庄懂的TA笔记(十一)<Tiling+面板玩法+函数复用+库的用法>
目录:
一、shader面板玩法 > 增广 : 多种 面板设计玩法:
二、shader参数类型 > 增广 :认识 多种参数类型 :
三、增广 :认识 IVO = (InPut vertex outPut)
四、代码 方法 的 重复使用 == 函数(一段代码的重复使用):
五、代码 库 的 重复使用 (跨脚本代码的重复使用):
一、shader面板玩法:

例如:



1、[HideInInspector] 隐藏某参数面板:
//隐藏下列参数面板,记得结尾加or [HideInInspector] _Other ("隐藏图", 2D)="whitae"{}
讯享网
2、[NoScaleOffset] 禁用纹理TilingOffset:
3、[Normal] 自动检测是否为法线,如不是会弹出提示 是否 Fix。

4、[HDR] 设置高动态范围色值,例如 灯光颜色,自发光。

5、[Gamma] 用于颜色参数的色彩空间的转换,一半用于色彩空间为Linear的项目;
6、[PowerSlider(value)]对范围参数做Power处理后再传入shader,纠正部分参数调节手感;
7、[Header(Label)] 标签,用于排版;
8、[Space(value)] 空行,用与排版;
9、[Toggle] [Enum] [Keyword] 等 暂时不用知道,自定义Drawer 需要一定C#能力。
二、shader参数类型:


三、认识 IVO = (InPut vertex outPut):





红色标注为:启用Tiling的缩放功能。


或者:


四、代码 方法 的 重复使用 == 函数(一段代码的重复使用):

实际上就是吧 传输的命名变量,进行替换,即可。

五、代码 库 的 重复使用 == 库 (跨脚本代码的重复使用):
1、改后缀:.cginc

2、形式段 + 代码段:

3、库的导入 与 引用:

直接保留应用段即可,因为已经在库中有这段方法了。

注意:
这里在实践过程中,我遇到了,始终找不到库文件的问题,解决方法为,去掉 库文件的前缀文件夹,放在与调用shader同级下的位置。
一旦库文件被调用的shader识别,那么库文件可以任意移动,反之则不行。
(库文件的名称,可以与内部的开头结构不一样<AI说的>)


讯享网Shader "AP01/L11/OldSchoolPro" { Properties { [Header(Texture)] _MainTex ("RGB:基础颜色 A:环境遮罩", 2D) = "white" {} [Normal] _NormTex ("RGB:法线贴图", 2D) = "bump" {} _SpecTex ("RGB:高光颜色 A:高光次幂", 2D) = "gray" {} _EmitTex ("RGB:环境贴图", 2d) = "black" {} _Cubemap ("RGB:环境贴图", cube) = "_Skybox" {} [Header(Diffuse)] _MainCol ("基本色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) _EnvDiffInt ("环境漫反射强度", Range(0, 1)) = 0.2 _EnvUpCol ("环境天顶颜色", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _EnvSideCol ("环境水平颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) _EnvDownCol ("环境地表颜色", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0) [Header(Specular)] [PowerSlider(2)] _SpecPow ("高光次幂", Range(1, 90)) = 30 _EnvSpecInt ("环境镜面反射强度", Range(0, 5)) = 0.2 _FresnelPow ("菲涅尔次幂", Range(0, 5)) = 1 _CubemapMip ("环境球Mip", Range(0, 7)) = 0 [Header(Emission)] [HideInInspect] _EmitInt ("自发光强度", range(1, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "FORWARD" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // 追加投影相关包含文件 #include "AutoLight.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "../cginc/MyCginc.cginc" #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows #pragma target 3.0 // 输入参数 // Texture uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform sampler2D _NormTex; uniform sampler2D _SpecTex; uniform sampler2D _EmitTex; uniform samplerCUBE _Cubemap; // Diffuse uniform float3 _MainCol; uniform float _EnvDiffInt; uniform float3 _EnvUpCol; uniform float3 _EnvSideCol; uniform float3 _EnvDownCol; // Specular uniform float _SpecPow; uniform float _FresnelPow; uniform float _EnvSpecInt; uniform float _CubemapMip; // Emission uniform float _EmitInt; // 输入结构 struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; // 顶点信息 Get✔ float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV信息 Get✔ float4 normal : NORMAL; // 法线信息 Get✔ float4 tangent : TANGENT; // 切线信息 Get✔ }; // 输出结构 struct VertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; // 屏幕顶点位置 float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV0 float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置 float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界空间法线方向 float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界空间切线方向 float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界空间副切线方向 LIGHTING_COORDS(5,6) // 投影相关 }; // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构 VertexOutput vert (VertexInput v) { VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建输出结构 o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); // 顶点位置 OS>CS o.uv0 = v.uv0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;// 传递UV o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WS o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 副切线方向 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) // 投影相关 return o; // 返回输出结构 } // 输出结构>>>像素 float4 frag(VertexOutput i) : COLOR { // 准备向量 float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0)).rgb; float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS); float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN)); float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz); float3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS); float3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz; float3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS); // 准备点积结果 float ndotl = dot(nDirWS, lDirWS); float vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS); float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS); // 采样纹理 float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0); float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex, i.uv0); float3 var_EmitTex = tex2D(_EmitTex, i.uv0).rgb; float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a))).rgb; // 光照模型(直接光照部分) float3 baseCol = var_MainTex.rgb * _MainCol; float lambert = max(0.0, ndotl); float specCol = var_SpecTex.rgb; float specPow = lerp(1, _SpecPow, var_SpecTex.a); float phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow); float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i); float3 dirLighting = (baseCol * lambert + specCol * phong) * _LightColor0 * shadow; // 光照模型(环境光照部分) float3 envCol = TriColAmbient(nDirWS, _EnvUpCol, _EnvSideCol, _EnvDownCol); float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow); // 菲涅尔 float occlusion = var_MainTex.a; float3 envLighting = (baseCol * envCol * _EnvDiffInt + var_Cubemap * fresnel * _EnvSpecInt * var_SpecTex.a) * occlusion; // 光照模型(自发光部分) float3 emission = var_EmitTex * _EmitInt * (sin(_Time.z) * 0.5 + 0.5); // 返回结果 float3 finalRGB = dirLighting + envLighting + emission; return float4(finalRGB, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

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