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18年底到19年初,朵朵的六校段子传遍了娱乐圈。在这个风口浪尖上,“非常英雄”的出现,恰好赶上了这个有利时机。这款以西游记为原型的横版动作游戏,自2017年在微软开发者大会惊艳亮相后,便频频出现在各大游戏展会上。从演示到试玩,已经获得了相当多玩家的广泛期待。这本书原本预计18年底发行。经过短暂的跳跃,它终于见到了玩家。
与中法合拍,赏心悦目。
Very Hero由法国工作室Magic Design开发制作,但在国际化的打磨包装下,依然包含了正版的中国内核。作为一个土生土长的中国人,神奇设计的CEO和本书的创意总监杨璐从小就深谙西游文化的魅力。当他结束了在育碧11年的工作生涯,成立了自己的游戏工作室后,他为自己实现的第一个梦想就是制作一部关于中国童话的作品。于是,非常英雄就这样产生了。
或许是得益于制作方长期积累的人脉资源,Magic Design汇集了同样供职于育碧的开发人才。团队多名成员参与过《疯狂的兔子》、《雷曼》、《刺客信条》等知名IP的开发。,而这一直是血脉的脉动,自然也体现在非常英雄的很多方面。
游戏画风与“Ori”和“雷曼”有异曲同工之处游戏风格类似于《Ori》和《雷曼》
多彩清新的卡通风格,夸张的造型,可爱活泼的角色设计,很容易让人联想到2D·雷曼。不过或许是受到开发资源的限制,游戏在刻画环境细节方面还是略显不足。部分场景装饰稀疏,视觉元素略单一,场景艺术不如前者细致。好在游戏整体艺术风格统一,对中国童话和人物的改编颇有创意。游戏的视觉观感还是可以赏心悦目的。
地府大门笛福门
相比游戏的视觉艺术,《非常英雄》在音乐和音效上的表现有些参差不齐。
一方面,在一些特定关卡和BOSS战中使用的中国传统民乐,正好烘托出一种或热闹或紧张的场景氛围,可以在背景和人物设计上与民族元素相得益彰,大大增强了玩家在特定剧情中的代入感;另一方面,游戏的一些独立关卡几乎没有相应的背景音乐:单调的环境音效、偶尔缺失的打击乐音效、微弱的声音反馈都或多或少地影响了综合视听体验。
加载画面的乐队是可以通过按键控制演奏的哦加载的乐队可以通过按钮控制播放。
改编尚可,魅力差。
《非常英雄》以西游记为蓝本,但因为游戏类型和流程长度的限制,做了很大的改编、摘抄和压缩。
于是,非常英雄的西行故事,最后变成了“四个有特殊本领的英雄,在观音菩萨的指引下,取经救世。”看起来像。在实际游戏中,除了开场动画和章节开始前极其有限的任务说明,剧情部分的存在感其实相当弱。同时,作为游戏主角的四位师徒也被设计成了无声的角色。他们在剧情上几乎没有互动,除了人物默认的形象和动作之外,都没有深入塑造。
师徒四人变为了“四位桀骜不驯的英雄”四大师徒成了“四大不羁英雄”
当然,对于一款横版动作游戏来说,剧情和人物通常不是体验的重点。不过近几年在流派游戏上也有不少先例,比如三位一体,空洞穴骑士,Azure等等,人物立体,旁白优秀(至少合适)。我还是觉得非常英雄是在西游的故事和人物中改编和呈现的。
唐僧总是一副梦游状,只张嘴不说话……唐僧总是梦游,只开口不说话…
但在艺术设定上,游戏中四大宗师和部分BOSS角色的设计有不少亮点。威武的孙武空,无论是表情还是风格都被禅雅塔附体的唐三藏,胖乎乎的猪八戒,沙悟净师兄,都让人印象深刻。此外,NPC还有观音菩萨、冥府官员、白骨精、百眼王等老板形象。在一些场景中也有相当出彩的表现,令人印象深刻。
白骨夫人的BOSS战非常惊艳Bones太太的BOSS战太厉害了。
师徒四人,各显神通。
