏开发工程师 Ariel Coppes 分享了 钢铁战队 中战争迷雾效果的实现方法 本文他将介绍新的一种实现方法 新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能 能够随时渲染每个玩家的战争迷雾 用于进行回放和调试 能够结合多个玩家的视野 用于提供友方视野 实现观众模式和观看回放时使用 使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野

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游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果的实现方法,本文他将介绍新的一种实现方法。

新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能:
 


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  • 能够随时渲染每个玩家的战争迷雾,用于进行回放和调试。
  • 能够结合多个玩家的视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。
  • 使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野。
  • 优化开发,使视野在移动设备上支持同时显示50多个单位,并在60fps的状态下运行。
  • 该效果应该类似《星际争霸2》和《英雄联盟》等游戏。



下面是《星际争霸2》的战争迷雾,是我希望实现的效果。

请注意:为了让本文的内容更简洁,在提到“单位”时,所指的是角色、建筑等影响游戏内战争迷雾的结构。

逻辑

首先,我们有一个概念叫UnitVision,即单位视野,用于表示可揭开迷雾的任何对象。UnitVision在代码中是一种数据结构。
 

  1. struct UnitVision
  2. {
  3.    // 表示视野系统中玩家分组的位掩码。
  4.    int players;
  5.    // 使用世界坐标的视野范围。
  6.    float range;
  7.    // 使用世界坐标的位置。
  8.    vector2 position;
  9.    // 用于阻挡视线。
  10.    short terrainHeight;
  11. }
小讯
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