2025年addon游戏_addon教程1-1-基础介绍

addon游戏_addon教程1-1-基础介绍大家好我是那个谁 今天为大家带来组件系列教程的第一课 基础介绍篇 中国版使用的组件功能是在微软 Addon 原本的体系基础上增加了一套脚本功能 因此我会将复杂的组件拆分为更细化的模块 从资源包与行为包开始 逐步讲解如何从零开始 制作自己的组件 资源包与行为包是基岩版两种不同类型的模组

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大家好我是那个谁,今天为大家带来组件系列教程的第一课:基础介绍篇。中国版使用的组件功能是在微软Addon原本的体系基础上增加了一套脚本功能,因此我会将复杂的组件拆分为更细化的模块,从资源包与行为包开始,逐步讲解如何从零开始,制作自己的组件。。

资源包与行为包是基岩版两种不同类型的模组,资源包主要是用来修改客户端的美术资源,比如方块与生物的贴图。而行为包则用于修改游戏玩法,比如生物的行为逻辑,特殊判定、掉落物等。

作为开发的第一步,我们可以借鉴原版《我的世界》中自带的资源包与行为包。,毕竟抄学霸作业比自己写要简单嘛,如果你是win10版用户,可以通过下文所说的目录找到我们所需的资源包与行为包:

win10版:C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.MinecraftUWP_(版本)\data

开发版:C:\MCStudioDownload\game\MinecraftPE_Netease\windowsmc (你安装McStudio的盘)


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这两个文件夹中都会包含若干文件夹,我们只需要把叫做vanilla的文件夹(香草,也就是原版的意思)拷到任意自定义文件夹就可以了。

这里先简单介绍一下资源包与行为包的结构,这里暂时只列举作用,后面的教程中会详细的介绍他们的修改方式,不要被表面繁多的内容吓到,其实制作一款组件并不需要改动太多内容。:

行为包包含以下文件:

Behavior_tree:行为树(一个比较复杂的概念,一般不需要改)

Entities:实体行为(我的世界中所有可以移动的物体被统称为实体,与其相反是只能摆在地上的方块,这里可以修改生物的属性,比如给敌对生物加一些友好的行为)

Items:物品(这里游戏只提供了食物的修改,可以改食物回复的饱食度、吃完以后的效果等)

Loot_tables: 掉落物,这里可以修改杀死实体以后会掉什么东西、或者钓鱼可以钓到的东西之类

Recipes: 配方,通过修改这部分内容可以自己定义新的合成表

Spawn_rules: 生物生成规则,比如僵尸只能在黑夜才会出现诸如此类的生成限制,就是在这里设定的Trading:这里可以配置村民的交易,什么样的村民可以交换什么样的物品都是在这里定义的

manifest.json: 这个文件是资源包的身份证,有的地方也会写成pack_manifest.json,效果相同,是不可以缺少的

pack_icon.png:这个文件是资源包的图标,部分界面中可以看到该展示图

其他的文件一般不需要修改可以忽略

资源包包含以下文件:

Animation_controllers与Animations:是用于控制模型的动画的,一般不需要改变

Entity:这是定义生物在客户端的展示方式,比如用哪个模型、用哪个动画、刷怪蛋长什么样子之类,一般不用改

Font:字体,一般不用改

Items:食物在客户端的展示方式,比如吃的时候的动画什么的,一般不用改

Materials:一般不用改

Models: 生物的模型,这里可以用blockbench修改生物长什么样子

Particles:粒子效果,比如各种气泡、火焰的效果

Render_controllers:渲染控制器,一般不用改

Sounds:音效和背景音乐

Texts:文本,中文的文本在zh_CN.lang中

Textures:图片资源,包含了方块、物品、ui等各种地方需要用到的图片

Ui:玩家界面,可以修改或新增界面,较为复杂,后期的教程会详细说到

manifest.json: 这个文件是资源包的身份证,有的地方也会写成pack_manifest.json,效果相同,是不可以缺少的,

pack_icon.png:这个文件是资源包的图标,部分界面中可以看到该展示图

其他的文件一般不需要修改可以忽略

这里我们做一个最精简的资源包与一个最精简的行为包,它们虽然没有实现任何实际功能,但是却可以被游戏识别并载入:

首先,新建一个文件夹作为开发文件夹,把原版行为包里的manifest.json与pack_icon.png(可选)拷到开发文件夹里,这个时候这个文件夹长这样:

点开manifest.json,(这边我使用notepad++做例子,其他文本编辑器也是可以的,甚至windows自带的记事本也可以)见到如图所示的界面,并对其进行修改:

描述和名字是可以自由修改的,主要需要修改的是唯一id,这个地方使用了一种叫uuid的技术,有兴趣的玩家可以自己去查询相关细节,但是我们只要随便找一个网站帮我们生成就行,比如http://www.uuid.online/

这个网站点击Refresh就会生成一个新的uuid,点击边上的Copy就能复制到剪切板,我们用两个新的uuid替换掉manifest中的两个uuid,修改后上面的文件变成了这样:

把我们刚刚复制出来的两个文件,使用压缩软件压缩成zip格式,我们的第一个行为包就完成了!

把资源包文件名里的Zip后缀名改成mcpack,这个文件就能被win10版读取了,成功导入之后,我们可以在基岩板设置—存储标签页中看到如图所示的内容:

这样一来,我们就踏出了开发模组的第一步。

重复我们之前的工作,再次创建一个可被载入的资源包。

如果以上所述的两个包都被成功载入了,那么在win10版中是这个样子的:

本篇内容结束之后,各位开发者就已经完成了自己创建的资源包与行为包,在下一课中,我将会讲解如何通过给行为包添加内容而让你的组件产生实际功能。

小讯
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