《非常英雄》采用最简单的关卡流结构,独立关卡和BOSS战构成几个章节场景。在独立关卡中,也是大部分横版动作游戏的标准跳台、解谜、遭遇战。
在玩法上,有很多类似作品的既视感:普通攻击和特殊攻击配合上下方向键后有不同的招数,抓住敌人角色后的定向投掷,很像墨西哥英雄大作战;在单人模式下,玩家可以随意切换四个角色,最多允许四个角色同屏游戏。当他们的体力耗尽时,角色会化为灵魂,漂浮在异像的场景中,这就需要玩家切换角色或同伴,帮助他们打破以复活角色。这和《超级马里奥兄弟》、《雷曼传奇》是一样的。
中后期BOSS战难度不低,考察玩家眼疾手快的能力中后期BOSS战难度不大,重要的是考察队员的快速移动能力。
论基础玩法,非常英雄参考了很多同类游戏的成熟设定,但要想成为一部足够优秀的作品,还是需要具备必要的亮点和特色。
游戏中可用的四个主要师徒在表现上风格各异:四个角色分别对应“两步跳和悬浮”两种动作空,跳跃高度、攻击范围和攻击频率也各不相同。同时,游戏还为师徒四人设计了各自的解谜机制:孙武空用金箍棒铺路,唐嫣用佛珠射点,猪八戒充气飘向高台,沙僧普通攻击打破岩石路障…(沙和尚的这个真的没什么新鲜的)
战斗风格和解谜元素的差异使得四大师徒各有利用价值,而且由于游戏整体难度不低,人物血量也不宽裕,所以即使在单人模式下,也不会出现某个人物坐冷板凳的情况。西行队真的需要四个人各显神通,共进退。
猪八戒的解谜能力——孙悟空:呆子!飞快点!猪八戒的解谜能力——孙武空:傻逼!快一点!
很多创意,有点慢。
《非常英雄》有四个主要章节场景,每个章节对应6到8个独立关卡,流程长度对于类型游戏来说相当富余。游戏的每一个场景都有着鲜明的艺术风格,在某些关卡上还能以出色的创意呈现核心玩法。
让作者印象深刻的是,在狼村关卡中,玩家会被狼人附身,会咆哮着招募场景中的狼人一起攻关。在某个场景中,玩家需要在远程和近距离同时兼顾狼人NPC和自己的角色,双方共同努力清除器官障碍。在这一关的BOSS战中,狼人兄弟甚至会参加招募下的战斗来限制BOSS的特殊行动。
狼人兄弟齐上阵,削减BOSS回血速率狼人兄弟上阵,降低BOSS回血率。
在游戏每个章节的特殊关卡中,玩家将可以附着在特定的敌方单位上,进行一些特殊的操作,比如:化身蜘蛛灵在盘丝洞爬墙(游戏中蜘蛛灵的形象可能会让很多“其他期待”的玩家失望……),在黄凤关用灯笼武士抵抗法术等等。
对不起,这个水母一样的玩意就是蜘蛛精……不好意思,这个像水母的东西是蜘蛛精…
需要指出的是,来自创意瞬间的乐趣分散在流程的前期,整个关卡流程从设计到创意都略显缓慢。或许制作团队希望在初级阶段稳扎稳打,让玩家先熟悉游戏的基本系统,再进一步传播游戏玩法。但不得不说,游戏前期略显平庸的关卡设计真的很容易让心急的玩家望而却步。
地府关卡的设计非常出色,希望大家耐心打完前两章……地狱关卡的设计非常出色。我希望你能耐心地读完前两章…
游戏每个章节都建立了自己的核心风格,并围绕场地环境和BOSS特点加入了相应的特殊玩法。在游戏的前两章,这些想法可能只能通过个别关卡的机关和特殊道具来呈现。然而在游戏的第三章,四个师徒因为误入冥界而变成了婴儿。这时,章节的前几关就转化成了纯快节奏的平台跳跃。然而在获得灵魂之后,游戏再次转为动作射击。即使作为一个彩蛋环节,这一章出色的关卡设计和大开的玩法变化也确实能让玩家看到制作团队的用心和诚意。
变为婴儿形态之后每个角色的子弹也不尽相同变成婴儿后,每个角色的子弹都不一样。
缺芯,难耐无聊。
时至今日,横版动作游戏之所以能够长盛不衰,很大程度上得益于游戏厂商紧跟时代,不断总结经验,将流行元素的血液融入到流派游戏中。事实上,如今市面上的横版动作游戏大多走了两条路——以多维度的重复探索和人物塑造的趣味元素为核心的Metroidvania(恶魔般的城市,银河战士),以及以简单的玩法、高难度和精致的关卡设计或剧情元素为平台的跳跃。
游戏后期无论是战斗还是平台跳跃都具有较高难度游戏后期,很难在平台上战斗或者跳跃。
就改编题材和现有架构而言,《非常英雄》本应更接近前者。虽然线性的关卡结构难以实现多维度的地图探索模式,但对于一部包含相对核心的战斗系统和多个可控角色的作品来说,角色成长通常被视为游戏的一个核心乐趣。可惜《非常英雄》几乎不含任何性格形成的元素,从头到尾都是固定技能。而且在有限且混乱的战斗环节中,玩家很难有多余的精力去研究角色的招式和实战场景。
同时,由于游戏中缺乏收集元素,收集物品只有金币和设定地图两种,难以激起玩家反复游戏和探索的欲望;再加上游戏剧情元素较弱,人物刻画不深入,玩家很难在长达30关的漫长过程中保持耐心。毕竟核心玩法的缺失是很难用创意和美术来弥补的。
钱币的唯一作用只是购买皮肤(部分皮肤还只是换了色……)硬币唯一的作用就是买皮(有的皮只是换了颜色……)
许多人开花,快乐…?
《非常英雄》最多支持4名玩家同屏对战,包含冒险和战斗两种主要玩法。多人游戏的体验确实和单人模式不一样,尤其是多人同屏的情况下。游戏外的朋友之间的互动往往比游戏内的更精彩。
不过需要指出的是,《非常英雄》中的大部分关卡设计显然更针对单人玩家。在一些快节奏的跳台或者强行滚动移动场景中,多名玩家同时攻关只会让四大师徒的西游更加困难…而且由于角色的表演各不相同,玩家可选的角色也只有四个徒弟,所以经常会出现玩家死了之后互相抢着换角色的情况。还是因为匆忙选错了角色,导致了操作失误…当然,如果把这本书作为聚会游戏或者社交工具,这种大惊小怪大概也算是游戏的乐趣之一吧。
面对高难度的平台跳跃场景,最好的方法也许是先让其中一方原地自杀……面对高难度跳台场景,也许最好的办法就是让其中一人先就地自杀…
至于战斗部分,游戏目前提供了混沌战斗和抢分两种模式,对应五张战斗地图。从当地网上的情况来看,由于当前战斗可选角色数量有限,两类玩法规则都比较简单,并未给笔者留下深刻印象,不方便对此多做评论。
俺老孙今天就要锤死这个秃驴!我老孙今天就锤死这个秃驴!
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以西游记为题材的改编游戏作品不少,但以单机元素为核心的动作类型并不多见。至少在笔者印象中,上一款严格意义上的以西游记为题材的动作游戏,可以追溯到街机时代的名著《西游记,西游传奇》。所以《非常英雄》的出现让作者格外关注,也难免让我对它有更多的期待。
同时,虽然《非常英雄》对西游题材的消化和利用还是相当有限的,但作为一部面向国际市场的作品,我也希望《非常英雄》能够尽可能用自己擅长的方式表现自己,传播西游文化,寓教于乐。毕竟,虽然西游记在中国早已家喻户晓,但在欧美市场的认知度还是相当有限的。大部分欧美玩家只知道孙悟空等部分人物,对西游故事和中国神话知之甚少。所以,即使作为娱乐用的科普作品,《非常英雄》也已经有了不错的卖相。
活在背景中的牛头马面生活背景中的牛脸
就其自身质量而言,《非常英雄》或许算不上一部佳作,但就其目前在体量和水平创意上的努力,也能看出制作团队在各方面投入的诚意和精力。这朵花正在盛开。希望它在以后的更新中绽放的更加灿烂。
筋斗云仅被作为了过场元素不免有些遗憾可惜筋斗云只是作为一个截止元素。
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